Difference between revisions of "Fr:Manuel:Config:Avancé:Variables"
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** <code>0</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>0</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | =="<code>AI</code>" | + | ==Section "<code>AI</code>" ''(Intelligence Artificielle)''== |
− | ==== | + | ==== Communication ==== |
− | * <code>'''CommResponseTime'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''CommResponseTime'''</code> [réel "float"] - Un temps moyen de traitement pour les messages. |
** <code>3</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>3</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | ** <code>> 0.001</code> <small>( | + | ** <code>> 0.001</code> <small>(minimum appliqué)</small> |
* <code>'''talking_faster_helps'''</code> [booléen] | * <code>'''talking_faster_helps'''</code> [booléen] | ||
− | ** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> - | + | ** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> - Envoyer des messages en masse aide à ajuster les relations avec la cible. |
− | ** <code>false</code> - | + | ** <code>false</code> - Une unité ne réagira pas si elle n'a pas répondu aux précédents messages. |
− | * <code>'''talk_relation_factor'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''talk_relation_factor'''</code> [réel "float"] - Le multiplicateur pour les ajustements de relation dus aux communications. |
** <code>0.5</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>0.5</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | ==== | + | ==== Atterrissage ==== |
− | * <code>'''can_dock_to_enemy_base'''</code> [booléen] - | + | * <code>'''can_dock_to_enemy_base'''</code> [booléen] - Permet d'atterrir sur des bases même si le paramètre ci-dessous <code>min_docking_relationship</code> est plus haut que la relation avec la base. |
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''min_docking_relationship'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''min_docking_relationship'''</code> [réel "float"] - Ne peut pas atterrir si la relation du vaisseau hôte avec son visiteur est plus mauvaise que cette valeur. |
** <code>-.002</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>-.002</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''DockedToScript'''</code> [texte/fichier] - Python | + | * <code>'''DockedToScript'''</code> [texte/fichier] - Script Python exécuté chaque fois qu'une unité atterrit, avec le vaisseau accostant = <small>ScratchUnit</small> et la base = sa cible. |
** <code>""</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>""</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''dock_to_area'''</code> [booléen] - | + | * <code>'''dock_to_area'''</code> [booléen] - L'atterrissage ne rate pas. |
** <code>false</code> | ** <code>false</code> | ||
− | ==== | + | ==== Manœuvres ==== |
− | + | Ce que les scripts XAI font réellement dépend de ceci. | |
− | * <code>'''use_afterburner'''</code> [booléen] - | + | * <code>'''use_afterburner'''</code> [booléen] - Les scripts AI codés en dur peuvent utiliser la postcombustion pour la plupart des manœuvres basiques. |
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''use_afterburner_to_follow'''</code> - | + | * <code>'''use_afterburner_to_follow'''</code> - Les scripts AI codés en dur peuvent utiliser la postcombustion afin d'approcher la cible dans des manœuvres comme ''<code>AfterburnTurnTowards[ITTS]</code>''. La postcombustion devrait aussi être permise dans <code>'''use_afterburner'''</code> pour les sous-manœuvres. |
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''use_afterburner_to_run'''</code> - | + | * <code>'''use_afterburner_to_run'''</code> - Les scripts AI codés en dur peuvent utiliser la postcombustion afin de fuir via la manœuvre <code>AfterburnTurnAway</code>. {{FIXME}} Semble être actuellement mort: essaiera d'utiliser la postcombustion si elle est permise par <code>'''use_afterburner'''</code>, mais utilise un ordre qui ne lancera pas la postcombustion si elle est inhibée par <code>'''use_afterburner'''</code>. |
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''evasion_angle'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''evasion_angle'''</code> [réel "float"] - L'angle selon lequel l'intelligence artificielle tournera lors d'une manœuvre d'évasion, via la manœuvre <code>EvadeWavy</code>. |
** <code>45</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>45</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''loop_around_distance'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''loop_around_distance'''</code> [réel "float"] - Le multiplicateur commun pour les distances (aussi proportionnel à la somme des tailles des unités et des cibles) dans les ordres <code>LoopAround[Agro]</code>. |
** <code>1</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>1</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''loop_around_destination_distance'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''loop_around_destination_distance'''</code> [réel "float"] - Un des multiplicateurs de distance formant des trajectoires pour les ordres <code>LoopAround[Agro]</code>. |
** <code>20.0</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>20.0</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''loop_around_destination_vertical'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''loop_around_destination_vertical'''</code> [réel "float"] - Un des multiplicateurs de distance formant des trajectoires pour les ordres <code>LoopAround[Agro]</code>. |
** <code>4.0</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>4.0</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''loop_around_destination_lateral'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''loop_around_destination_lateral'''</code> [réel "float"] - Un des multiplicateurs de distance formant des trajectoires pour les ordres <code>LoopAround[Agro]</code>. |
** <code>4.0</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>4.0</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''gun_range_percent_ok'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''gun_range_percent_ok'''</code> [réel "float"] - Multiplicateur de la portée des armes affectant la distance préférée pour les ordres <code>LoopAround[Agro]</code> et <code>FacePerpendicular</code>. |
** <code>0.66</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>0.66</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''loop_around_pursuit_velocity_percent'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''loop_around_pursuit_velocity_percent'''</code> [réel "float"] - Taux d'ajustement de la vitesse pour les ordres <code>LoopAround</code> et <code>FacePerpendicular</code>. |
** <code>0.9</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>0.9</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''roll_order_duration'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''roll_order_duration'''</code> [réel "float"] - Durée du braquage maximal effectué par les ordres <code>RollLeftHard</code> et <code>RollRightHard</code>. |
** <code>5.0</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>5.0</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | ==== | + | ==== Relations ==== |
− | * <code>'''kill_factor'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''kill_factor'''</code> [réel "float"] - De combien les relations avec une faction sont affectées lorsque l'on tue leurs unités. |
** <code>0.2</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>0.2</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''friend_factor'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''friend_factor'''</code> [réel "float"] - De combien les relations avec une faction sont affectées lorsque l'on tue d'autres unités. (proportionnel à leurs relations). |
** <code>0.1</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>0.1</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | ==== | + | ==== Divers ==== |
* <code>'''dockOnLoad'''</code> [booléen] - Whether the player's ship is docked upon loading. No efffect in network game. | * <code>'''dockOnLoad'''</code> [booléen] - Whether the player's ship is docked upon loading. No efffect in network game. | ||
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> |
Revision as of 22:13, 21 January 2013
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Configuration avancée : couleurs | Configuration avancée | Configuration avancée |
Contents
- 1 Section des variables
- 1.1 Section "data"
- 1.2 Section "splash"
- 1.3 Section "graphics"
- 1.4 Section "graphics/general" (graphiques/général)
- 1.5 Section "graphics/mesh" (graphiques/mailles)
- 1.6 Section "graphics/hud" (graphiques/hud)
- 1.7 Section "audio"
- 1.8 Section "unitaudio"
- 1.9 Section "cockpitaudio"
- 1.10 "Section keyboard" (clavier)
- 1.11 Section "joystick"
- 1.12 Section "général"
- 1.13 Section "AI" (Intelligence Artificielle)
- 1.14 "cargo" section
- 1.15 "physics" section
- 1.16 "economics" section
- 1.17 "galaxy" section
- 1.18 "player" section
- 1.19 "server" section
- 1.20 "network" section
- 1.21 no section
- 2 See also
Section des variables
Chaque variable est définie entre les balises <variables>
et </variables>
et à l'intérieur des balises de sa propre section, comme ceci :
<section name="data"> <var name="usingtemplates" value="false"/> </section>
Section "data
"
-
hqtextures
[texte/fichier] - La localisation du dossier des textures HQ, s'il existe.-
""
(par défaut)
-
-
UnitCSV
[texte/fichier] - La localisation du fichier units.CSV.-
"modunits.csv"
-
Section "splash
"
FIXME
Section "graphics
"
Ordinateurs des bases
-
high_quality_font_computer
[booléen] - Quelle police de caractères utiliser pour les ordinateurs des bases (font.cpp).-
false
- utilise des polices stroke -
true
(dans le vegastrike.config par défaut) - utilise des polices bitmap - =
high_quality_font
=false
(par défaut)
-
-
open_picker_categories
[booléen] - Développe toutes les catégories dans les ordinateurs des bases.-
true
- Développe toutes les catégories par défaut. -
false
(par défaut) - Ne développe pas les catégories.
-
Armes et boucliers
-
weapon_gamma
[réel "float"] - affecte les effets de toutes les armes, si > 0 (voir apparence).-
1.35
(par défaut)
-
-
StretchBolts
[réel "float"] - Si > 0, Les effets d'éclairs (seulement) apparaîtront étirés de cette fraction de la distance qu'ils ont parcourue depuis le dernier calcul, représentant leur longueur - i.e. si cette variable est définie à 1, la queue de l'éclair sera là où était sa tête dans l'image précédente.-
0
(par défaut)
-
-
draw_weapons
[booléen] - Indique si les modèles montés seront dessinés. Les armes avec xyscale=0 ou zscale=0 (dansunits.csv
) ne sont pas dessinés de toute façon.-
false
(par défaut) - FIXME La plupart ont besoin de réglages supplémentaires - les renommer selon (ou faire un lien symbolique vers) les noms des armes. Le Razor doit changer de taille (20x), cette chose étant de la taille du Gauvain!
