Difference between revisions of "De:Handbuch:Konfiguration"

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m (Fixing lanugage bar)
 
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{{Languages|De|Manual:Config}}
 
{{NAV_Manual |
 
{{NAV_Manual |
 
| previous=[[De:Handbuch:Speichern_und_Laden|Speichern und Laden]]
 
| previous=[[De:Handbuch:Speichern_und_Laden|Speichern und Laden]]
| up=[[De:Handbuchl]]
+
| up=[[De:Handbuch|Handbuch]]
| next=[[Manual:Location|Locations]]
+
| next=[[Coming up]]
 
}}
 
}}
 
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</table>
 
</table>
 +
  
 
==Aufrufen der Konfigurationsapplikation==
 
==Aufrufen der Konfigurationsapplikation==
  
 
===MacOS X===
 
===MacOS X===
 +
 
Es ist jetzt eine Setup.app Applikation vorhanden.
 
Es ist jetzt eine Setup.app Applikation vorhanden.
 
* Klicke zum Öffnen auf sie.
 
* Klicke zum Öffnen auf sie.
** Falls Du nicht GTK und X11 installiert hast, wird eine Konsole mit Pfeiltasten  
+
** Falls Du nicht GTK und X11 installiert hast, wird eine Konsole mit Pfeiltasten geöffnet.
 +
** Falls Du GTK und X11 installiert hast, wird das hier abgebildete Fenster präsentiert.
  
geöffnet.
+
Falls es nicht funktionieren sollte:
** Falls Du GTK und X11 installiert hast, wird die das hier abgebildete Fenster
 
  
präsentiert.
 
Falls es nicht funktioniert:
 
 
* Rechtsklick auf die Vega Strike Appliaktion
 
* Rechtsklick auf die Vega Strike Appliaktion
 
* Wähle ''Show Package Contents''
 
* Wähle ''Show Package Contents''
 
* Wechsle zum Contents/Resources/data/ Verzeichnis.
 
* Wechsle zum Contents/Resources/data/ Verzeichnis.
* Es ist recht nützlich ein Alias dieses Verzeichnisses auf dem Desktop anzulegen, während  
+
* Es ist recht nützlich ein Alias dieses Verzeichnisses auf dem Desktop anzulegen, während Du Vega Strike Dateien editierst.
  
Du Vega Strike Dateien editierst.
+
===Linux/Unix===
  
===Linux/Unix===
 
 
Die Konfiguration kann auf drei Arten durchgeführt werden:
 
Die Konfiguration kann auf drei Arten durchgeführt werden:
 
* Öffne vslauncher und wähle GAME SETTINGS.
 
* Öffne vslauncher und wähle GAME SETTINGS.
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===Windows===
 
===Windows===
 +
 
Die Konfiguration kann auf drei Arten durchgeführt werden:
 
Die Konfiguration kann auf drei Arten durchgeführt werden:
 
* Öffne Launcher.exe und wähle GAME SETTINGS.
 
* Öffne Launcher.exe und wähle GAME SETTINGS.
Line 47: Line 48:
 
==Konfigurationseinstellungen==
 
==Konfigurationseinstellungen==
  
===Computer===
+
Mit diesen Einstellungen kann Vega Strike optimal auf das jeweilige System angepaßt werden. Wichtiger als reine Prozessorkraft sind die Größe des Arbeitsspeichers und die Leistungsfähigkeit der verwendeten Grafikkarte.
  
