Difference between revisions of "Fr:Manuel:Config:Avancé:Variables"

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(Section "graphics/hud" (graphiques/hud): traduction en français (suite))
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* <code>'''crosshairs_on_padlock'''</code> [booléen] -  Les réticules doivent-ils être dessinés dans la vue de verrouillage (Pan Inside) ("Cockpit::ViewTarget" command). {{Fixme}} Pas très utile dans la forme actuelle, car est centré par définition sur la cible  - et traîne les réticule avec lui, au lieu de les utiliser pour indiquer la course et l'objectif des armes.
 
* <code>'''crosshairs_on_padlock'''</code> [booléen] -  Les réticules doivent-ils être dessinés dans la vue de verrouillage (Pan Inside) ("Cockpit::ViewTarget" command). {{Fixme}} Pas très utile dans la forme actuelle, car est centré par définition sur la cible  - et traîne les réticule avec lui, au lieu de les utiliser pour indiquer la course et l'objectif des armes.
 
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
 
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''drawLineToITTS'''</code> [booléen] - Draw [[Terminology:ITTS|ITTS]] line (from the target to its ITTS marker).
+
* <code>'''drawLineToITTS'''</code> [booléen] - Dessine une ligne [[Terminology:ITTS|ITTS]] (depuis la cible jusqu'à son marqueur ITTS).
 
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> - {{Fixme}}
 
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> - {{Fixme}}
* <code>'''drawLineToTarget'''</code> [booléen] - Supposed to draw a line between your ship and the selected target. {{FIXME}} Currently starts at the selected target's center and extends toward some fixed point. Allows drawLineToTargetsTarget.
+
* <code>'''drawLineToTarget'''</code> [booléen] - Supposé dessiner une ligne entre votre vaisseau et la cible sélectionnée. {{FIXME}} Commence actuellement au centre de la cible sélectionnée et s'étendvers un point fixé. Permet drawLineToTargetsTarget.
 
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
 
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''drawLineToTargetsTarget'''</code> [booléen] - Supposed to draw a line between your target and its target, if  <code>'''drawLineToTarget'''</code> is enabled. {{FIXME}} Currently does the same as drawLineToTarget.
+
* <code>'''drawLineToTargetsTarget'''</code> [booléen] - Supposé dessiner une ligne entre votre cible et sa propre cible, si <code>'''drawLineToTarget'''</code> est activé. {{FIXME}} Actuellement, fait la même chose que drawLineToTarget.
 
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
 
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''drawNavSymbol'''</code> [booléen] - Does not seem to work (on 7th March 2004). {{Fixme}}
+
* <code>'''drawNavSymbol'''</code> [booléen] - N'a pas l'air de fonctionner (le 7th Mars 2004). {{Fixme}}
 
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> - {{Fixme}}
 
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> - {{Fixme}}
* <code>'''text_background_alpha'''</code> [réel "float"] - Sets the opacity of text on the hud display
+
* <code>'''text_background_alpha'''</code> [réel "float"] - Détermine l'opacité du texte sur le HUD.
** <code>value</code> - any positive value between 0.0 (complete transparency) and 1.0 (no trasparency)
+
** <code>value</code> - une valeur positive entre 0.0 (transparence complète) et 1.0 (pas de transparence).
 
** <code>0.0625</code> <small>(par défaut)</small>
 
** <code>0.0625</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''NavCrossLineThickness'''</code>  [réel "float"] - Thickness of navigation symbols.
+
* <code>'''NavCrossLineThickness'''</code>  [réel "float"] - Épaisseur des symboles de navigation.
 
** <code>1</code> <small>(par défaut)</small>
 
** <code>1</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''no_auto_light_below'''</code>  [réel "float"] - Don't light <small>AUTOPILOT</small> gauge if closer than this.
+
* <code>'''no_auto_light_below'''</code>  [réel "float"] - Ne pas éclairer la jauge <small>AUTOPILOT</small> si l'on est plus près de la cible que cette valeur.
 
** <code>2000</code> <small>(par défaut)</small>
 
** <code>2000</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''draw_rendered_crosshairs'''</code> - Currently duplicated in <code>graphics</code>, but this one overrides.
+
* <code>'''draw_rendered_crosshairs'''</code> - Actuellement en doublon avec celui présent dans <code>graphics</code>, mais celui-ci prend le dessus.
** <code>true</code> - Draw basic crosshairs using lines whatever the cockpit type is.
+
** <code>true</code> - Dessiner des réticules basiques, en utilisant des lignes, quel que soit le type de cockpit.
** <code>false</code> - Use a sprite to draw the hud crosshairs. See cockpit file format [[HowTo:Edit HUDs]]. Each cockpit type might have its own crosshairs.
+
** <code>false</code> - Utiliser un "sprite" pour dessiner les réticules du HUD. Voir le format de fichier du cockpit [[HowTo:Edit HUDs]]. Chaque type de cockpit pourrait avoir ses propres réticules.
 
** =<code>'''draw_rendered_crosshairs'''</code>=<code>true</code> <small>(par défaut)</small>
 
** =<code>'''draw_rendered_crosshairs'''</code>=<code>true</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''debug_position'''</code> [booléen] - Prints data about the player's ship and target position and velocity.
+
* <code>'''debug_position'''</code> [booléen] - Imprime des données concernant le vaisseau du joueur, la position de sa cible et sa vitesse.
 
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
 
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''draw_weapon_sprite'''</code> [booléen] - Draw mount locations (in cylindrical projection), over the ship's picture on VDU.
+
* <code>'''draw_weapon_sprite'''</code> [booléen] - Dessine les positions des supports d'armes (en projection cylindrique ), sur l'image du vaisseau sur le VDU (unité d'affichage visuel).
 
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
 
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
  
==== Target Boxes ====
+
==== Boites de ciblage ''(Target Boxes)'' ====
* <code>'''BoxLineThickness'''</code>  [réel "float"] - Thickness of target boxes.
+
* <code>'''BoxLineThickness'''</code>  [réel "float"] - Epaisseur des boites de ciblage.
 
** <code>1</code> <small>(par défaut)</small>
 
** <code>1</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''DrawTargettingBoxes'''</code> [booléen] - Allow <code>drawAllTargetBoxes</code>, <code>drawLineToTarget</code>, <code>drawLineToTargetsTarget</code>, <code>drawAlwaysITTS</code> .
+
* <code>'''DrawTargettingBoxes'''</code> [booléen] - Permet <code>drawAllTargetBoxes</code>, <code>drawLineToTarget</code>, <code>drawLineToTargetsTarget</code>, <code>drawAlwaysITTS</code> .
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> - Enable box display.
+
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> - Permet l'affichage des boites.
** <code>false</code> - Does not display any target box or docking box.
+
** <code>false</code> - N'affiche aucune boite de ciblage ou boite d'atterissage.
* <code>'''DrawTheirRelationColor'''</code> - Determines the box color of the selected target.
+
* <code>'''DrawTheirRelationColor'''</code> - Détermine la couleur de la boite de la cible sélectionnée.
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> - The box color corresponds to the target relation towards you.
+
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> - La couleur de la boite correspond à la relation de la cible envers vous.
** <code>false</code> - The box color corresponds to your relation towards the target.
+
** <code>false</code> - La couleur de la boite correspond à votre relation envers votre cible.
* <code>'''drawAllTargetBoxes'''</code> [booléen] - Display every unit (but not planets / jumps) in boxes.
+
* <code>'''drawAllTargetBoxes'''</code> [booléen] - Affiche toutes les unités (à l'exception des planètes et des points de saut) dans des boites.
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> - Only selected target.
+
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> - Seulement la cible sélectionnée.
* <code>'''min_target_box_size'''</code> [réel "float"] - Minimum target box size.
+
* <code>'''min_target_box_size'''</code> [réel "float"] - Taille minimale de la boite de ciblage.
 
** <code>.01</code> <small>(par défaut)</small>
 
** <code>.01</code> <small>(par défaut)</small>
  
==== Tactical Target Box ====
+
==== Boite de ciblage tactique ====
It's drawn on the player's flightgroup target, as given by orders "Defend my target"/"Attack my target". Or "Form Up", if you switch ships and look at the one which gave the order.
+
Dessinée sur la cible du groupe de vol du joueur, telle que définie par les ordres "Défendez ma cible"/"Attaquez ma cible". Or "En formation", si vous basculez entre les vaisseaux et regardez celui qui a donné l'ordre.
 
* <code>'''DrawTacticalTarget'''</code> [booléen] -  {{Fixme}}
 
* <code>'''DrawTacticalTarget'''</code> [booléen] -  {{Fixme}}
 
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
 
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''TacTargetThickness'''</code>  [réel "float"] - Line thickness.
+
* <code>'''TacTargetThickness'''</code>  [réel "float"] - Épaisseur de la ligne.
 
** <code>1.0</code> <small>(par défaut)</small>
 
** <code>1.0</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''TacTargetFoci'''</code>  [réel "float"] - How far out middle point of X-lines are.
+
* <code>'''TacTargetFoci'''</code>  [réel "float"] - Distance du point du milieu des lignes X. {{FIXME}} Traduction incertaine.
 
** <code>0.5</code> <small>(par défaut)</small>
 
** <code>0.5</code> <small>(par défaut)</small>
** <code>1</code> centered at the target box's corners.
+
** <code>1</code> centré aux coins de la boite de la cible.
* <code>'''TacTargetLength'''</code>  [réel "float"] - X-lines length.
+
* <code>'''TacTargetLength'''</code>  [réel "float"] - longueur des lignes X.
 