-
-
weapon_xyscale
[réel "float"] - Taille des modèles montés, latérale.-
1
(par défaut)
-
-
weapon_zscale
[réel "float"] - Taille des modèles montés, longitudinale.-
1
(par défaut)
-
-
shield_texture
[chaîne caractères/fichier] - Texture des effets de boucliers, sensée être dans le dossier des textures. Elle possède l'alpha blending (ou simulation de transparence), donc la noirceur = transparence dans le jeu.-
shield.bmp
(par défaut)
-
-
tractor.scoop
[booléen] - Active le "cône de ramassage" des rayons tracteurs. FIXME Actuellement, ce paramètre n'est pas le même que celui présent dansphysics/tractor.scoop
- celui-ci affecte le dessin, vous avez donc besoin des deux.-
true
(par défaut) -
false
(dans le vegastrike.config par défaut) Pas de cône, les rayons tracteurs/répulseurs sont juste traités comme des rayons normaux.
-
-
tractor.scoop_fov
[réel "float"] - (radian) Largeur du cône de ramassage. Correspond àphysics/tractor.scoop_angle
, mais est séparé de lui.-
0.5
(par défaut)
-
-
tractor.scoop_alpha_multiplier
[réel "float"] FIXME .-
2.5
(par défaut)
-
-
tractor.scoop_long_slices
[entier] - Nombre de tranches dans un cône de rayon de ramassage.-
10
(par défaut)
-
-
tractor.scoop_rad_slices
[entier] - Nombre de tranches dans un cône de rayon de ramassage. Doit être obsolète.-
10
(par défaut)
-
Mort
-
show_respawn_text
- Affiche le texte fixe "You Have Died! Press ; (semicolon) to respawn Or Press Esc and 'q' to quit". En grande partie obsolète à cause de l'écran de mort.-
false
(par défaut)
-
-
death_scene_time
[réel "float"] - Délais d'apparition de l'écran de mort (i.e. combien de temps vous pouvez voir les fragments éparpillés de votre vaisseau).-
4
(par défaut)
-
-
death_menu_script
[Chaîne caractères/fichier] - Script python qui doit être exécuté aprèsdeath_scene_time
.-
""
(par défaut) - Si vide, montrer "died.sprite", ou si ça rate, "died.spr".
-
Vues
-
pan_on_auto
[booléen] - Définit s'il devrait y avoir un basculement de la caméra et un survol lorsque le pilote automatique est activé. FIXME N'est plus utilisé?-
true
(par défaut)
-
-
camera_pan_speed
[réel "float", défaut:0.0001] - définit la vitesse du panoramique et du lacet de la caméra. -
draw_unit_on_chasecam
[booléen, défaut:true] - Active/désactive l'affichage de votre propre vaisseau sur la caméra de chasse. (touche par défaut : '5') -
draw_cockpit_from_chase_cam
[booléen] - Faut-il dessiner le cockpit dans la vue de la caméra de chasse (commande "Cockpit::Behind"). Le cockpit ne présentant que l'affichage tête haute (HUD) n'ajoute pas grand-chose, sans les écrans de visualisation.-
false
(par défaut)
-
-
draw_cockpit_from_panning_cam
[booléen] - Faut-il dessiner le cockpit dans la vue panoramique. Le cockpit ne présentant que l'affichage tête haute (HUD) n'ajoute pas grand-chose, sans les écrans de visualisation.-
false
(par défaut)
-
-
draw_cockpit_from_target_cam
[booléen] - Faut-il dessiner le cockpit dans la vue de la cible?. Le cockpit ne présentant que l'affichage tête haute (HUD) n'ajoute pas grand-chose, sans les écrans de visualisation.-
false
(par défaut)
-
-
draw_cockpit_from_padlock_cam
[booléen] - Faut-il dessiner le cockpit dans la vue cadenas (Panoramique intérieure) ( commande "Cockpit::ViewTarget"). Le cockpit ne présentant que l'affichage tête haute (HUD) n'ajoute pas grand-chose, sans les écrans de visualisation.-
false
(par défaut)
-
-
draw_vdus_from_chase_cam
[booléen] - Faut-il dessiner les panneaux du HUD dans la vue de la caméra de chasse? (commande "Cockpit::Behind"). Si ce paramètre est utilisé, les seules différences avec la vue dans le cockpit seront la disparition du réticule, et une vue légèrement décalée vers le bas (puisque la caméra est au-dessus et derrière le vaisseau).-
false
(par défaut)
-
-
draw_vdus_from_panning_cam
[booléen] - Faut-il dessiner les panneaux du HUD dans la vue panoramique?-
false
(par défaut)
-
-
draw_vdus_from_target_cam
[booléen] - Faut-il dessiner les panneaux du HUD dans la vue de la cible?-
false
(par défaut)
-
-
draw_vdus_from_padlock_cam
[booléen] - Faut-il dessiner les panneaux du HUD dans la vue verrouillage - la même que la panoramique intérieure (commande "Cockpit::ViewTarget").-
false
(par défaut) -
true
(dans le vegastrike.config par défaut)
-
Déformation graphique
-
only_stretch_in_warp
[booléen] - Ne pas étirer les vaisseaux si les moteurs SPEC sont coupés.-
true
(par défaut)
-
-
warp_stretch_cutoff
[réel "float"] - Ne pas étirer les vaisseaux en dessous de cette vitesse. Montrerinsys_jump_animation
lorsque la vitesse passe au-dessus de cette valeur.-
500000
(par défaut) -
50000
(dans le vegastrike.config par défaut)
-
-
warp_stretch_decel_cutoff
[réel "float"] - Montrerinsys_jump_animation
lorsque la vitesse passe en-dessous de cette valeur.-
500000
(par défaut) -
50000
(dans le vegastrike.config par défaut)
-
-
warp_stretch_max_speed
[réel "float"] - FIXME-
1000000
(par défaut) -
300000000
(dans le vegastrike.config par défaut)
-
-
warp_stretch_max_region0_speed
[réel "float"] - Choisit une formule d'étirement différente lorsque la vitesse est au-dessus de cette valeur.-
100000
(par défaut) -
240000
(dans le vegastrike.config par défaut)
-
-
warp_stretch_max
[réel "float"] - Étirement maximum au-dessus dewarp_stretch_max_region0_speed
.-
4
(par défaut) -
2
(dans le vegastrike.config par défaut)
-
-
warp_stretch_region0_max
[réel "float"] - Étirement maximum jusqu'àwarp_stretch_max_region0_speed
.-
1
(par défaut) (dans le vegastrike.config par défaut)
-
-
insys_jump_animation
[texte/fichier] - Animation à montrer lorsque les seuils suivant sont passés :warp_stretch_cutoff
(au-dessus) ouwarp_stretch_decel_cutoff
(en-dessous).-
"warp.ani"
(par défaut)
-
-
insys_jump_ani_second_ahead
[réel "float"] - Combien de temps avant de montrerinsys_jump_animation
lors d'une accélération.-
4
(par défaut)
-
-
insys_jump_ani_second_ahead_end
[réel "float"] - Combien de temps avant de montrerinsys_jump_animation
lors d'une décélération.-
0.03
(par défaut)
-
Démarrage
-
default_boot_message
[texte] - Message affiché au chargement du jeu.-
""
(par défaut)
-
-
initial_boot_message
[texte] - Message affiché sigraphics/default_boot_message
est vide.-
"Loading..."
(par défaut)
-
-
splash_screen
[texte/fichier] - Fichier .ani : collection d'écrans de démarrage.-
"vega_splash.ani"
(par défaut)
-
-
splash_audio
[texte/fichier] - Son à jouer avec les écrans de démarrage.-
""
(par défaut)
-
-
main_menu
[booléen] - Faut-il afficher le menu principal ("Single player game / Multiplayer game / Exit Missions") pendant le chargement? Si oui, un menu principal personnalisé est chargé après celui-ci.-
false
(par défaut)
-
-
startup_cockpit_view
[texte] - La vue choisie au début du jeu.-
"front"
(par défaut) -
"view_target" | "back" | "chase"
- autres choix valides.
-
Divers
-
head_lag
[entier] - Décalage de la tête (en nombre de trames). Lorsque vous tournez, le cockpit est affiché comme si vous deviez surmonter l'inertie du virage. Cette valeur détermine de combien de trames est ce décalage. En pratique, cela affecte la distance selon laquelle le cockpit est décalé à l'écran.-
10
(par défaut)
-
-
shake_speed
[réel "float"] - FIXME-
50
(par défaut)
-
-
shake_reduction
[réel "float"] - Taux de réduction des secousses du cockpit.-
8
(par défaut)
-
-
shove_camera_down
[réel "float"] - FIXME-
.3
(par défaut)
-
-
reflehttp://wiki.vega-strike.org/Special:Randomctivity
[réel "float"] - Niveau de réflexion par défaut, dans une fourchette 0.0 - 1.0 (1.0 = très brillant)-
.2
(par défaut)
-
-
star_shine
[texte/fichier] - Liste des fichiers .ani pour l'effet d'éblouissement d'un soleil, séparés les uns des autres par un espace.-
shine.ani
(par défaut)
-
-
num_messages
[réel "float"] - Détermine le nombre maximum de communications montrées simultanément à l'écran.-
2
(par défaut)
-
-
last_message_time
[réel "float"] - Détermine le temps minimum (en secondes) durant lequel un message est montré avant de défiler vers le haut.-
5
(par défaut)
-
-
high_quality_font
[booléen] - Quel type de police de caractères utiliser pour le HUD (hud.cpp). La configuration standard dépend de la carte vidéo choisie.-
true
- Utilise une police stroke -
false
(par défaut) - Utilise une police bitmap
-
-
show_stardate
[booléen] - Affiche la date stellaire dans les ordinateurs des bases et le manifeste de la cargaison.-
true
(par défaut) - Montre la date stellaire. -
false
- Ne montre pas la date stellaire.