Die Größe des Arbeitsspeichers (RAM) hat direkten Einfluß auf die Qualität und
 
  
Geschwindigkeit des Spieles. Je mehr Arbeitsspeicher zur Verfügung steht, desto mehr
+
===Computer===
 
 
Sternensysteme können gepuffert und desto mehr Soundeffekte können gleichzeitig abgespielt
 
  
werden.
+
Die Größe des Arbeitsspeichers (RAM) hat direkten Einfluß auf die Qualität und Geschwindigkeit des Spieles. Je mehr Arbeitsspeicher zur Verfügung steht, desto mehr Sternensysteme können gepuffert und desto mehr Soundeffekte können gleichzeitig abgespielt werden. Hier eine Übersicht über die verschiedenen RAM - Settings:
  
 
* '''<256 Mb RAM'''
 
* '''<256 Mb RAM'''
Line 78: Line 76:
 
** Daten schon besuchter Systeme: 15
 
** Daten schon besuchter Systeme: 15
  
===Optimized===
 
* '''Vertex Arrays''' <BR/>Vertex (drawing) data is stored in an array (record).  OpenGL
 
  
need only call on the array, rather than execute every command in the array. In effect,  
+
===Optimierung===
 +
 
 +
*'''Vertex Arrays''' (Vertex Felder)<BR/>
 +
 
 +
Die Vertex Daten werden in Arrays gespeichert. So braucht OpenGL nur das gesamte Array abzurufen, anstatt jeden Befehl des Arrays einzeln auszuführen. Als Resultat zeichnet nun OpenGL jedes mal wenn genau ein Raumschiff sobald es benötigt wird - oder eben fünf, sofern es fünf mal gebraucht wird.
  
OpenGL draws a starship each time one is needed - need five, draw five times.
 
* '''Compiled Vertex Arrays''' <BR/>Vertex data in an array can be locked down when it is
 
  
expected to be used multiple times.  In effect, OpenGL does not recompute the locked array
+
* '''Compiled Vertex Arrays''' (vorberechnete Vertex Felder)<BR/>
  
data until all surfaces using that data have been drawn. OpenGL copies a starship only
+
Die Vertex Daten in einem Array können statisch gespeichert werden, wenn das Programm eine mehrfache Nutzung dieser Daten erwartet. OpenGL wird dann solange die Daten in dem Array nicht neu berechnen, bis alle Oberflächen, die diese Daten benutzen, gezeichnet worden sind. OpenGL kopiert ein Raumschiff nur wenn wenn das Vertex Array vorberechnet ist. Ist mehr als ein Schiff auf dem Bilschirm zu sehen, braucht es die Daten nur beim ersten Mal in zur Grafikkarte kopieren.
  
when the vertex array is compiled ... if more than one ship is on screen then it will only
 
  
need to download it the first time to the card.
+
* '''Display Lists''' <BR/>
* '''Display Lists''' <BR/>This setting takes vertex commands and stores them for later
 
  
execution - that is, define your drawing for multiple execution later. While vertex
+
Diese Einstellung bewirkt, daß die Vertex Befehle zur späteren Ausführung gespeichert werden - im Prinzip wird also die Darstellung zur einer späteren, mehrfachen Ausführung vordefiniert. Während Vertex Arrays dies mit einer geringeren RAM Auslastung bewerkstelligen, arbeiten Display Lists wesentlich schneller. Die Grafikkarte kann Display Listen in speziell alloziiertem Speicher kopieren und damit die Geschwindigkeit und Effizienz der Abbarbeitung erheblich beschleunigen.l Diese Einstellung bewirkt also, daß ein Objekt wie das Raumschiff komplett in die Grafikkarte geladen wird, wenn es gezeichnet wird, anstatt es bei jedem Zeichenvorgang erneut zu kopieren.
  
arrays can do this with a lesser amount of memory, display lists can operate faster. 
 
  
Graphics hardware may store display lists in dedicated memory, therefore increasing speed
+
===Difficulty / Schwierigkeitsgrad===
  