** <code>0.1</code> <small>(par défaut)</small>
 
** <code>0.1</code> <small>(par défaut)</small>
  
==== lock: common ====
+
==== Verrouillage: général ====
All sizes are relative to the target box.
+
Toutes les tailles sont relatives à la boite de ciblage.
* <code>'''DiamondLineThickness'''</code>  [réel "float"] - Thickness of locking diamond.
+
* <code>'''DiamondLineThickness'''</code>  [réel "float"] - Épaisseur du losange de verrouillage.
 
** <code>1</code> <small>(par défaut)</small>
 
** <code>1</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''min_lock_box_size'''</code> [réel "float"] - Minimum lock target box size.
+
* <code>'''min_lock_box_size'''</code> [réel "float"] - Taille minimale de la boite de verrouillage de la cible.
 
** <code>.001</code> <small>(par défaut)</small>
 
** <code>.001</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''MaxMissileBracketSize'''</code> [réel "float"] - Maximum locking reticle size.
+
* <code>'''MaxMissileBracketSize'''</code> [réel "float"] - Taille maximale du réticule de verrouillage.
 
** <code>2.05</code> <small>(par défaut)</small>
 
** <code>2.05</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''MinMissileBracketSize'''</code> [réel "float"] - Minimum locking reticle size.
+
* <code>'''MinMissileBracketSize'''</code> [réel "float"] - Taille minimale du réticule de verrouillage.
 
** <code>1.05</code> <small>(par défaut)</small>
 
** <code>1.05</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''RotatingBracketSize'''</code> [réel "float"] - Locking reticle brackets (corners/T-arrows) size.
+
* <code>'''RotatingBracketSize'''</code> [réel "float"] - Taille des supports du réticule de verrouillage (coins/flèches-T).
 
** <code>0.58</code> <small>(par défaut)</small>
 
** <code>0.58</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''LockCenterCrosshair'''</code> [booléen] - Locking reticle is with the converging crosshair.
+
* <code>'''LockCenterCrosshair'''</code> [booléen] - Le réticule de verrouillage est avec le réticule convergeant.
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> - Rotating corners converge on the target box, diamond.
+
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> - Les coins en rotation convergent sur la boite de ciblage, losange.
** <code>true</code> - Crosshair T-arrows on 4 sides of the target box and stay there.
+
** <code>true</code> - Les flèches-T du réticule sur les 4 côtés de la boite de ciblage, et restent là.
  
==== lock reticle: diamond, corners ====
+
==== Réticule de verrouillage : losange, coins ====
* <code>'''DiamondSize'''</code> [réel "float"] - Locking diamond size.
+
* <code>'''DiamondSize'''</code> [réel "float"] - Taille du losange de verrouillage.
 
** <code>2.05</code> <small>(par défaut)</small>
 
** <code>2.05</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''DiamondRotationSpeed'''</code> [réel "float"] - Locking diamond rotation.
+
* <code>'''DiamondRotationSpeed'''</code> [réel "float"] - Rotation du losange de verrouillage.
 
** <code>1</code> <small>(par défaut)</small>
 
** <code>1</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''LockConfirmLineLength'''</code>  [réel "float"] - Length of the side lines on confirmed lock.
+
* <code>'''LockConfirmLineLength'''</code>  [réel "float"] - Longueur des lignes de côté sur un verrouillage confirmé.
 
** <code>1.5</code> <small>(par défaut)</small>
 
** <code>1.5</code> <small>(par défaut)</small>
  
==== lock reticle: crosshair arrows ====
+
==== Réticule de verrouillage : flèches du réticule ====
* <code>'''RotatingBracketWidth'''</code> [réel "float"] - Width of sides for T-arrows.
+
* <code>'''RotatingBracketWidth'''</code> [réel "float"] - Largeur des côtés pour les flèches-T.
 
** <code>0.1</code> <small>(par défaut)</small>
 
** <code>0.1</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''RotatingBracketInner'''</code> [booléen] - "T" crossline is on the inner side of converging crosshair reticle.
+
* <code>'''RotatingBracketInner'''</code> [booléen] - LA croix "T" est sur le côté intérieur du réticule convergeant.
 
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> -| :: |-
 
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> -| :: |-
 
** <code>false</code>  |- :: -|
 
** <code>false</code>  |- :: -|

Revision as of 00:15, 20 January 2013

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Section des variables

Chaque variable est définie entre les balises <variables> et </variables> et à l'intérieur des balises de sa propre section, comme ceci :

<section name="data">
 <var name="usingtemplates" value="false"/>
</section>

Section "data"

  • hqtextures [texte/fichier] - La localisation du dossier des textures HQ, s'il existe.
    • "" (par défaut)
  • UnitCSV [texte/fichier] - La localisation du fichier units.CSV.
    • "modunits.csv"

Section "splash"

FIXME

Section "graphics"

Ordinateurs des bases

  • high_quality_font_computer [booléen] - Quelle police de caractères utiliser pour les ordinateurs des bases (font.cpp).
    • false - utilise des polices stroke
    • true (dans le vegastrike.config par défaut) - utilise des polices bitmap
    • =high_quality_font =false(par défaut)
  • open_picker_categories [booléen] - Développe toutes les catégories dans les ordinateurs des bases.
    • true - Développe toutes les catégories par défaut.
    • false (par défaut) - Ne développe pas les catégories.

Armes et boucliers

  • weapon_gamma [réel "float"] - affecte les effets de toutes les armes, si > 0 (voir apparence).
    • 1.35 (par défaut)
  • StretchBolts [réel "float"] - Si > 0, Les effets d'éclairs (seulement) apparaîtront étirés de cette fraction de la distance qu'ils ont parcourue depuis le dernier calcul, représentant leur longueur - i.e. si cette variable est définie à 1, la queue de l'éclair sera là où était sa tête dans l'image précédente.
    • 0 (par défaut)
  • draw_weapons [booléen] - Indique si les modèles montés seront dessinés. Les armes avec xyscale=0 ou zscale=0 (dans units.csv) ne sont pas dessinés de toute façon.
    • false (par défaut)
    • FIXME La plupart ont besoin de réglages supplémentaires - les renommer selon (ou faire un lien symbolique vers) les noms des armes. Le Razor doit changer de taille (20x), cette chose étant de la taille du Gauvain!
  • weapon_xyscale [réel "float"] - Taille des modèles montés, latérale.
    • 1 (par défaut)
  • weapon_zscale [réel "float"] - Taille des modèles montés, longitudinale.
    • 1 (par défaut)
  • shield_texture [chaîne caractères/fichier] - Texture des effets de boucliers, sensée être dans le dossier des textures. Elle possède l'alpha blending (ou simulation de transparence), donc la noirceur = transparence dans le jeu.
    • shield.bmp (par défaut)
  • tractor.scoop [booléen] - Active le "cône de ramassage" des rayons tracteurs. FIXME Actuellement, ce paramètre n'est pas le même que celui présent dans physics/tractor.scoop - celui-ci affecte le dessin, vous avez donc besoin des deux.
    • true (par défaut)
    • false (dans le vegastrike.config par défaut) Pas de cône, les rayons tracteurs/répulseurs sont juste traités comme des rayons normaux.
  • tractor.scoop_fov [réel "float"] - (radian) Largeur du cône de ramassage. Correspond à physics/tractor.scoop_angle, mais est séparé de lui.
    • 0.5 (par défaut)
  • tractor.scoop_alpha_multiplier [réel "float"] FIXME .
    • 2.5 (par défaut)
  • tractor.scoop_long_slices [entier] - Nombre de tranches dans un cône de rayon de ramassage.
    • 10 (par défaut)
  • tractor.scoop_rad_slices [entier] - Nombre de tranches dans un cône de rayon de ramassage. Doit être obsolète.
    • 10 (par défaut)

Mort

  • show_respawn_text - Affiche le texte fixe "You Have Died! Press ; (semicolon) to respawn Or Press Esc and 'q' to quit". En grande partie obsolète à cause de l'écran de mort.
    • false (par défaut)
  • death_scene_time [réel "float"] - Délais d'apparition de l'écran de mort (i.e. combien de temps vous pouvez voir les fragments éparpillés de votre vaisseau).
    • 4 (par défaut)
  • death_menu_script [Chaîne caractères/fichier] - Script python qui doit être exécuté après death_scene_time.
    • "" (par défaut) - Si vide, montrer "died.sprite", ou si ça rate, "died.spr".