-
-
generic_cargo_rotation_speed
[réel "float"] - Détermine la rotation pour la cargaison éjectée (améliorations). En degrés par seconde(?).-
1
(par défaut)
-
-
cargo_rotation_speed
[réel "float"] - Détermine la rotation pour la cargaison éjectée (normale). En degrés par seconde(?).-
60
(par défaut)
-
-
eject_rotation_speed
[réel "float"] - Détermine la rotation pour la cargaison éjectée (pilote). En degrés par seconde(?).-
0
(par défaut)
-
-
cargo_rotates_at_same_speed
[booléen] - FIXME-
true
(par défaut)
-
-
only_scanner_modes_static
[booléen] - Parasites apparaissant sur le VDU lorsque les dommages sont limités aux modes Comm (communications), TargetManifest (manifeste de la cible), Target (cible), Nav (navigation), View (vue) et Webcam.-
true
(par défaut)
-
-
draw_docking_boxes
[booléen] - Faut-il dessiner les aires d'atterrissage.-
true
(par défaut)
-
-
draw_target_nav_symbol
[booléen] - Faut-il dessiner le symbole de navigation si la cible est : une unité neutre ou un astéroïde ou hors de portée ou un objet céleste avec lumières ou un point de saut (seulement sidraw_jump_target_nav_symbol
=true). FIXME Est-ce que cela fonctionne encore maintenant?-
true
(par défaut)
-
-
draw_jump_target_nav_symbol
[booléen] - Faut-il dessiner le symbole de navigation. A un effet seulement sidraw_target_nav_symbol
=true. FIXME Est-ce que cela fonctionne encore maintenant?-
true
(par défaut)
-
-
lock_significant_target_box
[booléen] - Faut-il dessiner les boîtes de verrouillage autour des cibles "significatives". Utilisé sidraw_target_nav_symbol
ne l'est pas.-
true
(par défaut) - Les boîtes de ciblage autour des stations sont dessinées normalement. -
false
- Les boîtes de ciblage autour des stations sont toujours "non verrouillées", même si les missiles du joueur le sont.
-
-
nav_symbol_size
[réel "float"] - Taille du symbole de navigation. FIXME Est-ce que cela fonctionne encore maintenant?-
.25
(par défaut)
-
-
locklight_time
[réel "float"] - Temps requis pour allumer les jauges "Verrouillage" et "Verrouillage missile".-
1
(par défaut)
-
-
damage_flash_length
[réel "float"] - Temps du flash de dommages.-
.1
(par défaut)
-
-
flash_behind_hud
[booléen] - Faut-il dessiner le flash derrière ou devant le HUD.-
true
(par défaut)
-
-
draw_rendered_crosshairs
[booléen] - Actuellement un doublon, utilisez celui inclus dansgraphics/hud
à la place.-
true
(par défaut) - Dessine une ligne de mire basique constituée de lignes, quel que soit le type de cockpit. -
false
(dans vegastrike.config par défaut) - Utilise un "sprite" FIXME pour dessiner la ligne de mire du HUD. Voir le format de fichier du cockpit HowTo:Edit HUDs. Chaque type de cockpit pourrait avoir sa propre ligne de mire.
-
-
UnitSwitchCockpitChange
[booléen] - La commande SwitchControl doit-elle changer le cockpit (pour celui approprié à la nouvelle unité, siSwitchCockpitToDefaultOnUnitSwitch
estfalse
).-
false
(par défaut) -
true
(dans vegastrike.config par défaut)
-
-
SwitchCockpitToDefaultOnUnitSwitch
[booléen] - La commande SwitchControl doit-elle changer le cockpit pour celui proposé par défaut.-
false
(par défaut) -
true
(dans vegastrike.config par défaut)
-
-
comm_static
[texte/fichier] - Fichier.ani concernant les parasites de Comm.-
static.ani
(par défaut)
-
-
can_target_sun
[booléen] - Les étoiles peuvent-elles être ciblées? Elles n'apparaissent pas dans les listes, donc seulement avec l'outil "Pick Target" (choisir une cible).-
false
(par défaut) -
true
(dans vegastrike.config par défaut)
-
-
can_target_asteroid
[booléen] - Les astéroïdes peuvent-ils être ciblés?-
true
(par défaut)
-
-
can_target_cargo
[booléen] - Les cargaisons peuvent-elles être ciblées comme des unités?-
false
(par défaut)
-
Section "graphics/general" (graphiques/général)
FIXME Section vide? Rien dans le vegastrike.config
du SVN. Rien dans le code du SVN.
Section "graphics/mesh" (graphiques/mailles)
-
smooth_lines
[booléen] - Faut-il lisser les lignes lorsqu'elles sont dessinées?-
true
(par défaut)
-
-
smooth_points
[booléen] - Faut-il lisser les points lorsqu'ils sont dessinés?-
true
(par défaut)
-
FIXME
Section "graphics/hud" (graphiques/hud)
NdT : HUD = Head Up Display = affichage tête haute
-
radarRange
[réel "float"] - Portée du radar par défaut.-
20000
(par défaut) -
30000000000
(dans vegastrike.config par défaut)
-
-
radarType
[texte] FIXME - Complètement désactivé par la suite.-
WC
(par défaut) - Affiche 2 radars dans l'écran arrière. Celui de gauche est le radar avant, celui de droite le radar arrière. -
Elite
- Affiche seulement un radar. Les unités sont affichées avec un point et une ligne verticale. Elles sont projetés sur un plan horizontal (depuis la vue de votre vaisseau). Le point est la position de l'unité sur ce plan, et la hauteur de la ligne représente la hauteur de l'unité au-dessus / en-dessous du plan. Ne semble pas fonctionner (le 3 Mars 2004).
-
-
display_warp_energy_if_no_jump_drive
[booléen] - La jauge WARPENERGY doit-elle être affichée si le vaisseau ne possède pas de module de saut (jump drive).-
true
(par défaut)
-
-
display_relative_velocity
[booléen] - Les jauges KPS, SETKPS, MAXKPS, MAXCOMBATKPS, MAXCOMBATABKPS doivent-elles montrer la vitesse relative.-
true
(par défaut)
-
-
drawAlwaysITTS
[booléen] - Force à dessiner l'ITTS.-
false
(par défaut) - FIXME
-
-
draw_arrow_to_target
[booléen, 'true' par défaut] - bascule l'affichage de la flèche de ciblage pour toutes les caméras. -
draw_arrow_on_chasecam
[booléen, 'true' par défaut] - active/désactive l'affichage de la flèche de ciblage sur la caméra de chasse ("Cockpit::commande : "Behind", touche par défaut '5') -
draw_arrow_on_pancam
[booléen, 'false' par défaut] - active/désactive l'affichage de la flèche de ciblage sur la caméra panoramique (touche par défaut '6') -
draw_arrow_on_pantgt
[booléen, 'false' par défaut] - active/désactive l'affichage de la flèche de ciblage sur la caméra de la cible (touche par défaut '8') -
crosshairs_on_chasecam
[booléen] - Les réticules doivent-ils être dessinés dans la vue de la caméra de chasse ("Cockpit:: commande Behind"). Noter que les réticules sont déplacés de façon significative.-
false
(par défaut)
-
-
crosshairs_on_padlock
[booléen] - Les réticules doivent-ils être dessinés dans la vue de verrouillage (Pan Inside) ("Cockpit::ViewTarget" command). FIXME Pas très utile dans la forme actuelle, car est centré par définition sur la cible - et traîne les réticule avec lui, au lieu de les utiliser pour indiquer la course et l'objectif des armes.-
false
(par défaut)
-
-
drawLineToITTS
[booléen] - Dessine une ligne ITTS (depuis la cible jusqu'à son marqueur ITTS).-
false
(par défaut) - FIXME
-
-
drawLineToTarget
[booléen] - Supposé dessiner une ligne entre votre vaisseau et la cible sélectionnée. FIXME Commence actuellement au centre de la cible sélectionnée et s'étendvers un point fixé. Permet drawLineToTargetsTarget.-
false
(par défaut)
-
-
drawLineToTargetsTarget
[booléen] - Supposé dessiner une ligne entre votre cible et sa propre cible, sidrawLineToTarget
est activé. FIXME Actuellement, fait la même chose que drawLineToTarget.-
false
(par défaut)
-
-
drawNavSymbol
[booléen] - N'a pas l'air de fonctionner (le 7th Mars 2004). FIXME-
false
(par défaut) - FIXME
-
-
text_background_alpha
[réel "float"] - Détermine l'opacité du texte sur le HUD.-
value
- une valeur positive entre 0.0 (transparence complète) et 1.0 (pas de transparence). -
0.0625
(par défaut)
-
-
NavCrossLineThickness
[réel "float"] - Épaisseur des symboles de navigation.-
1
(par défaut)
-
-
no_auto_light_below
[réel "float"] - Ne pas éclairer la jauge AUTOPILOT si l'on est plus près de la cible que cette valeur.-
2000
(par défaut)
-
-
draw_rendered_crosshairs
- Actuellement en doublon avec celui présent dansgraphics
, mais celui-ci prend le dessus.-
true
- Dessiner des réticules basiques, en utilisant des lignes, quel que soit le type de cockpit. -
false
- Utiliser un "sprite" pour dessiner les réticules du HUD. Voir le format de fichier du cockpit HowTo:Edit HUDs. Chaque type de cockpit pourrait avoir ses propres réticules. - =
draw_rendered_crosshairs
=true
(par défaut)
-
-
debug_position
[booléen] - Imprime des données concernant le vaisseau du joueur, la position de sa cible et sa vitesse.-
false
(par défaut)
-
-
draw_weapon_sprite
[booléen] - Dessine les positions des supports d'armes (en projection cylindrique ), sur l'image du vaisseau sur le VDU (unité d'affichage visuel).-
false
(par défaut)
-
Boites de ciblage (Target Boxes)
-
BoxLineThickness
[réel "float"] - Epaisseur des boites de ciblage.-
1
(par défaut)
-
-
DrawTargettingBoxes
[booléen] - PermetdrawAllTargetBoxes
,drawLineToTarget
,drawLineToTargetsTarget
,drawAlwaysITTS
.-
true
(par défaut) - Permet l'affichage des boites. -
false
- N'affiche aucune boite de ciblage ou boite d'atterissage.