and efficiency, as well as offsetting the need for extra memory. So this setting will
+
* '''Decelerated Gameplay - verlangsamtes Gameplay'''
 +
** Spielgeschwindigkeit ist .5 der normalen
 +
** Spielbeschleunigung ist 1.0625x der normalen
 +
* '''Relaxing Gameplay - entspanntes Gameplay'''
 +
** Spielgeschwindigkeit ist normal
 +
** Spielbeschleunigung ist normal
 +
* '''Moderate Gameplay - gemäßigtes Gameplay'''
 +
** Spielgeschwindigkeit ist Faktor 2 der normalen
 +
** Spielbeschleunigung ist normal
 +
* '''Hasty Gameplay - schnelles Gameplay'''
 +
** Spielgeschwindigkeit ist Faktor 4 der normalen
 +
** Spielbeschleunigung ist Faktor 0.9x der normalen
 +
* '''Insane Gameplay - wahnsinniges Gameplay'''
 +
** Spielgeschwindigkeit ist Faktor 8 der normalen
 +
** Spielbeschleunigung ist Faktor 0.96x der normalen
 +
* '''Impossible Gameplay - kaum zu schaffen'''
 +
** Spielgeschwindigkeit ist Faktor 16 der normalen
 +
** Spielbeschleunigung ist Faktor 0.725x der normalen
  
download a starship to the video card when the starship is drawn ... being much faster
 
  
than copying it each time it is drawn.  Recommend do not use this setting if you do not
+
===Sound===
  
have a graphics hardware card.
+
* '''No Sound''' - Es werden keine Soundeffekte abgespielt.  Diese Einstellung sollte bei extrem schlechter Performance gewählt werden.
 +
* '''My Sound Only''' - Es wird nur vom Spieler ausgehender Sound abgespielt.
 +
* '''All Sound''' - Alle Sounds sind aktiviert.
 +
* '''My Linux Sound''' - Es wird nur vom Spieler ausgehender Sound abgespielt.
 +
* '''All Linux Sound''' - Alle Sounds sind aktiviert.
  
===Difficulty===
 
* '''Decelerated Gameplay'''
 
** Game Speed is .5 normal
 
** Game Acceleration 1.0625x times normal
 
* '''Relaxing Gameplay'''
 
** Game Speed is normal
 
** Game Acceleration is normal
 
* '''Moderate Gameplay'''
 
** Game Speed is 2 times normal
 
** Game Acceleration is normal
 
* '''Hasty Gameplay'''
 
** Game Speed is 4 times normal
 
** Game Acceleration 0.9x normal
 
* '''Insane Gameplay'''
 
** Game Speed is 8 times normal
 
** Game Acceleration 0.96x normal
 
* '''Impossible Gameplay'''
 
** Game Speed is 16 times normal
 
** Game Acceleration 0.725x normal
 
  
===Sound===
+
===Music and volume / Musik und Lautstärke===
* '''No Sound''' - No sound files played.  This option is suggested when game performance
 
  
is slow.
+
Dies stellt nur die Ausgangseinstellung dar, die Lautstärke kann später im Spiel weiter angepaßt werden.
* '''My Sound Only''' - AI sound is deactivated; Only sound from you and your ship.
 
* '''All Sound''' - AI sound is activated
 
* '''My Linux Sound''' - AI sound is deactivated; Only sound from you and your ship.
 
* '''All Linux Sound''' - AI sound is activated
 
  
===Music and volume===
+
* '''High Volume - Hohe Lautstärke''' - Für laute und dramatische Musik!
The initial setting for your music volume. This setting can be adjusted ingame.
+
* '''Medium Volume - Mittlere Lautstärke''' - Musik ist gut vernehmbar, aber nicht zu aufdringlich.
* '''High Volume''' - To give you loud, dramatic music!
+
* '''Low Volume - Geringe Lautstärke''' - Diese Einstellung ist für angenehme Hintergrundmusik ausgelegt.
* '''Medium Volume''' - For enjoying the music but without it being intrusive.
+
* '''Music Off - keine Musik''' - Der Soundserver wird nicht geladen. Diese Einstellung empfiehlt sich bei schweren Performanceproblemen.
* '''Low Volume''' - Suitable setting for having music playing in the background.
 
* '''Music Off''' - Does not load soundserver to play music. This option is suggested
 
  
when game performance is slow.
 
  
 
===Video===
 
===Video===
This selection determines the level of visual detail Vega Strike projects to your monitor.
 