Vues

  • pan_on_auto [booléen] - Définit s'il devrait y avoir un basculement de la caméra et un survol lorsque le pilote automatique est activé. FIXME N'est plus utilisé?
    • true (par défaut)
  • camera_pan_speed [réel "float", défaut:0.0001] - définit la vitesse du panoramique et du lacet de la caméra.
  • draw_unit_on_chasecam [booléen, défaut:true] - Active/désactive l'affichage de votre propre vaisseau sur la caméra de chasse. (touche par défaut : '5')
  • draw_cockpit_from_chase_cam [booléen] - Faut-il dessiner le cockpit dans la vue de la caméra de chasse (commande "Cockpit::Behind"). Le cockpit ne présentant que l'affichage tête haute (HUD) n'ajoute pas grand-chose, sans les écrans de visualisation.
    • false (par défaut)
  • draw_cockpit_from_panning_cam [booléen] - Faut-il dessiner le cockpit dans la vue panoramique. Le cockpit ne présentant que l'affichage tête haute (HUD) n'ajoute pas grand-chose, sans les écrans de visualisation.
    • false (par défaut)
  • draw_cockpit_from_target_cam [booléen] - Faut-il dessiner le cockpit dans la vue de la cible?. Le cockpit ne présentant que l'affichage tête haute (HUD) n'ajoute pas grand-chose, sans les écrans de visualisation.
    • false (par défaut)
  • draw_cockpit_from_padlock_cam [booléen] - Faut-il dessiner le cockpit dans la vue cadenas (Panoramique intérieure) ( commande "Cockpit::ViewTarget"). Le cockpit ne présentant que l'affichage tête haute (HUD) n'ajoute pas grand-chose, sans les écrans de visualisation.
    • false (par défaut)
  • draw_vdus_from_chase_cam [booléen] - Faut-il dessiner les panneaux du HUD dans la vue de la caméra de chasse? (commande "Cockpit::Behind"). Si ce paramètre est utilisé, les seules différences avec la vue dans le cockpit seront la disparition du réticule, et une vue légèrement décalée vers le bas (puisque la caméra est au-dessus et derrière le vaisseau).
    • false (par défaut)
  • draw_vdus_from_panning_cam [booléen] - Faut-il dessiner les panneaux du HUD dans la vue panoramique?
    • false (par défaut)
  • draw_vdus_from_target_cam [booléen] - Faut-il dessiner les panneaux du HUD dans la vue de la cible?
    • false (par défaut)
  • draw_vdus_from_padlock_cam [booléen] - Faut-il dessiner les panneaux du HUD dans la vue verrouillage - la même que la panoramique intérieure (commande "Cockpit::ViewTarget").
    • false (par défaut)
    • true (dans le vegastrike.config par défaut)

Déformation graphique

  • only_stretch_in_warp [booléen] - Ne pas étirer les vaisseaux si les moteurs SPEC sont coupés.
    • true (par défaut)
  • warp_stretch_cutoff [réel "float"] - Ne pas étirer les vaisseaux en dessous de cette vitesse. Montrer insys_jump_animation lorsque la vitesse passe au-dessus de cette valeur.
    • 500000 (par défaut)
    • 50000 (dans le vegastrike.config par défaut)
  • warp_stretch_decel_cutoff [réel "float"] - Montrer insys_jump_animation lorsque la vitesse passe en-dessous de cette valeur.
    • 500000 (par défaut)
    • 50000 (dans le vegastrike.config par défaut)
  • warp_stretch_max_speed [réel "float"] - FIXME
    • 1000000 (par défaut)
    • 300000000 (dans le vegastrike.config par défaut)
  • warp_stretch_max_region0_speed [réel "float"] - Choisit une formule d'étirement différente lorsque la vitesse est au-dessus de cette valeur.
    • 100000 (par défaut)
    • 240000 (dans le vegastrike.config par défaut)
  • warp_stretch_max [réel "float"] - Étirement maximum au-dessus de warp_stretch_max_region0_speed.
    • 4 (par défaut)
    • 2 (dans le vegastrike.config par défaut)
  • warp_stretch_region0_max [réel "float"] - Étirement maximum jusqu'à warp_stretch_max_region0_speed.
    • 1 (par défaut) (dans le vegastrike.config par défaut)
  • insys_jump_animation [texte/fichier] - Animation à montrer lorsque les seuils suivant sont passés : warp_stretch_cutoff (au-dessus) ou warp_stretch_decel_cutoff (en-dessous).
    • "warp.ani" (par défaut)
  • insys_jump_ani_second_ahead [réel "float"] - Combien de temps avant de montrer insys_jump_animation lors d'une accélération.
    • 4 (par défaut)
  • insys_jump_ani_second_ahead_end [réel "float"] - Combien de temps avant de montrer insys_jump_animation lors d'une décélération.
    • 0.03 (par défaut)

Démarrage

  • default_boot_message [texte] - Message affiché au chargement du jeu.
    • "" (par défaut)
  • initial_boot_message [texte] - Message affiché si graphics/default_boot_message est vide.
    • "Loading..." (par défaut)
  • splash_screen [texte/fichier] - Fichier .ani  : collection d'écrans de démarrage.
    • "vega_splash.ani" (par défaut)
  • splash_audio [texte/fichier] - Son à jouer avec les écrans de démarrage.
    • "" (par défaut)
  • main_menu [booléen] - Faut-il afficher le menu principal ("Single player game / Multiplayer game / Exit Missions") pendant le chargement? Si oui, un menu principal personnalisé est chargé après celui-ci.
    • false (par défaut)
  • startup_cockpit_view [texte] - La vue choisie au début du jeu.
    • "front" (par défaut)
    • "view_target" | "back" | "chase" - autres choix valides.

Divers

  • head_lag [entier] - Décalage de la tête (en nombre de trames). Lorsque vous tournez, le cockpit est affiché comme si vous deviez surmonter l'inertie du virage. Cette valeur détermine de combien de trames est ce décalage. En pratique, cela affecte la distance selon laquelle le cockpit est décalé à l'écran.
    • 10 (par défaut)
  • shake_speed [réel "float"] - FIXME
    • 50 (par défaut)
  • shake_reduction [réel "float"] - Taux de réduction des secousses du cockpit.
    • 8 (par défaut)
  • shove_camera_down [réel "float"] - FIXME
    • .3 (par défaut)
  • reflehttp://wiki.vega-strike.org/Special:Randomctivity [réel "float"] - Niveau de réflexion par défaut, dans une fourchette 0.0 - 1.0 (1.0 = très brillant)
    • .2 (par défaut)
  • star_shine [texte/fichier] - Liste des fichiers .ani pour l'effet d'éblouissement d'un soleil, séparés les uns des autres par un espace.
    • shine.ani (par défaut)
  • num_messages [réel "float"] - Détermine le nombre maximum de communications montrées simultanément à l'écran.
    • 2 (par défaut)
  • last_message_time [réel "float"] - Détermine le temps minimum (en secondes) durant lequel un message est montré avant de défiler vers le haut.
    • 5 (par défaut)
  • high_quality_font [booléen] - Quel type de police de caractères utiliser pour le HUD (hud.cpp). La configuration standard dépend de la carte vidéo choisie.
    • true - Utilise une police stroke
    • false (par défaut) - Utilise une police bitmap
  • show_stardate [booléen] - Affiche la date stellaire dans les ordinateurs des bases et le manifeste de la cargaison.
    • true (par défaut) - Montre la date stellaire.
    • false - Ne montre pas la date stellaire.
  • generic_cargo_rotation_speed [réel "float"] - Détermine la rotation pour la cargaison éjectée (améliorations). En degrés par seconde(?).
    • 1 (par défaut)
  • cargo_rotation_speed [réel "float"] - Détermine la rotation pour la cargaison éjectée (normale). En degrés par seconde(?).
    • 60 (par défaut)
  • eject_rotation_speed [réel "float"] - Détermine la rotation pour la cargaison éjectée (pilote). En degrés par seconde(?).
    • 0 (par défaut)
  • cargo_rotates_at_same_speed [booléen] - FIXME
    • true (par défaut)
  • only_scanner_modes_static [booléen] - Parasites apparaissant sur le VDU lorsque les dommages sont limités aux modes Comm (communications), TargetManifest (manifeste de la cible), Target (cible), Nav (navigation), View (vue) et Webcam.
    • true (par défaut)
  • draw_docking_boxes [booléen] - Faut-il dessiner les aires d'atterrissage.
    • true (par défaut)
  • draw_target_nav_symbol [booléen] - Faut-il dessiner le symbole de navigation si la cible est : une unité neutre ou un astéroïde ou hors de portée ou un objet céleste avec lumières ou un point de saut (seulement si draw_jump_target_nav_symbol=true). FIXME Est-ce que cela fonctionne encore maintenant?
    • true (par défaut)
  • draw_jump_target_nav_symbol [booléen] - Faut-il dessiner le symbole de navigation. A un effet seulement si draw_target_nav_symbol=true. FIXME Est-ce que cela fonctionne encore maintenant?
    • true (par défaut)
  • lock_significant_target_box [booléen] - Faut-il dessiner les boîtes de verrouillage autour des cibles "significatives". Utilisé si draw_target_nav_symbol ne l'est pas.
    • true (par défaut) - Les boîtes de ciblage autour des stations sont dessinées normalement.
    • false - Les boîtes de ciblage autour des stations sont toujours "non verrouillées", même si les missiles du joueur le sont.
  • nav_symbol_size [réel "float"] - Taille du symbole de navigation. FIXME Est-ce que cela fonctionne encore maintenant?
    • .25 (par défaut)
  • locklight_time [réel "float"] - Temps requis pour allumer les jauges "Verrouillage" et "Verrouillage missile".
    • 1 (par défaut)
  • damage_flash_length [réel "float"] - Temps du flash de dommages.
    • .1 (par défaut)
  • flash_behind_hud [booléen] - Faut-il dessiner le flash derrière ou devant le HUD.
    • true (par défaut)
  • draw_rendered_crosshairs [booléen] - Actuellement un doublon, utilisez celui inclus dans graphics/hud à la place.
    • true (par défaut) - Dessine une ligne de mire basique constituée de lignes, quel que soit le type de cockpit.
    • false (dans vegastrike.config par défaut) - Utilise un "sprite" FIXME pour dessiner la ligne de mire du HUD. Voir le format de fichier du cockpit HowTo:Edit HUDs. Chaque type de cockpit pourrait avoir sa propre ligne de mire.
  • UnitSwitchCockpitChange [booléen] - La commande SwitchControl doit-elle changer le cockpit (pour celui approprié à la nouvelle unité, si SwitchCockpitToDefaultOnUnitSwitch est false).
    • false (par défaut)
    • true (dans vegastrike.config par défaut)
  • SwitchCockpitToDefaultOnUnitSwitch [booléen] - La commande SwitchControl doit-elle changer le cockpit pour celui proposé par défaut.
    • false (par défaut)
    • true (dans vegastrike.config par défaut)
  • comm_static [texte/fichier] - Fichier.ani concernant les parasites de Comm.
    • static.ani (par défaut)
  • can_target_sun [booléen] - Les étoiles peuvent-elles être ciblées? Elles n'apparaissent pas dans les listes, donc seulement avec l'outil "Pick Target" (choisir une cible).
    • false (par défaut)
    • true (dans vegastrike.config par défaut)
  • can_target_asteroid [booléen] - Les astéroïdes peuvent-ils être ciblés?
    • true (par défaut)
  • can_target_cargo [booléen] - Les cargaisons peuvent-elles être ciblées comme des unités?
    • false (par défaut)

Section "graphics/general" (graphiques/général)

FIXME Section vide? Rien dans le vegastrike.config du SVN. Rien dans le code du SVN.