-
-
DrawTheirRelationColor
- Détermine la couleur de la boite de la cible sélectionnée.-
true
(par défaut) - La couleur de la boite correspond à la relation de la cible envers vous. -
false
- La couleur de la boite correspond à votre relation envers votre cible.
-
-
drawAllTargetBoxes
[booléen] - Affiche toutes les unités (à l'exception des planètes et des points de saut) dans des boites.-
false
(par défaut) - Seulement la cible sélectionnée.
-
-
min_target_box_size
[réel "float"] - Taille minimale de la boite de ciblage.-
.01
(par défaut)
-
Boite de ciblage tactique
Dessinée sur la cible du groupe de vol du joueur, telle que définie par les ordres "Défendez ma cible"/"Attaquez ma cible". Or "En formation", si vous basculez entre les vaisseaux et regardez celui qui a donné l'ordre.
-
DrawTacticalTarget
[booléen] - FIXME-
false
(par défaut)
-
-
TacTargetThickness
[réel "float"] - Épaisseur de la ligne.-
1.0
(par défaut)
-
-
TacTargetFoci
[réel "float"] - Distance du point du milieu des lignes X. FIXME Traduction incertaine.-
0.5
(par défaut) -
1
centré aux coins de la boite de la cible.
-
-
TacTargetLength
[réel "float"] - longueur des lignes X.-
0.1
(par défaut)
-
Verrouillage: général
Toutes les tailles sont relatives à la boite de ciblage.
-
DiamondLineThickness
[réel "float"] - Épaisseur du losange de verrouillage.-
1
(par défaut)
-
-
min_lock_box_size
[réel "float"] - Taille minimale de la boite de verrouillage de la cible.-
.001
(par défaut)
-
-
MaxMissileBracketSize
[réel "float"] - Taille maximale du réticule de verrouillage.-
2.05
(par défaut)
-
-
MinMissileBracketSize
[réel "float"] - Taille minimale du réticule de verrouillage.-
1.05
(par défaut)
-
-
RotatingBracketSize
[réel "float"] - Taille des supports du réticule de verrouillage (coins/flèches-T).-
0.58
(par défaut)
-
-
LockCenterCrosshair
[booléen] - Le réticule de verrouillage est avec le réticule convergeant.-
false
(par défaut) - Les coins en rotation convergent sur la boite de ciblage, losange. -
true
- Les flèches-T du réticule sur les 4 côtés de la boite de ciblage, et restent là.
-
Réticule de verrouillage : losange, coins
-
DiamondSize
[réel "float"] - Taille du losange de verrouillage.-
2.05
(par défaut)
-
-
DiamondRotationSpeed
[réel "float"] - Rotation du losange de verrouillage.-
1
(par défaut)
-
-
LockConfirmLineLength
[réel "float"] - Longueur des lignes de côté sur un verrouillage confirmé.-
1.5
(par défaut)
-
Réticule de verrouillage : flèches du réticule
-
RotatingBracketWidth
[réel "float"] - Largeur des côtés pour les flèches-T.-
0.1
(par défaut)
-
-
RotatingBracketInner
[booléen] - LA croix "T" est sur le côté intérieur du réticule convergeant.-
true
(par défaut) -| :: |- -
false
|- :: -|
-
Section "audio
"
-
Sound
[booléen] - Son activé.-
true
(par défaut)
-
-
Volume
[réel "float"] - Volume des sons par défaut.-
100
(par défaut)
-
-
Music
[booléen] - Musique activée.-
true
(par défaut)
-
-
music_layers
[entier] - Couches. (???)-
1
(par défaut)
-
-
music_volume
[réel "float"] - Volume de la musique par défaut.-
.5
(par défaut)
-
-
music_volume_up_latency
[réel "float"] - Latence pour le volume montant.-
15
(par défaut)
-
-
music_volume_down_latency
[réel "float"] - Latence pour le volume descendant.-
2
(par défaut)
-
-
music_muting_fadeout
[réel "float"] - Fondu en sortie.-
0.2
(par défaut)
-
-
music_muting_fadeout
[réel "float"] - Fondu en entrée. FIXME Devrait avoir une variable séparée, bien-sûr.-
0.5
(par défaut)
-
-
music_fadein
[réel "float"] - Fondu en entrée. (serveur de son)-
0
(par défaut)
-
-
music_fadeout
[réel "float"] - Fondu en sortie. (serveur de son)-
0
(par défaut)
-
-
cross_fade_music
[booléen] - Fondu enchaîné sur changement de piste.-
true
(par défaut)
-
-
pierce_firewall
[booléen] - Tuyaux ?pipes? du serveur de son.-
true
(par défaut)
-
-
frequency
[entier] - Fréquence d'échantillonnage.-
48000
(par défaut)
-
-
MaxSingleSounds
[entier] - Nombre maximum de canaux différents.-
8
(par défaut)
-
-
MaxTotalSounds
[entier] - Nombre maximum de canaux au total.-
20
(par défaut)
-
-
sound_gain
[réel "float"] - Gain sonore par défaut.-
.5
(par défaut)
-
-
Positional
[booléen] - Son positionnel.-
true
(par défaut)
-
-
Doppler
[booléen] - Effet Doppler.-
false
(par défaut)
-
-
DopplerScale
[réel "float"] - Echelle de l'effet Doppler.-
1
(par défaut) FIXME -
.1
(par défaut) dans différents endroits.