  
These settings affect smoothness and rounding of objects, font style and anti-aliasing,
 
  
sun halos, maximum texture size capability and whether reflection capability is available.
+
Diese Einstellungen bestimmen den Detailgrad der Spieldarstellung.
* '''Extreme Detail''' <BR/>Highest detailing available including full smoothing, halo,  
+
Je nach nach Einstellung werden die Darstellungsqualität der Objekte (smoothnesss und rounding), die Schrift, Kantenglättung (Anti-Aliasing), Sun Halos, die mögliche Texturgröße und die Reflektionsdeteils festgelegt.
  
texturing and reflection capability available.  Cockpits can be activated.  Only high end
 
  
video cards can operate at this setting without affecting performance.
+
* '''Extreme Detail - Extreme Details''' <BR/> Diese Detailstufe beinhaltet volle Glättung der Objekte, Sun Halos, Hohe Textur- und Reflektionsqualität. Es können zudem texturierte Cockpitstrukturen eingeblendet werden. Diese Detailstufe ist nur für schnelle Grafikkarten gedacht.
* '''Very High Detail''' <BR/>The main difference is a large reduction in the level of
 
  
visual detail.
+
* '''Very High Detail - Sehr Hohe Details''' <BR/> Der Detailgrad der einzelnen Features ist im Vergleich zu "Extreme" reduziert.
* '''High Detail''' <BR/>Further reduction in visual detail, and reduced lighting
 
  
capability.
+
* '''High Detail - Hohe Details''' <BR/> Weitere Reduzierung der Detailtreue, sowie ein weniger anspruchsvolles Beleuchtungssystem.
* '''Medium Detail''' <BR/>Visual detail reduced with nebula fog disabled.
 
* '''Low Detail''' <BR/>Reduced visual detail with no background detailing (black only)
 
  
and cockpits no longer available. All script is in reduced font size with no color
+
* '''Medium Detail- Mittlere Details''' <BR/>Weitere Reduzierung der Detailtreue, sowie Entfallen des "Nebula  Fogs" (Gaswolken)
  
differentiation.  Light reflection is disabled with no haloing effects.
+
* '''Low Detail - Niedrige Details''' <BR/>Keinerlei Hintergrunddetails (Schwarzes All), Cockpits entfallen, reduzierte Fontgröße ohne Farbabstufungen, Kein Lichtrefelektionsmodell ohne Halo Effekte (Blendeffekte)
* '''Retro Detail''' <BR/>Lowest detail with no texture usage (wireframe only).
 
  
===Resolution===
+
* '''Retro Detail''' <BR/>Niedrigste Detailstufe, es werden nur texturlose Drahtgittermodelle verwendet.
  
This selection sets the Video Resolution for Vega Strike to use. Please note the larger
 
  
the resolution, the greater the processing power is needed.
+
===Resolution / Auflösung===
  
* '''512x384''' - {{Fixme}}
+
Hiermit kann die Bildschirmauflösung gewählt werden. Je höher die Auflösung ist, desto mehr Rechenkraft wird benötigt, daher sollte sie mit Bedacht gewählt werden. Es empfiehlt sich die Auflösung nicht allzu hoch zu schrauben und dafür mehr visuelle Details zu wählen. Bei TFT - Bildschirmen sollte man möglichste die native Auflösung wählen, sofern dies die Performance nicht allzu stark beeinflußt.
* '''640x480''' - xxx
 
* '''800x600''' - xxx
 
* '''1024x768''' - xxx
 
* '''1280x1024''' - xxx
 
* '''1600x1200''' - xxx
 
  
===Per Pixel Lighting===
+
* '''512x384'''  - {{Fixme}}
====Definitions====
+
* '''640x480'''  - alte Standard SVGA - Auflösung, für leistungsschwache Rechner
*'''Separate Specular Color''' <BR/>Vertex Lighting. Identifies the bright specular
+
* '''800x600'''  - kann ein guter Mittelweg sein wenn man mehr Wert auf Details anstatt auf Bildschärfe legt
 +
* '''1024x768'''  - empfohlene Auflösung - oft native Auflösung bei 15" TFT - Displays
 +
* '''1280x1024''' - für leistungsstarke Rechner, oft native Auflösung von 17" TFT - Displays
 +
* '''1600x1200''' - wer einen sehr schnellen Rechner und ein TFT dieser Auflösung besitzt, der mag es ausprobieren
  