Section "graphics/mesh" (graphiques/mailles)

  • smooth_lines [booléen] - Faut-il lisser les lignes lorsqu'elles sont dessinées?
    • true (par défaut)
  • smooth_points [booléen] - Faut-il lisser les points lorsqu'ils sont dessinés?
    • true (par défaut)

FIXME

Section "graphics/hud" (graphiques/hud)

NdT : HUD = Head Up Display = affichage tête haute

  • radarRange [réel "float"] - Portée du radar par défaut.
    • 20000 (par défaut)
    • 30000000000 (dans vegastrike.config par défaut)
  • radarType [texte] FIXME - Complètement désactivé par la suite.
    • WC (par défaut) - Affiche 2 radars dans l'écran arrière. Celui de gauche est le radar avant, celui de droite le radar arrière.
    • Elite - Affiche seulement un radar. Les unités sont affichées avec un point et une ligne verticale. Elles sont projetés sur un plan horizontal (depuis la vue de votre vaisseau). Le point est la position de l'unité sur ce plan, et la hauteur de la ligne représente la hauteur de l'unité au-dessus / en-dessous du plan. Ne semble pas fonctionner (le 3 Mars 2004).
  • display_warp_energy_if_no_jump_drive [booléen] - La jauge WARPENERGY doit-elle être affichée si le vaisseau ne possède pas de module de saut (jump drive).
    • true (par défaut)
  • display_relative_velocity [booléen] - Les jauges KPS, SETKPS, MAXKPS, MAXCOMBATKPS, MAXCOMBATABKPS doivent-elles montrer la vitesse relative.
    • true (par défaut)
  • drawAlwaysITTS [booléen] - Force à dessiner l'ITTS.
    • false (par défaut) - FIXME
  • draw_arrow_to_target [booléen, 'true' par défaut] - bascule l'affichage de la flèche de ciblage pour toutes les caméras.
  • draw_arrow_on_chasecam [booléen, 'true' par défaut] - active/désactive l'affichage de la flèche de ciblage sur la caméra de chasse ("Cockpit::commande : "Behind", touche par défaut '5')
  • draw_arrow_on_pancam [booléen, 'false' par défaut] - active/désactive l'affichage de la flèche de ciblage sur la caméra panoramique (touche par défaut '6')
  • draw_arrow_on_pantgt [booléen, 'false' par défaut] - active/désactive l'affichage de la flèche de ciblage sur la caméra de la cible (touche par défaut '8')
  • crosshairs_on_chasecam [booléen] - Les réticules doivent-ils être dessinés dans la vue de la caméra de chasse ("Cockpit:: commande Behind"). Noter que les réticules sont déplacés de façon significative.
    • false (par défaut)
  • crosshairs_on_padlock [booléen] - Les réticules doivent-ils être dessinés dans la vue de verrouillage (Pan Inside) ("Cockpit::ViewTarget" command). FIXME Pas très utile dans la forme actuelle, car est centré par définition sur la cible - et traîne les réticule avec lui, au lieu de les utiliser pour indiquer la course et l'objectif des armes.
    • false (par défaut)
  • drawLineToITTS [booléen] - Dessine une ligne ITTS (depuis la cible jusqu'à son marqueur ITTS).
    • false (par défaut) - FIXME
  • drawLineToTarget [booléen] - Supposé dessiner une ligne entre votre vaisseau et la cible sélectionnée. FIXME Commence actuellement au centre de la cible sélectionnée et s'étendvers un point fixé. Permet drawLineToTargetsTarget.
    • false (par défaut)
  • drawLineToTargetsTarget [booléen] - Supposé dessiner une ligne entre votre cible et sa propre cible, si drawLineToTarget est activé. FIXME Actuellement, fait la même chose que drawLineToTarget.
    • false (par défaut)
  • drawNavSymbol [booléen] - N'a pas l'air de fonctionner (le 7th Mars 2004). FIXME
    • false (par défaut) - FIXME
  • text_background_alpha [réel "float"] - Détermine l'opacité du texte sur le HUD.
    • value - une valeur positive entre 0.0 (transparence complète) et 1.0 (pas de transparence).
    • 0.0625 (par défaut)
  • NavCrossLineThickness [réel "float"] - Épaisseur des symboles de navigation.
    • 1 (par défaut)
  • no_auto_light_below [réel "float"] - Ne pas éclairer la jauge AUTOPILOT si l'on est plus près de la cible que cette valeur.
    • 2000 (par défaut)
  • draw_rendered_crosshairs - Actuellement en doublon avec celui présent dans graphics, mais celui-ci prend le dessus.
    • true - Dessiner des réticules basiques, en utilisant des lignes, quel que soit le type de cockpit.
    • false - Utiliser un "sprite" pour dessiner les réticules du HUD. Voir le format de fichier du cockpit HowTo:Edit HUDs. Chaque type de cockpit pourrait avoir ses propres réticules.
    • =draw_rendered_crosshairs=true (par défaut)
  • debug_position [booléen] - Imprime des données concernant le vaisseau du joueur, la position de sa cible et sa vitesse.
    • false (par défaut)
  • draw_weapon_sprite [booléen] - Dessine les positions des supports d'armes (en projection cylindrique ), sur l'image du vaisseau sur le VDU (unité d'affichage visuel).
    • false (par défaut)

Boites de ciblage (Target Boxes)

  • BoxLineThickness [réel "float"] - Epaisseur des boites de ciblage.
    • 1 (par défaut)
  • DrawTargettingBoxes [booléen] - Permet drawAllTargetBoxes, drawLineToTarget, drawLineToTargetsTarget, drawAlwaysITTS .
    • true (par défaut) - Permet l'affichage des boites.
    • false - N'affiche aucune boite de ciblage ou boite d'atterissage.
  • DrawTheirRelationColor - Détermine la couleur de la boite de la cible sélectionnée.
    • true (par défaut) - La couleur de la boite correspond à la relation de la cible envers vous.
    • false - La couleur de la boite correspond à votre relation envers votre cible.
  • drawAllTargetBoxes [booléen] - Affiche toutes les unités (à l'exception des planètes et des points de saut) dans des boites.
    • false (par défaut) - Seulement la cible sélectionnée.
  • min_target_box_size [réel "float"] - Taille minimale de la boite de ciblage.
    • .01 (par défaut)

Boite de ciblage tactique

Dessinée sur la cible du groupe de vol du joueur, telle que définie par les ordres "Défendez ma cible"/"Attaquez ma cible". Or "En formation", si vous basculez entre les vaisseaux et regardez celui qui a donné l'ordre.

  • DrawTacticalTarget [booléen] - FIXME
    • false (par défaut)
  • TacTargetThickness [réel "float"] - Épaisseur de la ligne.
    • 1.0 (par défaut)
  • TacTargetFoci [réel "float"] - Distance du point du milieu des lignes X. FIXME Traduction incertaine.
    • 0.5 (par défaut)
    • 1 centré aux coins de la boite de la cible.
  • TacTargetLength [réel "float"] - longueur des lignes X.
    • 0.1 (par défaut)

Verrouillage: général

Toutes les tailles sont relatives à la boite de ciblage.

  • DiamondLineThickness [réel "float"] - Épaisseur du losange de verrouillage.
    • 1 (par défaut)
  • min_lock_box_size [réel "float"] - Taille minimale de la boite de verrouillage de la cible.
    • .001 (par défaut)
  • MaxMissileBracketSize [réel "float"] - Taille maximale du réticule de verrouillage.
    • 2.05 (par défaut)
  • MinMissileBracketSize [réel "float"] - Taille minimale du réticule de verrouillage.
    • 1.05 (par défaut)
  • RotatingBracketSize [réel "float"] - Taille des supports du réticule de verrouillage (coins/flèches-T).
    • 0.58 (par défaut)
  • LockCenterCrosshair [booléen] - Le réticule de verrouillage est avec le réticule convergeant.
    • false (par défaut) - Les coins en rotation convergent sur la boite de ciblage, losange.
    • true - Les flèches-T du réticule sur les 4 côtés de la boite de ciblage, et restent là.