-
Musique contextuelle
-
newssong
[texte/fichier] - Mélodie des informations (ordinateurs des bases).-
"../music/news1.ogg"
(par défaut)
-
-
missionvictorysong
[texte/fichier] - Mission accomplie.-
"../music/victory.ogg"
(par défaut)
-
-
loading_sound
[texte/fichier] - Chargement de la mélodie.-
"../music/loading.ogg"
(par défaut)
-
-
cache_songs
[texte/fichier] - Piste préalablement mise en cache par défaut. FIXME-
"../music/land.ogg"
(par défaut)
-
-
battleplaylist, peaceplaylist, panicplaylist, victoryplaylist, lossplaylist
[texte/fichier] - Les listes de musiques de fond selon les contextes.-
"battle.m3u"
,"peace.m3u"
,"panic.m3u"
,"victory.m3u"
,"loss.m3u"
(par défaut)
-
-
shuffle_songs
[booléen] - Brasse les listes de lecture au hasard.-
true
(par défaut)
-
-
shuffle_songs.history_depth
[réel "float"] - Paramètre de brassage.-
5
(par défaut)
-
-
shuffle_songs.clear_history_on_list_change
[booléen] - Paramètre de brassage.-
true
(par défaut)
-
-
dj_script
[texte/fichier] - Script Python.-
"modules/dj.py"
(par défaut)
-
Sons événementiels
-
audio_ref_distance
[réel "float"] - Distance de base des sources sonores.-
4000
(par défaut)
-
-
audio_max_distance
[réel "float"] - Distance maximale des sources sonores.-
1000000
(par défaut)
-
-
audio_cutoff_distance
[réel "float"] - Portée maximale des sons événementiels.-
1000000
(par défaut)
-
-
high_quality_weapon
[booléen] - Les sons des armes sont traités séparément et ne se noient pas les uns dans les autres, pour le vaisseau du joueur, lorsqu'il est dans le cockpit.-
true
(par défaut)
-
-
ai_high_quality_weapon
[booléen] - Les sons des armes sont traités séparément et ne se noient pas les uns dans les autres, pour les unités de l'IA (=PNJ, personnages non-joueurs).-
false
(par défaut)
-
-
ai_sound
[booléen] - Sons des PNJ.-
true
(par défaut)
-
-
max_range_to_hear_weapon_fire
[réel "float"] - Distance maximale pour les sons des armes.-
100000
(par défaut)
-
-
weapon_gain
[réel "float"] - Gain sonore des armes, pour le vaisseau du joueur, lorsqu'il est dans le cockpit.-
.25
(par défaut)
-
-
exterior_weapon_gain
[réel "float"] - Gain sonore des armes.-
.35
(par défaut)
-
-
min_weapon_sound_refire
[réel "float"] - Période minimum de répétition des sons des armes.-
.2
(par défaut)
-
-
explosion_closeness
[réel "float"] - FIXME-
.8
(par défaut)
-
-
automatic_docking_zone
[texte/fichier] - Atterrissage automatique. Joué comme un événement positionné à l'inverse des autres sons d'atterrissage dans la sectioncockpitaudio/
qui sont requêtés comme des sons du cockpit. FIXME Actuellement joué avec une probabilité de 0.5 à la place decockpitaudio/docking_complete
-
"automatic_landing_zone.wav"
(par défaut)
-
-
damage_factor_for_sound
[réel "float"] - Combien de dommages devront être faits à l'armure pour produire un son.-
.001
(par défaut)
-
-
buzzing_needs_afterburner
[booléen] - Son des moteurs : seulement avec la postcombustion (afterburner) / toujours.-
false
(par défaut)
-
-
afterburner_gain
[réel "float"] - Gain sonore des moteurs.-
.5
(par défaut)
-
-
buzzing_time
[réel "float"] - Période de vrombissement.-
5
(par défaut)
-
-
buzzing_distance
[réel "float"] - Distance de vrombissement. Si un autre vaisseau vole à côté du vôtre, un vrombissement est produit.-
5
(par défaut)
-
FIXME
Section "unitaudio
"
-
player_tractor_cargo
[texte/fichier] - Son joué lorsque une cargaison est tractée à l'intérieur du vaisseau.-
"tractor_onboard.wav"
-
-
player_tractor_cargo_fromturret
[texte/fichier] - Son joué lorsqu'une cargaison est tractée par une sous-unité du vaisseau.-
"tractor_onboard.wav"
-
-
jumpleave
[texte/fichier] - Son joué lors d'un saut interstellaire.-
"sfx43.wav"
-
-
jumparrive
[texte/fichier]-
"sfx43.wav"
(par défaut)
-
-
player_armor_hit
[texte/fichier]-
"bigarmor.wav"
-
-
player_hull_hit
[texte/fichier]-
"bigarmor.wav"
-
-
player_shield_hit
[texte/fichier]-
"shieldhit.wav"
-
-
player_afterburner
[texte/fichier] - Son du vrombissement de la postcombustion (Afterburner).-
"sfx10.wav"
(par défaut)
-
-
locking
[texte/fichier] - Son du verrouillage en cours.-
"locking.wav"
(par défaut)
-
-
locking_torp
[texte/fichier] - La même chose, mais pour les armes référencées comme "SPECIALMISSILE".-
"locking.wav"
(par défaut)
-
-
locking_trumps_music
[booléen] - Coupe la musique. Avec commentaire "//active la musique spiffy wc2 torpedo, FIXME default to normal though".-
false'
(par défaut)
-
-
locking_torp_trumps_music
[booléen] - Encore une fois, la même chose, mais pour les armes référencées comme "SPECIALMISSILE".-
false
(par défaut)
-
-
locked
[texte/fichier]-
"locked.wav"
(par défaut)
-
Sons d'unités par défaut
Valeurs par défaut pour la colonne "Sound" dans "units.csv" ou le fichier XML des unités. FIXME Il y a des failles évidentes dans les fichiers courants unit_xml.cpp
et unit_csv.cpp
, depuis des variables à buts multiples aux noms contradictoires, à des fichiers par défaut qui sont absents.
-
shield
[texte/fichier]-
"sfx09.wav"
(par défaut) Coup dans le bouclier.
-
-
armor
[texte/fichier]-
"sfx08.wav"
(par défaut) Coup dans l'armure. -
"sfx08.wav"
(par défaut) Coup dans la structure.
-
-
explode
[texte/fichier]-
"sfx43.wav"
(par défaut) Saut. -
"explosion.wav"
(par défaut) Explosion.
-
-
cloak
[texte/fichier]-
"sfx43.wav"
(par défaut) Invisibilité.
-
-
afterburner
[texte/fichier]-
"sfx10.wav"
(par défaut) Moteur.
-
Section "cockpitaudio
"
Cette section contient les noms des fichiers .wav qui sont joués sur ces événements. FIXME
"Section keyboard
" (clavier)
FIXME
Section "joystick
"
-
mouse_cursor
- Ce paramètre est défini àtrue
quand le contrôle [Mouse glide] est sélectionné dans le setup.-
true
- Contrôle en vol utilisant [Mouse glide]. Quand activé,warp_mouse
doit être défini àfalse
. -
false
(par défaut) - Défini quand aucun support de souris n'est requis ou quandwarp_mouse
est défini àtrue
.
-
-
mouse_cursor_chasecam
["true" par défaut] (booléen) - Active/désactive l'affichage du curseur sur la caméra de chasse (touche par défaut '5') -
mouse_cursor_pancam
["false" par défaut] (booléen) - Active/désactive l'affichage du curseur sur la caméra panoramique (touche par défaut '6') -
mouse_cursor_pantgt
["false" par défaut] (booléen) - Active/désactive l'affichage du curseur sur la caméra de la cible (touche par défaut '8') -
mouse_crosshair
- Apparence du curseur de la souris quand [Mouse glide] est sélectionné (quandmouse_cursor
esttrue
). -
crosshairs.spr
(par défaut) - Simouse_cursor
esttrue
, ce fichier contient l'image qui doit être utilisée comme curseur. Ce fichier doit être localisé dans le dossier./sprites
. Voir le format de fichier .spr format HowTo:Edit HUDs. -
warp_mouse
Ce paramètre est défini comme vrai quand le contrôle [Mouse warp] est sélectionné dans le setup.-
true
- Contrôle de vol utilisant [Mouse warp]. Quand il est activé,mouse_cursor
doit être défini commefalse
. -
false
- Défini quand aucun support de souris n'est requis ou quandmouse_cursor
is set totrue
. - Note: si aucun contrôle de souris en vol n'est requis,
mouse_cursor
etwarp_mouse
doivent tous deux être définis commefalse
..
-
-
reverse_mouse_spr
Utilisé quand le contrôle [Mouse glide] est sélectionné dans le setup (voir mouse_cursor).-
true
(par défaut) - Inverse l'axe vertical de la souris. -
false
- N'inverse pas l'axe vertical de la souris.
-
-
draw_vdus_from_chase_cam
-
true
- Affiche le HUD quand la caméra de chasse est active. -
false
(par défaut) - N'affiche pas le HUD quand la caméra de chasse est active.
-
-
draw_vdus_from_panning_cam
-
true
- Affiche le HUD quand la caméra panoramique est active. -
false
(par défaut) - N'affiche pas le HUD quand la caméra panoramique est active.
-
-
draw_vdus_from_target_cam
-
true
- Affiche le HUD quand la caméra de la cible est active. -
false
(par défaut) - N'affiche pas le HUD quand la caméra de la cible est active.
-
Section "général
"
Démarrage
-
pitch
[réel "float"] - Default unit orientation. FIXME-
0
(par défaut)
-
-
roll
[réel "float"] - Default unit orientation.-
0
(par défaut)
-
-
yaw
[réel "float"] - Default unit orientation.- =
roll
(par défaut)
- =
-
galaxy
[texte/fichier] - Univers du jeu, fichier de définition de la galaxie.-
"milky_way.xml"
(par défaut)
-
-
default_mission
[texte/fichier] - Chemin vers le fichier des missions par défaut.-
"test/test1.mission"
(par défaut) -
"main_menu.mission"
(dans le vegastrike.config par défaut)
-
-
load_last_savegame
[booléen] - Charge les sauvegardes au démarrage. Seulement en mode solo.-
false
(par défaut)
-
Divers
-
remove_impossible_downgrades
[booléen] - FIXME-
true
(par défaut)
-
-
PercentageSpeedChangeToFaultSearch
[réel "float"] - FIXME Relatif à la déviation minimale de la course pour brouiller le manifeste de la cargaison.-
.5
(par défaut)
-
-
dockingtime
[réel "float"] - Combien de temps dure l'autorisation d'atterrissage.-
20
(par défaut)
-
-
fuel_docking_fee
[réel "float"] - Si un navire est ravitaillé grâce àphysique/MinimumWarpCapToRefuelDockeesAutomatically
, cela demande plus de crédits.-
0
(par défaut)
-
-
docking_fee
[réel "float"] - Demande des crédits supplémentaires à l'atterrissage.-
0
(par défaut)
-
Section "AI
" (Intelligence Artificielle)
Communication
-
CommResponseTime
[réel "float"] - Un temps moyen de traitement pour les messages.-
3
(par défaut) -
> 0.001
(minimum appliqué)
-
-
talking_faster_helps
[booléen]-
true
(par défaut) - Envoyer des messages en masse aide à ajuster les relations avec la cible. -
false
- Une unité ne réagira pas si elle n'a pas répondu aux précédents messages.