highlights that occur when light hits an object's surface and projects onto your ship's
 
  
reflectivity analysis of the surface. In effect, you get a shine effect on an object that
+
===Per Pixel Lighting / Beleuchtungsmodell===
  
changes depending on where both the viewer and the sun is.
+
Per Pixel Lighting ist ein fortschrittliches Beleuchtungs- bzw. Schattierungsmodell, das im Gegensatz zu alten Modellen nicht nur einzelne Texturabschnitte unterschiedlich beleuchtet, sondern eben für jeden dargestellten Pixel. Dies braucht natürlich einiges an Grafikkartenpower, allerdings sollte man mit den meisten heute gängigen Karten auf der sicheren Seite sein (ab Geforce3 / Radeon 8500).
*''' Per Pixel Lighting''' <BR/>Per-pixel lighting offers the ability to calculate
 
  
lighting effects at the pixel level, greatly increasing precision and realism in a scene. 
 
  
In effect, making the lighting effects sharper, more defined. Per pixel specular lighting
+
====Definitions====
 +
*'''Separate Specular Color''' <BR/>Vertex Lighting. Lokales Beleuchtungsmodell, das das auf die Oberfläche des Schiffes treffende Licht berechnet. Unter Ausnutzung der Farbinformationen der Pixel eines Dreiecks (also des Vertex) kann die Helligkeit des Vertex (durch Interpolation der einzelnen Werte) verändert werden oder ein Farbverlauf angezeigt werden. Letztendlich wird ein Helligkeitseffekt auf der Oberfläche zu beobachten sein, je nachdem wo sich die Lichtquelle (z.B. Sonne) und die Kamera befinden.
  
is best with a pixel shader - not truly necessary, but you suffer a big performance hit
 
  
otherwise. GeForce3, Radeon 8500 and later video cards have this shaderWhere game
+
*''' Per Pixel Lighting''' <BR/>Wie schon oben erwähnt wird beim Per Pixel Lighting tatsächlich für jeden einzelnen Pixel die Beleuchtungsberechnung durchgeführt, was natürlich die Darstellungsgenauigkeit (z.B. exakte Schattenverläufe) und damit den Realismus der Szene enorm steigert. Die Beleuchtungseffekte werden schärfer bzw. genauer definiert. "Per Pixel Specular Lighting" sollte nur mit einem hardwarebasierten Pixelshader ausgeführt werden. Dies ist zwar eigentlich nicht unbedingt notwendig, jedoch gibt es ansonsten extreme Performanceeinbrüche. Grafikchips ab Geforce3 und Radeon 8500 unterstützen ein solches Shader-Modell, spätere Grafikkarten (z.b. GeforceFX Serie oder Radeon 9500) unterstützen noch fortgeschrittenere Shader Modelle (Pixel Shader 2.0) Falls Sie eine ältere Grafikkarte als die Geforce3 besitzen sollten, wählen sie nicht das Pixel Shader Modell. Beachten Sie jedoch auch, daß die "Sparversionen" der jeweiligen Grafikkartengeneration (GeforceX/MX oder Radeon 9200) trotz des vorhandenen Shaders ebenfalls schlechte Performance zeigen können, da diese oftmals mit reduzierten Chip- / Speichertakt laufen und auch noch andere Einschränkungen besitzen.
  
performance is slow or you have an older generation card, do not select an option with Per
 
  
Pixel Lighting.
+
*'''Reflection''' <BR/>Bei Reflective per Pixel Lighting wird zusätzlich eine Environment Map auf den Oberflächen verwendet. Dies bedeutet, daß z.B. das Universum auf Oberflächen wie von einem Spiegel reflektiert wird.
*'''Reflection''' <BR/>Is an environment map (picture of background). This map is used
 
  
where the visual mesh is declared to be specular and is projected onto your reflectivity
 
  
analysis of the surface (your view).  One result is that objects become capable of
 
  
reflecting light and can act like a mirror surface.
+
====Options / Auswahlmöglichkeiten====
  
====Options====
+
* '''No Specular Lighting''' - Bei schlechter Performance empfohlen
* '''No Specular Lighting''' - This option is suggested when game performance is slow.
 