Réticule de verrouillage : losange, coins

  • DiamondSize [réel "float"] - Taille du losange de verrouillage.
    • 2.05 (par défaut)
  • DiamondRotationSpeed [réel "float"] - Rotation du losange de verrouillage.
    • 1 (par défaut)
  • LockConfirmLineLength [réel "float"] - Longueur des lignes de côté sur un verrouillage confirmé.
    • 1.5 (par défaut)

Réticule de verrouillage : flèches du réticule

  • RotatingBracketWidth [réel "float"] - Largeur des côtés pour les flèches-T.
    • 0.1 (par défaut)
  • RotatingBracketInner [booléen] - LA croix "T" est sur le côté intérieur du réticule convergeant.
    • true (par défaut) -| :: |-
    • false |- :: -|

"audio" section

  • Sound [booléen] - Sound on.
    • true (par défaut)
  • Volume [réel "float"] - Default volume.
    • 100 (par défaut)
  • Music [booléen] - Music on.
    • true (par défaut)
  • music_layers [entier] - Layers.
    • 1 (par défaut)
  • music_volume [réel "float"] - Default volume.
    • .5 (par défaut)
  • music_volume_up_latency [réel "float"] - Volume up latency.
    • 15 (par défaut)
  • music_volume_down_latency [réel "float"] - Volume down latency.
    • 2 (par défaut)
  • music_muting_fadeout [réel "float"] - Fade-out.
    • 0.2 (par défaut)
  • music_muting_fadeout [réel "float"] - Fade-in. FIXME Should have a separate variable, of course.
    • 0.5 (par défaut)
  • music_fadein [réel "float"] - Fade in. (sound server)
    • 0 (par défaut)
  • music_fadeout [réel "float"] - Fade out. (sound server)
    • 0 (par défaut)
  • cross_fade_music [booléen] - Cross-fading on track change.
    • true (par défaut)
  • pierce_firewall [booléen] - Sound server pipes.
    • true (par défaut)
  • frequency [entier] - Sampling frequency.
    • 48000 (par défaut)
  • MaxSingleSounds [entier] - Number of channels.
    • 8 (par défaut)
  • MaxTotalSounds [entier] - Number of channels.
    • 20 (par défaut)
  • sound_gain [réel "float"] - Default sound gain.
    • .5 (par défaut)
  • Positional [booléen] - Positional sound.
    • true (par défaut)
  • Doppler [booléen] - Doppler effect.
    • false (par défaut)
  • DopplerScale [réel "float"] - Doppler effect scaling.
    • 1 (par défaut) FIXME
    • .1 (par défaut) in different places

context music

  • newssong [texte/fichier] - News (base computer) tune.
    • "../music/news1.ogg" (par défaut)
  • missionvictorysong [texte/fichier] - Mission accomplished.
    • "../music/victory.ogg" (par défaut)
  • loading_sound [texte/fichier] - Loading tune.
    • "../music/loading.ogg" (par défaut)
  • cache_songs [texte/fichier] - Default pre-cached track. FIXME
    • "../music/land.ogg" (par défaut)
  • battleplaylist, peaceplaylist, panicplaylist, victoryplaylist, lossplaylist [texte/fichier] - The background music playlists for contexts.
    • "battle.m3u", "peace.m3u", "panic.m3u", "victory.m3u", "loss.m3u" (par défaut)
  • shuffle_songs [booléen] - Randomize playlists.
    • true (par défaut)
  • shuffle_songs.history_depth [réel "float"] - Shuffling parameter.
    • 5 (par défaut)
  • shuffle_songs.clear_history_on_list_change [booléen] - Shuffling parameter.
    • true (par défaut)
  • dj_script [texte/fichier] - Python script.
    • "modules/dj.py" (par défaut)

event sounds

  • audio_ref_distance [réel "float"] - Base distance to sound sources.
    • 4000 (par défaut)
  • audio_max_distance [réel "float"] - Maximum distance to sound sources.
    • 1000000 (par défaut)
  • audio_cutoff_distance [réel "float"] - Maximum range of sound events.
    • 1000000 (par défaut)
  • high_quality_weapon [booléen] - Weapon sounds are processed separately and don't drown each other, for the player's ship, when in cockpit.
    • true (par défaut)
  • ai_high_quality_weapon [booléen] - Weapon sounds are processed separately and don't drown each other, for NPC units.
    • false (par défaut)
  • ai_sound [booléen] - NPC units sound.
    • true (par défaut)
  • max_range_to_hear_weapon_fire [réel "float"] - Maximum distance for weapon sounds.
    • 100000 (par défaut)
  • weapon_gain [réel "float"] - Weapon sounds gain, for the player's ship, when in cockpit.
    • .25 (par défaut)
  • exterior_weapon_gain [réel "float"] - Weapon sounds gain.
    • .35 (par défaut)
  • min_weapon_sound_refire [réel "float"] - Weapon sounds repeating period low cap.
    • .2 (par défaut)
  • explosion_closeness [réel "float"] - FIXME
    • .8 (par défaut)
  • automatic_docking_zone [texte/fichier] - Auto landing. It's played as a positioned event unlike the rest of landing sounds in cockpitaudio/ section which are queried as cockpit sounds. FIXME Currently played with probability 0.5 instead of cockpitaudio/docking_complete
    • "automatic_landing_zone.wav" (par défaut)
  • damage_factor_for_sound [réel "float"] - How much of damage to armor should be done to make a sound.
    • .001 (par défaut)
  • buzzing_needs_afterburner [booléen] - Engine sound: with afterburner only / always.
    • false (par défaut)
  • afterburner_gain [réel "float"] - Engine sound gain.
    • .5 (par défaut)
  • buzzing_time [réel "float"] - Buzzing-by period.
    • 5 (par défaut)
  • buzzing_distance [réel "float"] - Buzzing-by distance. If another unit flies closer than this, a buzz is produced.
    • 5 (par défaut)

FIXME

"unitaudio" section

  • player_tractor_cargo [texte/fichier] - Play when cargo is tractored in by the ship.
    • "tractor_onboard.wav"
  • player_tractor_cargo_fromturret [texte/fichier] - Played when cargo is tractored in by the ship's subunit.
    • "tractor_onboard.wav"
  • jumpleave [texte/fichier] - Played when jumping.
    • "sfx43.wav"
  • jumparrive [texte/fichier]
    • "sfx43.wav" (par défaut)
  • player_armor_hit [texte/fichier]
    • "bigarmor.wav"
  • player_hull_hit [texte/fichier]
    • "bigarmor.wav"
  • player_shield_hit [texte/fichier]
    • "shieldhit.wav"
  • player_afterburner [texte/fichier] - Afterburner buzz sound.
    • "sfx10.wav" (par défaut)
  • locking [texte/fichier] - Locking-in-progress sound.
    • "locking.wav" (par défaut)
  • locking_torp [texte/fichier] - The same, but for weapons with "SPECIALMISSILE" mount flag.
    • "locking.wav" (par défaut)
  • locking_trumps_music [booléen] - Mutes music. With comment "//enables spiffy wc2 torpedo music, default to normal though".
    • false' (par défaut)
  • locking_torp_trumps_music [booléen] - Again, the same for weapons with "SPECIALMISSILE" mount flag.
    • false (par défaut)
  • locked [texte/fichier]
    • "locked.wav" (par défaut)

default unit sounds

Default values for Sound column in units.csv or XML unit file. FIXME There are obvious flaws in current unit_xml.cpp and unit_csv.cpp, from multi-purpose variables to names discrepancy, to absent default files.

  • shield [texte/fichier]
    • "sfx09.wav" (par défaut) shieldhit
  • armor [texte/fichier]
    • "sfx08.wav" (par défaut) armorhit
    • "sfx08.wav" (par défaut) hullhit
  • explode [texte/fichier]
    • "sfx43.wav" (par défaut) jump
    • "explosion.wav" (par défaut) explode
  • cloak [texte/fichier]
    • "sfx43.wav" (par défaut) cloak
  • afterburner [texte/fichier]
    • "sfx10.wav" (par défaut) engine

"cockpitaudio" section

This section contains names of wave files that happen on these events. FIXME

"keyboard" section

FIXME

"joystick" section

  • mouse_cursor - This parameter is set to true when [Mouse glide] control is selected in setup.
    • true - In-flight control using [Mouse glide]. When enabled, warp_mouse must be set to false.
    • false (par défaut) - Set when no mouse support is required or when warp_mouse is set to true.
  • mouse_cursor_chasecam [default:true] (false, true) - disables/enables cursor display on chase camera (default key '5')
  • mouse_cursor_pancam [default:false] (false, true) - disables/enables cursor display on pan camera (default key '6')
  • mouse_cursor_pantgt [default:false] (false, true) - disables/enables cursor display on target camera (default key '8')
  • mouse_crosshair - Mouse cursor appearance when [Mouse glide] is selected (when mouse_cursor is true).
  • crosshairs.spr (par défaut) - If mouse_cursor is true, this file contains the image to be used as cursor. This file must be located in the ./sprites directory. See the .spr file format HowTo:Edit HUDs.
  • warp_mouse This parameter is set to true when [Mouse warp] control is selected in setup.
    • true - In-flight control using [Mouse warp]. When enabled, mouse_cursor must be set to false.
    • false - Set when no mouse support is required or when mouse_cursor is set to true.
    • Note: if no in-flight mouse control is needed, both mouse_cursor and warp_mouse must be set to false.
  • reverse_mouse_spr Used when [Mouse glide] control is selected in setup (see mouse_cursor).
    • true (par défaut) - Invert vertical mouse axis.
    • false - Does not invert vertical mouse axis.
  • draw_vdus_from_chase_cam
    • true - Display the hud when chase view is active.
    • false (par défaut) - does not display the hud when chase view is active.
  • draw_vdus_from_panning_cam
    • true - Display the hud when panning view is active.
    • false (par défaut) - Does not display the hud when panning view is active.
  • draw_vdus_from_target_cam
    • true - Display the hud when target view is active.
    • false (par défaut) - does not display the hud when target view is active.