-
-
talk_relation_factor
[réel "float"] - Le multiplicateur pour les ajustements de relation dus aux communications.-
0.5
(par défaut)
-
Atterrissage
-
can_dock_to_enemy_base
[booléen] - Permet d'atterrir sur des bases même si le paramètre ci-dessousmin_docking_relationship
est plus haut que la relation avec la base.-
true
(par défaut)
-
-
min_docking_relationship
[réel "float"] - Ne peut pas atterrir si la relation du vaisseau hôte avec son visiteur est plus mauvaise que cette valeur.-
-.002
(par défaut)
-
-
DockedToScript
[texte/fichier] - Script Python exécuté chaque fois qu'une unité atterrit, avec le vaisseau accostant = ScratchUnit et la base = sa cible.-
""
(par défaut)
-
-
dock_to_area
[booléen] - L'atterrissage ne rate pas.-
false
-
Manœuvres
Ce que les scripts XAI font réellement dépend de ceci.
-
use_afterburner
[booléen] - Les scripts AI codés en dur peuvent utiliser la postcombustion pour la plupart des manœuvres basiques.-
true
(par défaut)
-
-
use_afterburner_to_follow
- Les scripts AI codés en dur peuvent utiliser la postcombustion afin d'approcher la cible dans des manœuvres commeAfterburnTurnTowards[ITTS]
. La postcombustion devrait aussi être permise dansuse_afterburner
pour les sous-manœuvres.-
true
(par défaut)
-
-
use_afterburner_to_run
- Les scripts AI codés en dur peuvent utiliser la postcombustion afin de fuir via la manœuvreAfterburnTurnAway
. FIXME Semble être actuellement mort: essaiera d'utiliser la postcombustion si elle est permise paruse_afterburner
, mais utilise un ordre qui ne lancera pas la postcombustion si elle est inhibée paruse_afterburner
.-
true
(par défaut)
-
-
evasion_angle
[réel "float"] - L'angle selon lequel l'intelligence artificielle tournera lors d'une manœuvre d'évasion, via la manœuvreEvadeWavy
.-
45
(par défaut)
-
-
loop_around_distance
[réel "float"] - Le multiplicateur commun pour les distances (aussi proportionnel à la somme des tailles des unités et des cibles) dans les ordresLoopAround[Agro]
.-
1
(par défaut)
-
-
loop_around_destination_distance
[réel "float"] - Un des multiplicateurs de distance formant des trajectoires pour les ordresLoopAround[Agro]
.-
20.0
(par défaut)
-
-
loop_around_destination_vertical
[réel "float"] - Un des multiplicateurs de distance formant des trajectoires pour les ordresLoopAround[Agro]
.-
4.0
(par défaut)
-
-
loop_around_destination_lateral
[réel "float"] - Un des multiplicateurs de distance formant des trajectoires pour les ordresLoopAround[Agro]
.-
4.0
(par défaut)
-
-
gun_range_percent_ok
[réel "float"] - Multiplicateur de la portée des armes affectant la distance préférée pour les ordresLoopAround[Agro]
etFacePerpendicular
.-
0.66
(par défaut)
-
-
loop_around_pursuit_velocity_percent
[réel "float"] - Taux d'ajustement de la vitesse pour les ordresLoopAround
etFacePerpendicular
.-
0.9
(par défaut)
-
-
roll_order_duration
[réel "float"] - Durée du braquage maximal effectué par les ordresRollLeftHard
etRollRightHard
.-
5.0
(par défaut)
-
Relations
-
kill_factor
[réel "float"] - De combien les relations avec une faction sont affectées lorsque l'on tue leurs unités.-
0.2
(par défaut)
-
-
friend_factor
[réel "float"] - De combien les relations avec une faction sont affectées lorsque l'on tue d'autres unités. (proportionnel à leurs relations).-
0.1
(par défaut)
-
Divers
-
dockOnLoad
[booléen] - Whether the player's ship is docked upon loading. No efffect in network game.-
true
(par défaut)
-
-
eject_attacks
[booléen] - Whether ejected pilots has aggresive AI.-
false
(par défaut)
-
"Targetting
" subsection
-
EscortDistance
[réel "float"] - The base distance from the leader unit AI will try to reach while executing "form on my wing" and "prepare for tractoring" orders: this value times the sum of leader's and unit's sizes.-
10
(par défaut)
-
-
TurnLeaderDist
[réel "float"] - FIXME Another distance multiplier used to execute "form on my wing", "prepare for tractoring" and "pick up an ejected pilot" orders.-
5
(par défaut)
-
"Firing
" subsection
-
MissileProbability
[réel "float"] - How likely AI is to fire a missile, if it's already locked. Appliable to turrets as well.-
0.01
(par défaut)
-
-
Aggressivity
[réel "float"] - FIXME-
15
(par défaut)
-
-
TurretDotCutoff
[réel "float"] - How much the turret should be turned toward the target to make an attack decision. The dot product of a turret's normal (or it seems so) and the vector to a target is compared to this value, hence the name.-
.4
(par défaut)
-
-
InWeaponRange
[réel "float"] - How close relative to a weapon's range the target should be to make an attack decision.-
1.2
(par défaut)
-
"cargo
" section
-
filter_expensive_cargo
[booléen] - Filter from the upgrades list all cargo too expensive to buy.-
false
(par défaut)
-
-
min_cargo_price
[réel "float"] - Absolute minimum value of cargo.-
0.01
(par défaut)
-
-
max_price_quant_adj
[réel "float"] - FIXME-
5
(par défaut)
-
-
min_price_quant_adj
[réel "float"] - FIXME-
1
(par défaut)
-
-
price_quant_adj_power
[réel "float"] - FIXME-
1
(par défaut)
-
-
price_recenter_factor
[réel "float"] - Weight for averaging random prices. With 0 random deviation is full, with 1 it will be halved, etc.-
0
(par défaut) - Cargo Price = Basic pricemaster_part_list.csv
* (priceunits.csv
- pricestddevunits.csv
) + 2*(0..1)*pricestddevunits.csv
FIXME - which is wrong.
-
-
space_junk_price
[réel "float"] - Default price for "Space junk".-
10
(par défaut)
-
-
news_from_cargolist
[booléen] - Generate news from mission list as opposed to saved games. Disabled in network games.-
false
(par défaut)
-
"physics
" section
autopilot and teleport
-
ai_pilot_when_in_turret
[booléen] - Switching to turret will let AI pilot the ship, just like switching to another ship does.-
true
(dans vegastrike.config par défaut) -
false
(par défaut)
-
-
autopilot_terminate
[booléen] - Autopilot stops at a distance from the destination defined inauto_pilot_termination_distance
orauto_pilot_termination_distance_enemy
.-
true
(par défaut)
-
-
auto_pilot_termination_distance
[réel "float"] - Distance to the destination. It takes into account the closest docking port (if any), which for planets addsplanet_port_min_size
*radius.-
6000
(par défaut)
-
-
auto_pilot_termination_distance_enemy
[réel "float"]-
24000
(par défaut) FIXME (par défaut) for autopilot. Used if the destination targets the unit - =
auto_pilot_termination_distance
FIXME (par défaut) for insystem jumps. Seriously, it's defined through another variable.