 
** separate specular color: no
 
** separate specular color: no
 
** per pixel lighting: no
 
** per pixel lighting: no
Line 224: Line 193:
 
** per pixel lighting: no
 
** per pixel lighting: no
 
** reflection: no
 
** reflection: no
* '''Specular Per Pixel Lighting''' - Recommend a high end graphics card.
+
* '''Specular Per Pixel Lighting''' - Für Besitzer schneller Grafikkarten.
 
** separate specular color: no
 
** separate specular color: no
 
** per pixel lighting: yes
 
** per pixel lighting: yes
Line 232: Line 201:
 
** per pixel lighting: no
 
** per pixel lighting: no
 
** reflection: yes
 
** reflection: yes
* '''Reflective Per Pixel Lighting''' - Recommend a high end graphics card.
+
* '''Reflective Per Pixel Lighting''' - Ebenfalls nur für High-End Grafikkarten.
 
** separate specular color: yes
 
** separate specular color: yes
 
** per pixel lighting: yes
 
** per pixel lighting: yes
 
** reflection: yes
 
** reflection: yes
  
===Color===
 
This selection determines whether the game uses full 32 bit color or the more limited 16
 
  
bit color range. It also determines whether the game runs in full screen mode (uses your
+
===Color / Farbtiefe===
 +
 
 +
Diese Auswahl bestimmt mit welcher Farbtiefe das Spielgeschehen dargestellt werden soll: Mit 32  oder 16 bit Farbtiefe. Es kann ebenfalls die Wahl zwischen Vollbild oder einer Fensterdarstellung getroffen werden.
 +
 
  
whole screen limited by your resolution setting) or is windowed (appears as a window in
+
* '''32 bit Fullscreen''' - 32 bit Farbtiefe im Vollbild. Beachte, daß eMac Nutzer diese Einstellung u.U. nicht nutzen können.
 +
* '''16 bit Fullscreen''' - 16 bit Farbtiefe im Vollbild. Beachte, daß eMac Nutzer diese Einstellung u.U. nicht nutzen können.
 +
* '''32 bit Windowed''' - 32 bit Farbtiefe als Fensterdarstellung.
 +
* '''16 bit Windowed''' - 16 bit Farbtiefe als Fensterdarstellung.
  
your monitor allowing access other programs).
 
* '''32 bit Fullscreen''' - 32 bit color viewed in a full screen. Note that eMac users
 
  
might not be able to use this setting.
+
===Mouse / Mauseinstellungen===
* '''16 bit Fullscreen''' - Reduced 16 bit color viewed in a full screen. Note that eMac
 
  
users might not be able to use this setting.
+
 
* '''32 bit Windowed''' - 32 bit color with the game viewed in a window.
+
====Definitions / Zuordnungen====
* '''16 bit Windowed''' - Reduced 16 bit color with the game viewed in a window.
+
This selection determines your mouse control during flight operations. A mouse with multiple buttons default to the button selection below.
  
 
===Mouse===
 
===Mouse===
====Definitions====
+
 
 +
====Definitionen====
 +
 
 
This selection determines your mouse control during flight operations. A mouse with  
 
This selection determines your mouse control during flight operations. A mouse with  
 
 
multiple buttons default to the button selection below.
 
multiple buttons default to the button selection below.
  