"general" section

startup

  • pitch [réel "float"] - Default unit orientation.
    • 0 (par défaut)
  • roll [réel "float"] - Default unit orientation.
    • 0 (par défaut)
  • yaw [réel "float"] - Default unit orientation.
    • =roll (par défaut)
  • galaxy [texte/fichier] - Game universe, galaxy definition file.
    • "milky_way.xml" (par défaut)
  • default_mission [texte/fichier] - Default mission pathname.
    • "test/test1.mission" (par défaut)
    • "main_menu.mission" (default vegastrike.config)
  • load_last_savegame [booléen] - Loads the savegame on start. Single-player only.
    • false (par défaut)

miscellanneous

  • remove_impossible_downgrades [booléen] - FIXME
    • true (par défaut)
  • PercentageSpeedChangeToFaultSearch [réel "float"] - FIXME Related to minimum course deviation to scramble cargo manifest.
    • .5 (par défaut)
  • dockingtime [réel "float"] - How long the landing clearance stays.
    • 20 (par défaut)
  • fuel_docking_fee [réel "float"] - If a ship is refueled due to physics/MinimumWarpCapToRefuelDockeesAutomatically, take this much credits.
    • 0 (par défaut)
  • docking_fee [réel "float"] - Take this much credits upon landing.
    • 0 (par défaut)

"AI" section

communication

  • CommResponseTime [réel "float"] - An average time of communication message processing.
    • 3 (par défaut)
    • > 0.001 (enforced minimum)
  • talking_faster_helps [booléen]
    • true (par défaut) - Spamming messages helps to adjust relations.
    • false - Unit will not react if it did not answer previous messages.
  • talk_relation_factor [réel "float"] - The multiplier for relation adjustments from communications.
    • 0.5 (par défaut)

docking

  • can_dock_to_enemy_base [booléen] - Allows docking to bases even if below min_docking_relationship
    • true (par défaut)
  • min_docking_relationship [réel "float"] - Can't dock if the receiving ship's relation with visitor is worse than this value.
    • -.002 (par défaut)
  • DockedToScript [texte/fichier] - Python script executed every time an unit docks, with the docking ship as ScratchUnit and the base as its target.
    • "" (par défaut)
  • dock_to_area [booléen] - Docking doesn't fail.
    • false

maneuvers

What XAI scripts really do depends on this.

  • use_afterburner [booléen] - Hardcoded AI scripts are allowed to use afterburner for most basic maneuvers.
    • true (par défaut)
  • use_afterburner_to_follow - Hardcoded AI scripts are allowed to use afterburner to approach the target in maneuvers such as AfterburnTurnTowards[ITTS]. The afterburner should be also allowed in use_afterburner for sub-maneuvers.
    • true (par défaut)
  • use_afterburner_to_run - Hardcoded AI scripts are allowed to use afterburner to run away via AfterburnTurnAway maneuver. FIXME Currently seems to be defunct: will try to afterburn anyway if the afterburner is allowed by use_afterburner, but uses an order that will not afterburn if prohibited by use_afterburner.
    • true (par défaut)
  • evasion_angle [réel "float"] - The angle AI turns while evading, via EvadeWavy maneuver.
    • 45 (par défaut)
  • loop_around_distance [réel "float"] - The common multiplier for distances (also proportional to the sum of the unit's and target's sizes) in LoopAround[Agro] orders.
    • 1 (par défaut)
  • loop_around_destination_distance [réel "float"] - One of trajectory-forming range multipliers for orders LoopAround[Agro].
    • 20.0 (par défaut)
  • loop_around_destination_vertical [réel "float"] - One of trajectory-forming range multipliers for orders LoopAround[Agro].
    • 4.0 (par défaut)
  • loop_around_destination_lateral [réel "float"] - One of trajectory-forming range multipliers for orders LoopAround[Agro].
    • 4.0 (par défaut)
  • gun_range_percent_ok [réel "float"] - Multiplier to the gun range affecting the preferred distance for orders LoopAround[Agro] and FacePerpendicular.
    • 0.66 (par défaut)
  • loop_around_pursuit_velocity_percent [réel "float"] - Velocity adjustment rate for orders LoopAround and FacePerpendicular.
    • 0.9 (par défaut)
  • roll_order_duration [réel "float"] - Duration of steering to the max done by the orders RollLeftHard and RollRightHard.
    • 5.0 (par défaut)

relations

  • kill_factor [réel "float"] - How much relations with a faction is affected by killing their units.
    • 0.2 (par défaut)
  • friend_factor [réel "float"] - How much relations with a faction is affected by killing other units (proportional to their relations).
    • 0.1 (par défaut)

miscellaneous

  • dockOnLoad [booléen] - Whether the player's ship is docked upon loading. No efffect in network game.
    • true (par défaut)
  • eject_attacks [booléen] - Whether ejected pilots has aggresive AI.
    • false (par défaut)

"Targetting" subsection

  • EscortDistance [réel "float"] - The base distance from the leader unit AI will try to reach while executing "form on my wing" and "prepare for tractoring" orders: this value times the sum of leader's and unit's sizes.
    • 10 (par défaut)
  • TurnLeaderDist [réel "float"] - FIXME Another distance multiplier used to execute "form on my wing", "prepare for tractoring" and "pick up an ejected pilot" orders.
    • 5 (par défaut)


"Firing" subsection

  • MissileProbability [réel "float"] - How likely AI is to fire a missile, if it's already locked. Appliable to turrets as well.
    • 0.01 (par défaut)
  • Aggressivity [réel "float"] - FIXME
    • 15 (par défaut)
  • TurretDotCutoff [réel "float"] - How much the turret should be turned toward the target to make an attack decision. The dot product of a turret's normal (or it seems so) and the vector to a target is compared to this value, hence the name.
    • .4 (par défaut)
  • InWeaponRange [réel "float"] - How close relative to a weapon's range the target should be to make an attack decision.
    • 1.2 (par défaut)

"cargo" section

  • filter_expensive_cargo [booléen] - Filter from the upgrades list all cargo too expensive to buy.
    • false (par défaut)
  • min_cargo_price [réel "float"] - Absolute minimum value of cargo.
    • 0.01 (par défaut)
  • max_price_quant_adj [réel "float"] - FIXME
    • 5 (par défaut)
  • min_price_quant_adj [réel "float"] - FIXME
    • 1 (par défaut)
  • price_quant_adj_power [réel "float"] - FIXME
    • 1 (par défaut)
  • price_recenter_factor [réel "float"] - Weight for averaging random prices. With 0 random deviation is full, with 1 it will be halved, etc.
    • 0 (par défaut) - Cargo Price = Basic pricemaster_part_list.csv * (priceunits.csv - pricestddevunits.csv) + 2*(0..1)*pricestddevunits.csv FIXME - which is wrong.
  • space_junk_price [réel "float"] - Default price for "Space junk".
    • 10 (par défaut)
  • news_from_cargolist [booléen] - Generate news from mission list as opposed to saved games. Disabled in network games.
    • false (par défaut)


"physics" section

autopilot and teleport

  • ai_pilot_when_in_turret [booléen] - Switching to turret will let AI pilot the ship, just like switching to another ship does.
    • true (dans vegastrike.config par défaut)
    • false (par défaut)
  • autopilot_terminate [booléen] - Autopilot stops at a distance from the destination defined in auto_pilot_termination_distance or auto_pilot_termination_distance_enemy.
    • true (par défaut)
  • auto_pilot_termination_distance [réel "float"] - Distance to the destination. It takes into account the closest docking port (if any), which for planets adds planet_port_min_size*radius.
    • 6000 (par défaut)
  • auto_pilot_termination_distance_enemy [réel "float"]
    • 24000 (par défaut) FIXME (par défaut) for autopilot. Used if the destination targets the unit
    • =auto_pilot_termination_distance FIXME (par défaut) for insystem jumps. Seriously, it's defined through another variable.
  • can_auto_through_planets [booléen] - Used only if insystem_jump_or_timeless_auto-pilot is true and teleport_autopilot is false.
    • true (par défaut)
  • insystem_jump_cost [réel "float"] - Multiplier for basic jump energy (100), if insystem_jump_or_timeless_auto-pilot is true.
    • 0.1 (par défaut)
  • insystem_jump_or_timeless_auto-pilot [booléen] - Whether local teleport is allowed.
    • false (par défaut)
  • teleport_autopilot [booléen] - Teleport, used only if insystem_jump_or_timeless_auto-pilot is true.
    • true (par défaut)
  • friendly_auto_radius [réel "float"] - Conditional distance adjustment for autopilot.
    • 00 (par défaut)
  • neutral_auto_radius [réel "float"] - Conditional distance adjustment for autopilot.
    • 0 (par défaut)
  • hostile_auto_radius [réel "float"] - Conditional distance adjustment for autopilot.
    • 1000 (par défaut)
  • min_asteroid_distance [réel "float"] - Conditional distance adjustment for autopilot.
    • -100 (par défaut)