-
-
can_auto_through_planets
[booléen] - Used only ifinsystem_jump_or_timeless_auto-pilot
istrue
andteleport_autopilot
isfalse
.-
true
(par défaut)
-
-
insystem_jump_cost
[réel "float"] - Multiplier for basic jump energy (100
), ifinsystem_jump_or_timeless_auto-pilot
istrue
.-
0.1
(par défaut)
-
-
insystem_jump_or_timeless_auto-pilot
[booléen] - Whether local teleport is allowed.-
false
(par défaut)
-
-
teleport_autopilot
[booléen] - Teleport, used only ifinsystem_jump_or_timeless_auto-pilot
istrue
.-
true
(par défaut)
-
-
friendly_auto_radius
[réel "float"] - Conditional distance adjustment for autopilot.-
00
(par défaut)
-
-
neutral_auto_radius
[réel "float"] - Conditional distance adjustment for autopilot.-
0
(par défaut)
-
-
hostile_auto_radius
[réel "float"] - Conditional distance adjustment for autopilot.-
1000
(par défaut)
-
-
min_asteroid_distance
[réel "float"] - Conditional distance adjustment for autopilot.-
-100
(par défaut)
-
auto-docking
-
AutoLandingExcludeList
[texte] - Won't perform auto-landing on units with this in their names. List separated with spaces.-
""
(par défaut)
-
-
AutoLandingExcludeWarningList
[texte] - Will warn when approach withinAutoLandingWarningDistance
of units with this in their names. List separated with spaces.-
""
(par défaut)
-
-
AutoLandingDockDistance
[réel "float"] - FIXME-
50
(par défaut)
-
-
AutoLandingWarningDistance
[réel "float"] - Units tellsgraphics/automatic_landing_zone_warning_text
to a ship approaching within the distance if they are not excluded.-
350
(par défaut)
-
-
AutoLandingMoveDistance
[réel "float"] - Unit is moved this far if trying to auto-dock after warnings.-
50
(par défaut)
-
-
AutoLandingDisplaceDistance
[réel "float"] - Capture zone of auto-landing ports.-
50
(par défaut)
-
-
unit_default_autodock_radius
[réel "float"] - The unit radius for auto-docking. If a planet, its radius is unsed instead.-
0
(par défaut)
-
-
use_unit_autodock_radius
[booléen] - Whether to add the unit's radius tounit_default_autodock_radius
-
false
(par défaut)
-
-
unit_collision_docks
[booléen] - Collision of player's ship with a base docks the ship without damage.-
false
(par défaut)
-
-
only_hangar_collision_docks
[booléen] - Only the base's dock areas work inunit_collision_docks
.-
false
(par défaut)
-
collisions
-
cargo_deals_collide_damage
[booléen] - Whether moving cargo containers are dangerous. When tractors are used, it should be picked up before collision anyway, just like ships.-
false
(par défaut)
-
-
collision_avoidance_hack_distance
[réel "float"] - FIXME-
10000
(par défaut)
-
-
front_collision_avoidance_hack_angle
[réel "float"] - Angle (degrees) wherefront_collision_avoidance_hack_distance
applies.-
40
(par défaut)
-
-
front_collision_avoidance_hack_distance
[réel "float"] - FIXME Infront_collision_avoidance_hack_angle
cone, applied instead ofcollision_avoidance_hack_distance
, if greater.-
200000
(par défaut)
-
-
collision_inertial_time
[réel "float"] - Collision panic time: a ship tries to match velocity and un-ram if collided with another unit, overriding the flight computer but not manual thrust. Also, lights "Collision" gauge in cockpit.-
1.25
(par défaut)
-
-
collisionDamageToAI
[booléen] - Whether the damage applies at all if neither colliding unit is player ship or a missile. Comment: //HACK: Stupid AI ships always crash into each other.-
false
(par défaut)
-
-
inelastic_scale
[réel "float"] - How elastic unit-unit collisions are. With 0 units will stick and suffer maximum damage, with 1 units will bounce and take no damage.-
.8
(par défaut)
-
-
maxCollisionForceMultiplier
[réel "float"] - How hard collisions move a ship. //value, in seconds of desired maximum recovery time-
5
(par défaut)
-
-
maxCollisionTorqueMultiplier
[réel "float"] - How hard collisions turn a ship. //value, in seconds of desired maximum recovery time-
0.67
(par défaut)
-
-
minimum_time_between_recorded_player_collisions
[réel "float"] - Prevents uncontrollable bouncing for player. Changes only torque/force effect, but not elastic rebound or damage.-
0.1
(par défaut)
-
-
no_unit_collisions
[booléen] - Units are not checked for collision, just like killed units.-
false
(par défaut)
-
-
smallest_subunit_to_collide
[réel "float"] - The smallest subunit radial size to check for collision.-
0.2
(par défaut)
-
-
sphere_collision
[booléen] - Whether units' ray collision checks (collision with ray / bolt) are simplified by skipping extra collision trees when the sphere is not hit. FIXME This can miss things like subunits sticking out.-
true
(par défaut)
-
-
collision_damage_scale
[réel "float"] - Scaling damage from collisions.-
1.0
(par défaut)
-
ejected cargo and pilots
-
cargo_live_time
[réel "float"] - Cargo containers' autonomy time.-
600
(par défaut)
-
-
eject_cargo_speed
[réel "float"] - Ejection speed multiplier.-
1
(par défaut)
-
-
eject_distance
[réel "float"] - How far cargo and pilots spawn if ejected from the ship with dock.-
20
(par défaut)
-
-
eject_live_time
[réel "float"] - How much time ejected pilots have.-
0
(default - server) -
200
(default - not server)
-
-
use_cargo_mass
[booléen] - Ship mass properly inreases when cargo is added and decreases when cargo is removed.-
true
(par défaut)
-
killed units
-
debris_time
[réel "float"] - Lifetime of debris from exploding units.-
500
(par défaut)
-
-
eject_cargo_on_blowup
[réel "float"] - Part of cargo ejected from exploding units. FIXME Should do nothing if 0, but the cargo appears anyway. Possibly drops upgrades listed in cargo.-
0
(par défaut)
-
-
explosion_damage_center
[réel "float"] - Scaling multiplier for damage radius of exploding units.-
1
(par défaut)
-
-
eject_cargo_percent
[réel "float"] [0..1] - Probability of a cargo item being dropped on kill. Not actually %.-
1
(par défaut)
-
-
max_dumped_cargo
[entier] - Maximum cargo items dropped on kill.-
15
(par défaut)
-
-
hull_damage_to_eject
[réel "float"] - Damage (negative, i.e. overkill value) preventing pilot auto-ejection.-
100
(par défaut)
-
-
autoeject_percent
[réel "float"] [0..1] - Probability of pilot auto-ejection on kill. Not actually %.-
.5
(par défaut)
-
-
player_autoeject
[booléen] - Whether pilot auto-ejection works on player ships.-
true
(par défaut)
-
radars
-
autotracking
[réel "float"] - Default tracking cone.-
.93
(par défaut)
-
-
lock_cone
[réel "float"] - Default locking cone.-
8
(par défaut)
-
-
use_upgrade_template_maxrange
[booléen] - FIXME-
true
(par défaut)
-
-
capship_size
[réel "float"] - Ships (but not bases) below this size are not detected beyond the radar range.-
500
(par défaut)
-
trading and missions
-
allow_mission_abort
[booléen] - Abort missions from mission computer.-
true
(par défaut)
-
-
cargo_wingmen_only_with_dockport
[booléen] - Whether "starships" cargo category is disabled unless the ship has dock.-
false
(par défaut)
-
-
dockport_allows_ugrade_storage
[booléen] - Whether "upgrades" cargo category is enabled if the ship has dock.-
false
(par défaut)
-
-
starships_as_cargo
[booléen] - Whether "starships" and "starship" cargo categories are enabled.-
true
(par défaut)
-
upgrades and repair
-
indestructable_cargo_items
[texte] - List of non-damageable upgrades.-
""
(par défaut)
-
-
separate_system_flakiness_component
[booléen] - FIXME handling downgrades.-
false
(par défaut)
-
-
indiscriminate_system_destruction
[réel "float"] - Random system damage rate.-
.25
(par défaut)
-
-
damage_chance
[réel "float"] - Random system damage per hit probability rate (multiplied by damage/maxhull +definite_damage_chance
), for NPC ships.-
.005
(par défaut)
-
-
damage_player_chance
[réel "float"] - Random system damage per hit probability rate (multiplied by damage/maxhull +definite_damage_chance
), for player ships.-
.5
(par défaut)
-
-
definite_damage_chance
[réel "float"] - Random system damage per hit probability minimum (added to damage/maxhull).-
.1
(par défaut)
-
-
component_based_upgrades
[booléen] - FIXME Controls the way upgrades are repaired.-
false
(par défaut) -
true
(dans vegastrike.config par défaut)
-
-
hud_repair_unit
[réel "float"] - HUD functionality repair per tick.-
.25
(par défaut) - 4 steps from total damage to okay.
-
-
mount_repair_unit
[réel "float"] - Mount functionality repair per tick.-
.25
(par défaut) - 4 steps from total damage to okay.
-
-
must_repair_to_sell
[booléen] - Disallows selling upgrades while damaged, except in "EMERGENCY MODE".-
true
(par défaut)
-
-
only_show_best_downgrade
[booléen] - FIXME-
true
(par défaut)
-
-
RepairDroidTime
[réel "float"] - Period of upgrade repair ticks.-
180
(par défaut)
-
-
RepairDroidCheckTime
[réel "float"] - FIXME Does nothing, repair droid works as long as it's >0.-
5
(par défaut)
-
-
repair_price
[réel "float"] - The price of "Basic repair".-
5000
(par défaut)
-
-
shipping_price
[réel "float"] - Delivery price for ships in "My Fleet" located in other systems.-
50000
(par défaut)
-
universe
-
density_of_rock
[réel "float"] - Defines hull points and mass of celestial objects other than wormholes, after the radius is defined.-
3
(par défaut)
-
-
density_of_jump_point
[réel "float"] - Defines hull points and mass (100000 times less) of celestial objects other than wormholes, after the radius is defined.-
100000
(par défaut)
-
-
nebula_space_drag
[réel "float"] - Velocity decay rate of a nebula.-
0.01
(par défaut)
-
-
orbit_averaging
[réel "float"] - FIXME-
16
(par défaut)
-
-
planet_ejection_stophack
[réel "float"] - FIXME Maximum planet velocity.-
2000
(par défaut) -
100000
(dans vegastrike.config par défaut)
-
-
planet_port_size
[réel "float"]- The size of a planet's "outside dock" area, relative to its radius.-
1.2
(par défaut) (dans vegastrike.config par défaut)
-
-
planet_port_min_size
[réel "float"]- The minimum size of a planet's "outside dock" area, on top of its radius.-
300
(par défaut)
-
-
planets_can_have_subunits
[booléen] - Allows adding planetary defenses ("Defense_grid"), also allows launching fighters from planets.-
false
(par défaut)
-
-
planets_always_neutral
[booléen] - All planets are asigned Neutral faction.-
true
(par défaut)
-
weapons and damage
-
gun_speed
[réel "float"] - The adjustment factor for weapons'speed
andrange
attributes. Both values are multiplied by this ifgun_speed_adjusted_game_speed
=false
, otherwise adjustments are more complex.-
1
(par défaut)
-
-
gun_speed_adjusted_game_speed
[booléen] - Turns on a correction ofspeed
andrange
attributes for all weapons toward the medium values (forgun_speed
=1speed
<1000 is raised, otherwise lowered;range
dropped to 1/8 of the value inweapon_list.xml
).-
true
(dans vegastrike.config par défaut) -
false
(par défaut)
-
-
missile_bounce
[booléen] - Whether missiles suffer an elastic collision.-
false
(par défaut) - Normally they detonate immediately.