* '''button 0''' = Fire Weapon
+
* '''button 0''' = Die Waffe abfeuern
* '''button 1''' = Fire Missile
+
* '''button 1''' = Rakete abfeuern
* '''button 2''' = Afterburner
+
* '''button 2''' = Nachbrenner
* '''button 3''' = Target (cycle all available targets)
+
* '''button 3''' = Ziel (alle Ziele durschschalten)
* '''button 4''' = Target (target nearest targeting reticule)
+
* '''button 4''' = Ziel (nächstes Ziel aufschalten)
* '''button 5''' = Deceleration (decrease speed)
+
* '''button 5''' = Verlangsamen
* '''button 6''' = Perform a Shelton Slide
+
* '''button 6''' = Shelton Slide durchführen
* '''button 7''' = Acceleration (increase speed)
+
* '''button 7''' = Beschleunigen
* '''button 8''' = Cycle through guns
+
* '''button 8''' = Geschütze durchschalten
* '''button 9''' = Cycle through missiles
+
* '''button 9''' = Reketen durchschalten
 
 
====Options====
 
* '''Mouse Warping''' <BR/>"Drag to Steer".  Your craft turns in the direction of the
 
 
 
mouse movement, but the turn only continues while you mouse moves.  To continue a turn,
 
  
you need to continue scrolling your mouse in the desired direction.
+
====Optionen====
* '''Inv Mouse Warp''' <BR/>Inverts the direction of "Mouse Warping"
 
* '''Mouse Glide''' <BR/>Provides a 'ghost' targeting reticle that is movable around the
 
  
screenWhen moved away from center, your ship will turn in the direction of the reticle.
+
* '''Mouse Warping''' <BR/>"Drag to Steer"Dein Schiff dreht sich mit der Richtung der Mausbewegungen, allerdings nur solange die Maus tatsächlich bewegt
  
Recenter reticle to cease turning. This option does not require mouse scrolling to
+
wird.
  
continue a turn.
+
* '''Inv Mouse Warp''' <BR/>Dreht die Bewegungsrichtung von "Mouse Warping" um. (Y-Achse)
* '''Inv Mouse Glide''' <BR/>Inverts the up/down direction of "Mouse Glide"
+
* '''Mouse Glide''' <BR/> Damit steh ein bewegliches Fadenkreuz zur Verfügung, das frei über den Schirm bewegt werden kann. Wird es von der Bildschirmmitte
* '''No Mouse''' <BR/>No mouse flight.
 
  
===Mouse cursor===
+
wegbewegt, richtet sich das Schiff dementsprechend aus. Die Bewegung hört auf, wenn das Fadenkreuz wieder zentriert wird.
* '''Software Cursor''' - This should be the default setting. Cursor should appear at
+
* '''Inv Mouse Glide''' <BR/>Die Y-Achse bei "Mouse Glide" wird invertiert.
 +
* '''No Mouse''' <BR/> Maus wird im Flug deaktiviert.
  
bases, and disappear in flight.
+
===Mauszeiger===
* '''Hardware Cursor''' - Select this option where the cursor is not appearing when at a
 
  
base at all.
+
* '''Software Cursor''' - Standardeinstellung.  Der Mauszeiger erscheint nur auf den Basen.
 +
* '''Hardware Cursor''' - Bitte auswählen, falls der Zeiger überhaupt nicht erscheint.
  
 
===Joystick===
 
===Joystick===
  
 
====Definitions====
 
====Definitions====
This selection configures your joystick for flight control. Joysticks can also be
 
  
programmed by directly editing the <code>vegastrike.config</code> file recommended for
+
Diese Eisntellungen konfigurieren den Jouystick für den Flug. Der Joy<stick kann auch direkt über die <code>vegastrike.config</code> Datei
 +
programmiert werden (für erfahrene Nutzer).
  
advanced use only. Joysticks with multiple buttons default to the button selection below.
 
  
* '''x axis''' = changes direction of pitch. Imagine holding your arms out sideways from
+
Joysticks mit mehreren Buttons, haben untenstehende Standardbelegung.
  
your body and your hands holding on to something.  You then swing your feet up and down. 
 