auto-docking

  • AutoLandingExcludeList [texte] - Won't perform auto-landing on units with this in their names. List separated with spaces.
    • "" (par défaut)
  • AutoLandingExcludeWarningList [texte] - Will warn when approach within AutoLandingWarningDistance of units with this in their names. List separated with spaces.
    • "" (par défaut)
  • AutoLandingDockDistance [réel "float"] - FIXME
    • 50 (par défaut)
  • AutoLandingWarningDistance [réel "float"] - Units tells graphics/automatic_landing_zone_warning_text to a ship approaching within the distance if they are not excluded.
    • 350 (par défaut)
  • AutoLandingMoveDistance [réel "float"] - Unit is moved this far if trying to auto-dock after warnings.
    • 50 (par défaut)
  • AutoLandingDisplaceDistance [réel "float"] - Capture zone of auto-landing ports.
    • 50 (par défaut)
  • unit_default_autodock_radius [réel "float"] - The unit radius for auto-docking. If a planet, its radius is unsed instead.
    • 0 (par défaut)
  • use_unit_autodock_radius [booléen] - Whether to add the unit's radius to unit_default_autodock_radius
    • false (par défaut)
  • unit_collision_docks [booléen] - Collision of player's ship with a base docks the ship without damage.
    • false (par défaut)
  • only_hangar_collision_docks [booléen] - Only the base's dock areas work in unit_collision_docks.
    • false (par défaut)

collisions

  • cargo_deals_collide_damage [booléen] - Whether moving cargo containers are dangerous. When tractors are used, it should be picked up before collision anyway, just like ships.
    • false (par défaut)
  • collision_avoidance_hack_distance [réel "float"] - FIXME
    • 10000 (par défaut)
  • front_collision_avoidance_hack_angle [réel "float"] - Angle (degrees) where front_collision_avoidance_hack_distance applies.
    • 40 (par défaut)
  • front_collision_avoidance_hack_distance [réel "float"] - FIXME In front_collision_avoidance_hack_angle cone, applied instead of collision_avoidance_hack_distance, if greater.
    • 200000 (par défaut)
  • collision_inertial_time [réel "float"] - Collision panic time: a ship tries to match velocity and un-ram if collided with another unit, overriding the flight computer but not manual thrust. Also, lights "Collision" gauge in cockpit.
    • 1.25 (par défaut)
  • collisionDamageToAI [booléen] - Whether the damage applies at all if neither colliding unit is player ship or a missile. Comment: //HACK: Stupid AI ships always crash into each other.
    • false (par défaut)
  • inelastic_scale [réel "float"] - How elastic unit-unit collisions are. With 0 units will stick and suffer maximum damage, with 1 units will bounce and take no damage.
    • .8 (par défaut)
  • maxCollisionForceMultiplier [réel "float"] - How hard collisions move a ship. //value, in seconds of desired maximum recovery time
    • 5 (par défaut)
  • maxCollisionTorqueMultiplier [réel "float"] - How hard collisions turn a ship. //value, in seconds of desired maximum recovery time
    • 0.67 (par défaut)
  • minimum_time_between_recorded_player_collisions [réel "float"] - Prevents uncontrollable bouncing for player. Changes only torque/force effect, but not elastic rebound or damage.
    • 0.1 (par défaut)
  • no_unit_collisions [booléen] - Units are not checked for collision, just like killed units.
    • false (par défaut)
  • smallest_subunit_to_collide [réel "float"] - The smallest subunit radial size to check for collision.
    • 0.2 (par défaut)
  • sphere_collision [booléen] - Whether units' ray collision checks (collision with ray / bolt) are simplified by skipping extra collision trees when the sphere is not hit. FIXME This can miss things like subunits sticking out.
    • true (par défaut)
  • collision_damage_scale [réel "float"] - Scaling damage from collisions.
    • 1.0 (par défaut)

ejected cargo and pilots

  • cargo_live_time [réel "float"] - Cargo containers' autonomy time.
    • 600 (par défaut)
  • eject_cargo_speed [réel "float"] - Ejection speed multiplier.
    • 1 (par défaut)
  • eject_distance [réel "float"] - How far cargo and pilots spawn if ejected from the ship with dock.
    • 20 (par défaut)
  • eject_live_time [réel "float"] - How much time ejected pilots have.
    • 0 (default - server)
    • 200 (default - not server)
  • use_cargo_mass [booléen] - Ship mass properly inreases when cargo is added and decreases when cargo is removed.
    • true (par défaut)

killed units

  • debris_time [réel "float"] - Lifetime of debris from exploding units.
    • 500 (par défaut)
  • eject_cargo_on_blowup [réel "float"] - Part of cargo ejected from exploding units. FIXME Should do nothing if 0, but the cargo appears anyway. Possibly drops upgrades listed in cargo.
    • 0 (par défaut)
  • explosion_damage_center [réel "float"] - Scaling multiplier for damage radius of exploding units.
    • 1 (par défaut)
  • eject_cargo_percent [réel "float"] [0..1] - Probability of a cargo item being dropped on kill. Not actually %.
    • 1 (par défaut)
  • max_dumped_cargo [entier] - Maximum cargo items dropped on kill.
    • 15 (par défaut)
  • hull_damage_to_eject [réel "float"] - Damage (negative, i.e. overkill value) preventing pilot auto-ejection.
    • 100 (par défaut)
  • autoeject_percent [réel "float"] [0..1] - Probability of pilot auto-ejection on kill. Not actually %.
    • .5 (par défaut)
  • player_autoeject [booléen] - Whether pilot auto-ejection works on player ships.
    • true (par défaut)


radars

  • autotracking [réel "float"] - Default tracking cone.
    • .93 (par défaut)
  • lock_cone [réel "float"] - Default locking cone.
    • 8 (par défaut)
  • use_upgrade_template_maxrange [booléen] - FIXME
    • true (par défaut)
  • capship_size [réel "float"] - Ships (but not bases) below this size are not detected beyond the radar range.
    • 500 (par défaut)

trading and missions

  • allow_mission_abort [booléen] - Abort missions from mission computer.
    • true (par défaut)
  • cargo_wingmen_only_with_dockport [booléen] - Whether "starships" cargo category is disabled unless the ship has dock.
    • false (par défaut)
  • dockport_allows_ugrade_storage [booléen] - Whether "upgrades" cargo category is enabled if the ship has dock.
    • false (par défaut)
  • starships_as_cargo [booléen] - Whether "starships" and "starship" cargo categories are enabled.
    • true (par défaut)

upgrades and repair

  • indestructable_cargo_items [texte] - List of non-damageable upgrades.
    • "" (par défaut)
  • separate_system_flakiness_component [booléen] - FIXME handling downgrades.
    • false (par défaut)
  • indiscriminate_system_destruction [réel "float"] - Random system damage rate.
    • .25 (par défaut)
  • damage_chance [réel "float"] - Random system damage per hit probability rate (multiplied by damage/maxhull + definite_damage_chance ), for NPC ships.
    • .005 (par défaut)
  • damage_player_chance [réel "float"] - Random system damage per hit probability rate (multiplied by damage/maxhull + definite_damage_chance ), for player ships.
    • .5 (par défaut)
  • definite_damage_chance [réel "float"] - Random system damage per hit probability minimum (added to damage/maxhull).
    • .1 (par défaut)
  • component_based_upgrades [booléen] - FIXME Controls the way upgrades are repaired.
    • false (par défaut)
    • true (dans vegastrike.config par défaut)
  • hud_repair_unit [réel "float"] - HUD functionality repair per tick.
    • .25 (par défaut) - 4 steps from total damage to okay.
  • mount_repair_unit [réel "float"] - Mount functionality repair per tick.
    • .25 (par défaut) - 4 steps from total damage to okay.
  • must_repair_to_sell [booléen] - Disallows selling upgrades while damaged, except in "EMERGENCY MODE".
    • true (par défaut)
  • only_show_best_downgrade [booléen] - FIXME
    • true (par défaut)
  • RepairDroidTime [réel "float"] - Period of upgrade repair ticks.
    • 180 (par défaut)
  • RepairDroidCheckTime [réel "float"] - FIXME Does nothing, repair droid works as long as it's >0.
    • 5 (par défaut)
  • repair_price [réel "float"] - The price of "Basic repair".
    • 5000 (par défaut)
  • shipping_price [réel "float"] - Delivery price for ships in "My Fleet" located in other systems.
    • 50000 (par défaut)

universe

  • density_of_rock [réel "float"] - Defines hull points and mass of celestial objects other than wormholes, after the radius is defined.
    • 3 (par défaut)
  • density_of_jump_point [réel "float"] - Defines hull points and mass (100000 times less) of celestial objects other than wormholes, after the radius is defined.
    • 100000 (par défaut)
  • nebula_space_drag [réel "float"] - Velocity decay rate of a nebula.
    • 0.01 (par défaut)
  • orbit_averaging [réel "float"] - FIXME
    • 16 (par défaut)
  • planet_ejection_stophack [réel "float"] - FIXME Maximum planet velocity.
    • 2000 (par défaut)
    • 100000 (dans vegastrike.config par défaut)
  • planet_port_size [réel "float"]- The size of a planet's "outside dock" area, relative to its radius.
    • 1.2 (par défaut) (dans vegastrike.config par défaut)
  • planet_port_min_size [réel "float"]- The minimum size of a planet's "outside dock" area, on top of its radius.
    • 300 (par défaut)
  • planets_can_have_subunits [booléen] - Allows adding planetary defenses ("Defense_grid"), also allows launching fighters from planets.
    • false (par défaut)
  • planets_always_neutral [booléen] - All planets are asigned Neutral faction.
    • true (par défaut)