-
-
reduce_beam_ammo
[booléen] - If set, beam weapons with ammo (in current VS, only Jackhammer) will expend it. 1 charge is spent each activation, no partial ammo for shots shorter thanstability
time.-
false
(par défaut)
-
-
special_and_normal_gun_combo
[booléen] - If set, the weapon group of all guns including "Special" ones can be toggled when cycling through guns.-
true
(par défaut)
-
-
kilojoules_per_unit_damage
[réel "float"] - Relation between energy and hitpoints. Matters for indication and damage from inelastic collision.-
5400
(par défaut)
-
-
tractor.scoop
[booléen] - Whether tractor beams can scoop. FIXME Currently is not the same as ingraphics
- it affects capture.-
true
(par défaut) -
false
(dans vegastrike.config par défaut) Scoop is done via units collision and tractor/repulsor beams are processed like non-damaging normal beams.
-
-
tractor.scoop_angle
[réel "float"] - (radian) Width of the scoop-able cone. Corresponds to, but separate fromgraphics/tractor.scoop_fov
-
0.5
(par défaut)
-
-
system_damage_on_armor
[booléen] - system/cargo/upgrade damage happens on armor hit instead of only hull hit.-
false
(par défaut)
-
-
disabling_weapon_constant
[réel "float"] - Multiplier for effect of hull hit by disabling weapons (LifeSupportFunctionality damage instead of hull damage).-
1
(par défaut)
-
miscellaneous
-
game_accel
[réel "float"] - Changed by setup program, depends on difficulty setting. Real accelerations rate isgame_accel
*game_speed
.-
1
(par défaut)
-
-
game_speed
[réel "float"] - Changed by setup program, depends on difficulty setting.-
1
(par défaut)
-
-
game_speed_lying
[booléen] - FIXME-
false
(dans vegastrike.config par défaut) -
true
(par défaut)
-
-
noSPECJUMP
[booléen] - While SPEC is on, jumping and docking (both in and out) are disabled.-
true
(par défaut)
-
-
undock_turn_away
[booléen] - Whether a ship is turned away from the host unit when it undocks, along the line between their centers(!). Setting this to "false" helps in case of consistent death-by-collision on undocking (such as while flying big ships).-
true
(par défaut)
-
-
default_shield_tightness
[réel "float"] - Defaultshieldtight
parameter for ships (affects damage FX only). Comment: "//are shields tight to the hull. zero means bubble"; currently can be set only in unit XML and de-facto replaced by shield mesh. Comment: "//BUCO! Must add shield tightness back into units.csv for great justice."-
0
(par défaut)
-
-
simulate_while_docked
[booléen] - FIXME Life continues while the unit is docked. If there's more than 1 player, it continues anyway.-
false
(par défaut)
-
-
PlayerTractorabilityMask
[texte] - Tractorability mask additionally applied to the player's ship. "p"|"P" adds push, "i"|"I" adds tractor in, empty string gives push-only, unrecognized gives immunity.-
"p"
(par défaut)
-
-
MinimumWarpCapToRefuelDockeesAutomatically
[réel "float"] - An unit with warp capacitance of this value or more refills warp capacitor of a ship docksing to it. With a few extra conditions. Ifphysics/fuel_equals_warp
(a.k.a. WCfuelhack), will refill fuel instead. Also, will takegeneral/fuel_docking_fee
Cr for this. Comment: "//BUCO! This needs its own units.csv column to see how much we refill!"-
0
(par défaut)
-
-
docking_time
[réel "float"] - FIXME Docking delay? In casesimulate_while_docked
isfalse
?-
10
(par défaut)
-
-
un_docking_time
[réel "float"] - FIXME-
180
(par défaut)
-
-
jump_damage_multiplier
[réel "float"] - FIXME (jump damage appears to be defunct now)-
.1
(par défaut)
-
-
max_jump_damage
[réel "float"] - Absolute maximum value of jump damage. FIXME (jump damage appears to be defunct now)-
100
(par défaut)
-
-
dock_with_clear_planets
[booléen] - FIXME-
true
(par défaut)
-
-
maxNPCrot
[réel "float"] - Maximum rotation rate for a NPC unit.-
360
(par défaut)
-
-
maxplayerrot
[réel "float"] - Maximum rotation rate for a player starship.-
24
(par défaut)
-
-
warpbleed
[réel "float"] - Divisor for SPEC and insystem jump costs. Power consumed isinsystem_jump_cost
*jump.energy=100
/warpbleed
per second.-
20
(par défaut)
-
-
fuel_equals_warp
[booléen] - Whether warpenergy = fuel. Internally named "WCfuelhack".-
false
(par défaut)
-
-
FMEC_exit_vel
[réel "float"] - Inverse exhaust velocity (ideal).-
0.0000002
(par défaut) (Vex = 1/5000000 ≈ 1/60 C) //1/5,000,000 m/s
-
-
DeuteriumRelativeEfficiency_Lithium
[réel "float"] - Reaction efficiency. The reaction is supposed to be Li-6 + Li-6 fusion with efficiency governed by the getFuelUsage multiplier. getFuelUsage = physics/FuelUsage or physics/AfterburnerFuelUsage. Fuel consumption is ~ GetFuelUsage * FMEC_exit_vel / DeuteriumRelativeEfficiency_Lithium.-
1
(par défaut)
-
-
LithiumRelativeEfficiency_Lithium
[réel "float"] - Reaction efficiency. The reaction is supposed to be Li-6 + D fusion. Fuel consumption is ~ physics/FuelUsage * FMEC_exit_vel / LithiumRelativeEfficiency_Lithium. (for orientation thrusters)-
1
(par défaut)
-
-
FuelUsage
[réel "float"] - Multiplier for normal fuel usage.-
1
(par défaut)
-
-
AfterburnerFuelUsage
[réel "float"] - Multiplier for afterburner fuel usage.-
4
(par défaut)
-
-
NoFuelThrust
[réel "float"] - Multiplier for clamping set maximum velocity when out of fuel.-
0.4
(par défaut)
-
-
NoFuelAfterburn
[réel "float"] - Multiplier for clamping set maximum afterburner velocity (only part above set normal velocity) when out of fuel. E.g. if AB_speedlimit=2*speedlimit, defaults give 0.4*speedlimit + 0.1*(AB_speedlimit-speedlimit) = 0.5 speedlimit with afterburner.-
0.1
(par défaut)
-
-
VariableFuelConsumption
[booléen] - Whether to get afterburner fuel consumption from the unit'sAfterburner_Usage_Cost
instead of calculating it from thrust andAfterburnerFuelUsage
- only for Type 1 (more fuel) afterburner.-
false
(par défaut) -
true
(default vegastrike.config)
-
-
max_ecm
[int] - Maximum ECM_Rating, which always jams missiles.-
4
(par défaut)
-
-
max_lost_target_live_time
[réel "float"] - Missile lifetime limit after ECM breaks lock.-
30
(par défaut)
-
-
UnitTable
[booléen] - Whether to save units in separate files (save dir/unit name.csv).-
false
(par défaut) Saves the changes in the unit via XML unitwriter, currently also iterates subunits.
-
-
warpMaxEfVel
[réel "float"] - Maximum velocity with SPEC.-
2960881320
(par défaut) -
29202510832.6
(default vegastrike.config)
-
-
warpMultiplierMin
[réel "float"] - Minimum warp speed multiplier. Multiplied by the ship's Warp_Min_Multiplier value.-
9.86960440109
(par défaut) -
1
(default vegastrike.config)
-
-
warpMultiplierMax
[réel "float"] - Maximum warp speed multiplier. Multiplied by the ship's Warp_Max_Multiplier value.-
300000000
(par défaut) -
300000000
(default vegastrike.config)
-
-
combat_speed_boost
[réel "float"] - Velocity governor scaling for combat mode/travel mode.-
100
(par défaut)
-
-
shields_require_passive_recharge_maintenance
[booléen] - Shields drain power to stay on. FIXME Does nothing except disabling effect ofmax_shield_recharge_drain
andmax_shield_lowers_capacitance
on shield maintainance.-
true
(par défaut)
-
-
max_shield_lowers_capacitance
[booléen] - Whether shields value counts against caps.-
false
(par défaut)
-
-
max_shield_recharge_drain
[réel "float"] - FIXME If non-zero, adds extra shield drain proportional to this * shields maximum average by sectors * Shield_Efficiency. Does nothing whenshields_require_passive_recharge_maintenance
is on.-
0
(par défaut)
-
"Priorities
" subsection
FIXME
"economics
" section
-
upgrade_sellback_price
[réel "float"] - The price rate for selling ship hardware.-
0.5
(par défaut)
-
-
ship_sellback_price
[réel "float"] - The price rate for selling ships.-
0.5
(par défaut)
-
"galaxy
" section
FIXME
"player
" section
FIXME
"server
" section
FIXME
"network
" section
FIXME
no section
-
savegame
[texte/fichier] - Default savegame to load withgeneral/load_last_savegame
.-
""
(par défaut)
-
FIXME
See also
For a complete list of variables visit CONFVAR.
Configuration avancée : couleurs | Configuration avancée | Configuration avancée |