weapons and damage

  • gun_speed [réel "float"] - The adjustment factor for weapons' speed and range attributes. Both values are multiplied by this if gun_speed_adjusted_game_speed=false, otherwise adjustments are more complex.
    • 1 (par défaut)
  • gun_speed_adjusted_game_speed [booléen] - Turns on a correction of speed and range attributes for all weapons toward the medium values (for gun_speed=1 speed <1000 is raised, otherwise lowered; range dropped to 1/8 of the value in weapon_list.xml).
    • true (dans vegastrike.config par défaut)
    • false (par défaut)
  • missile_bounce [booléen] - Whether missiles suffer an elastic collision.
    • false (par défaut) - Normally they detonate immediately.
  • reduce_beam_ammo [booléen] - If set, beam weapons with ammo (in current VS, only Jackhammer) will expend it. 1 charge is spent each activation, no partial ammo for shots shorter than stability time.
    • false (par défaut)
  • special_and_normal_gun_combo [booléen] - If set, the weapon group of all guns including "Special" ones can be toggled when cycling through guns.
    • true (par défaut)
  • kilojoules_per_unit_damage [réel "float"] - Relation between energy and hitpoints. Matters for indication and damage from inelastic collision.
    • 5400 (par défaut)
  • tractor.scoop [booléen] - Whether tractor beams can scoop. FIXME Currently is not the same as in graphics - it affects capture.
    • true (par défaut)
    • false (dans vegastrike.config par défaut) Scoop is done via units collision and tractor/repulsor beams are processed like non-damaging normal beams.
  • tractor.scoop_angle [réel "float"] - (radian) Width of the scoop-able cone. Corresponds to, but separate from graphics/tractor.scoop_fov
    • 0.5 (par défaut)
  • system_damage_on_armor [booléen] - system/cargo/upgrade damage happens on armor hit instead of only hull hit.
    • false (par défaut)
  • disabling_weapon_constant [réel "float"] - Multiplier for effect of hull hit by disabling weapons (LifeSupportFunctionality damage instead of hull damage).
    • 1 (par défaut)

miscellaneous

  • game_accel [réel "float"] - Changed by setup program, depends on difficulty setting. Real accelerations rate is game_accel*game_speed.
    • 1 (par défaut)
  • game_speed [réel "float"] - Changed by setup program, depends on difficulty setting.
    • 1 (par défaut)
  • game_speed_lying [booléen] - FIXME
    • false (dans vegastrike.config par défaut)
    • true (par défaut)
  • noSPECJUMP [booléen] - While SPEC is on, jumping and docking (both in and out) are disabled.
    • true (par défaut)
  • undock_turn_away [booléen] - Whether a ship is turned away from the host unit when it undocks, along the line between their centers(!). Setting this to "false" helps in case of consistent death-by-collision on undocking (such as while flying big ships).
    • true (par défaut)
  • default_shield_tightness [réel "float"] - Default shieldtight parameter for ships (affects damage FX only). Comment: "//are shields tight to the hull. zero means bubble"; currently can be set only in unit XML and de-facto replaced by shield mesh. Comment: "//BUCO! Must add shield tightness back into units.csv for great justice."
    • 0 (par défaut)
  • simulate_while_docked [booléen] - FIXME Life continues while the unit is docked. If there's more than 1 player, it continues anyway.
    • false (par défaut)
  • PlayerTractorabilityMask [texte] - Tractorability mask additionally applied to the player's ship. "p"|"P" adds push, "i"|"I" adds tractor in, empty string gives push-only, unrecognized gives immunity.
    • "p" (par défaut)
  • MinimumWarpCapToRefuelDockeesAutomatically [réel "float"] - An unit with warp capacitance of this value or more refills warp capacitor of a ship docksing to it. With a few extra conditions. If physics/fuel_equals_warp (a.k.a. WCfuelhack), will refill fuel instead. Also, will take general/fuel_docking_fee Cr for this. Comment: "//BUCO! This needs its own units.csv column to see how much we refill!"
    • 0 (par défaut)
  • docking_time [réel "float"] - FIXME Docking delay? In case simulate_while_docked is false?
    • 10 (par défaut)
  • un_docking_time [réel "float"] - FIXME
    • 180 (par défaut)
  • jump_damage_multiplier [réel "float"] - FIXME (jump damage appears to be defunct now)
    • .1 (par défaut)
  • max_jump_damage [réel "float"] - Absolute maximum value of jump damage. FIXME (jump damage appears to be defunct now)
    • 100 (par défaut)
  • dock_with_clear_planets [booléen] - FIXME
    • true (par défaut)
  • maxNPCrot [réel "float"] - Maximum rotation rate for a NPC unit.
    • 360 (par défaut)
  • maxplayerrot [réel "float"] - Maximum rotation rate for a player starship.
    • 24 (par défaut)
  • warpbleed [réel "float"] - Divisor for SPEC and insystem jump costs. Power consumed is insystem_jump_cost * jump.energy=100 / warpbleed per second.
    • 20 (par défaut)
  • fuel_equals_warp [booléen] - Whether warpenergy = fuel. Internally named "WCfuelhack".
    • false (par défaut)
  • FMEC_exit_vel [réel "float"] - Inverse exhaust velocity (ideal).
    • 0.0000002 (par défaut) (Vex = 1/5000000 ≈ 1/60 C) //1/5,000,000 m/s
  • DeuteriumRelativeEfficiency_Lithium [réel "float"] - Reaction efficiency. The reaction is supposed to be Li-6 + Li-6 fusion with efficiency governed by the getFuelUsage multiplier. getFuelUsage = physics/FuelUsage or physics/AfterburnerFuelUsage. Fuel consumption is ~ GetFuelUsage * FMEC_exit_vel / DeuteriumRelativeEfficiency_Lithium.
    • 1 (par défaut)
  • LithiumRelativeEfficiency_Lithium [réel "float"] - Reaction efficiency. The reaction is supposed to be Li-6 + D fusion. Fuel consumption is ~ physics/FuelUsage * FMEC_exit_vel / LithiumRelativeEfficiency_Lithium. (for orientation thrusters)
    • 1 (par défaut)
  • FuelUsage [réel "float"] - Multiplier for normal fuel usage.
    • 1 (par défaut)
  • AfterburnerFuelUsage [réel "float"] - Multiplier for afterburner fuel usage.
    • 4 (par défaut)
  • NoFuelThrust [réel "float"] - Multiplier for clamping set maximum velocity when out of fuel.
    • 0.4 (par défaut)
  • NoFuelAfterburn [réel "float"] - Multiplier for clamping set maximum afterburner velocity (only part above set normal velocity) when out of fuel. E.g. if AB_speedlimit=2*speedlimit, defaults give 0.4*speedlimit + 0.1*(AB_speedlimit-speedlimit) = 0.5 speedlimit with afterburner.
    • 0.1 (par défaut)
  • VariableFuelConsumption [booléen] - Whether to get afterburner fuel consumption from the unit's Afterburner_Usage_Cost instead of calculating it from thrust and AfterburnerFuelUsage - only for Type 1 (more fuel) afterburner.
    • false (par défaut)
    • true (default vegastrike.config)
  • max_ecm [int] - Maximum ECM_Rating, which always jams missiles.
    • 4 (par défaut)
  • max_lost_target_live_time [réel "float"] - Missile lifetime limit after ECM breaks lock.
    • 30 (par défaut)
  • UnitTable [booléen] - Whether to save units in separate files (save dir/unit name.csv).
    • false (par défaut) Saves the changes in the unit via XML unitwriter, currently also iterates subunits.
  • warpMaxEfVel [réel "float"] - Maximum velocity with SPEC.
    • 2960881320 (par défaut)
    • 29202510832.6 (default vegastrike.config)
  • warpMultiplierMin [réel "float"] - Minimum warp speed multiplier. Multiplied by the ship's Warp_Min_Multiplier value.
    • 9.86960440109 (par défaut)
    • 1 (default vegastrike.config)
  • warpMultiplierMax [réel "float"] - Maximum warp speed multiplier. Multiplied by the ship's Warp_Max_Multiplier value.
    • 300000000 (par défaut)
    • 300000000 (default vegastrike.config)
  • combat_speed_boost [réel "float"] - Velocity governor scaling for combat mode/travel mode.
    • 100 (par défaut)
  • shields_require_passive_recharge_maintenance [booléen] - Shields drain power to stay on. FIXME Does nothing except disabling effect of max_shield_recharge_drain and max_shield_lowers_capacitance on shield maintainance.
    • true (par défaut)
  • max_shield_lowers_capacitance [booléen] - Whether shields value counts against caps.
    • false (par défaut)
  • max_shield_recharge_drain [réel "float"] - FIXME If non-zero, adds extra shield drain proportional to this * shields maximum average by sectors * Shield_Efficiency. Does nothing when shields_require_passive_recharge_maintenance is on.
    • 0 (par défaut)

"Priorities" subsection

FIXME

"economics" section

  • upgrade_sellback_price [réel "float"] - The price rate for selling ship hardware.
    • 0.5 (par défaut)
  • ship_sellback_price [réel "float"] - The price rate for selling ships.
    • 0.5 (par défaut)

"galaxy" section

FIXME

"player" section

FIXME

"server" section

FIXME

"network" section

FIXME

no section

  • savegame [texte/fichier] - Default savegame to load with general/load_last_savegame.
    • "" (par défaut)

FIXME

See also

For a complete list of variables visit CONFVAR.



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