  
You are rotating on your arms (x axis).
+
* '''x - Achse''' = Bestimmt den Nickwinkel des Schiffes.
* '''y asis''' = changes direction of yaw. Imagine standing upright, then turning in
 
  
place to the left or right.
+
* '''y - Achse''' = Bestimmt die Bewegung des Schiffes um seine Querachse.
* '''z axis''' = changes direction of roll. Imagine standing upright, holding on to a
 
  
pole above you running from forwards to backwards. You then swing from left to right. You
+
* '''z-Achse''' = Rollt das Schiff um die Längsachse.
  
are 'rolling' around the pole.
+
 
* '''button 0''' = Fire Weapon
+
* '''button 0''' = Die Waffe abfeuern
* '''button 1''' = Afterburner
+
* '''button 1''' = Rakete abfeuern
* '''button 2''' = Fire Missile
+
* '''button 2''' = Nachbrenner
* '''button 3''' = Target (cycle all available targets)
+
* '''button 3''' = Ziel (alle Ziele durschschalten)
* '''button 4''' = Target (target nearest targeting reticle)
+
* '''button 4''' = Ziel (nächstes Ziel aufschalten)
* '''button 5''' = Deceleration (decrease speed)
+
* '''button 5''' = Verlangsamen
* '''button 6''' = Perform a Shelton Slide
+
* '''button 6''' = Shelton Slide durchführen
* '''button 7''' = Acceleration (increase speed)
+
* '''button 7''' = Beschleunigen
* '''button 8''' = Cycle through guns
+
* '''button 8''' = Geschütze durchschalten
* '''button 9''' = Cycle through missiles
+
* '''button 9''' = Raketen durchschalten
  
 
====Options====
 
====Options====
* '''No Joystick''' - No joystick flight enabled.
 
* '''2 Axis Joystick''' Enables a standard 2 axis (x,y) joystick with two buttons (0,1).
 
* '''2 Axis Joystick And Throttle''' - Enables movement in the x,y directions only. 
 
  
Currently, throttle control gives acceleration and deceleration, not speed control.
+
* '''No Joystick''' - Kein Joystick im Flug.
 +
* '''2 Axis Joystick''' - 2- Achsen / 2 - Tasten Joystick wird eingestellt.
 +
* '''2 Axis Joystick And Throttle''' - Nur Bewegungen in X und Y Richtung sind möglich.
  
Result: set speed is either maximum or zero.
+
Lediglich die Beschleunigung kann eingestellt werden - dadurch ist die Geschwindigkeit also entweder maximal oder null.
* '''3 Axis Joystick''' - Enables movement in all three directions.
 
* '''3 Axis Joystick and Throttle''' - Enables movement in all three directions, plus the
 
  
use of a throttle.  Currently, throttle control gives acceleration and deceleration, not
 
  
speed control. Result: set speed is either maximum or zero.
+
* '''3 Axis Joystick''' - Bewegung in alle drei Richtungen ist möglich.
* '''Joystick and Throttle Reversed''' - Reverses the setting of third axis and throttle.
+
* '''3 Axis Joystick and Throttle''' - Bewegung in alle drei Richtungen ist möglich, sowie das Eisntellen der Beschleunigung.
 +
 
 +
* '''Joystick and Throttle Reversed''' - Dritte Achse und Beschleunigung werden umgedreht.77
  
 
=[[Manual:Config:Advanced|Advanced configuration]]=
 
=[[Manual:Config:Advanced|Advanced configuration]]=
Line 360: Line 318:
 
** [[Manual:Config:Advanced:Variables|Variables]]
 
** [[Manual:Config:Advanced:Variables|Variables]]
  
= See also =
 
  
 
----
 
----
 
{{NAV_Manual |
 
{{NAV_Manual |
| previous=[[Manual:Save and load|Save and Load]]
+
| previous=[[De:Handbuch:Speichern_und_Laden|Speichern und Laden]]
| up=[[Manual]]
+
| up=[[De:Handbuch|Handbuch]]
| next=[[Manual:Location|Locations]]
+
| next=[[still to come]]
 
}}
 
}}
 
[[Category:Manual|Config]]
 
[[Category:Manual|Config]]

Latest revision as of 12:57, 25 November 2006

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arrow_left.png Speichern und Laden arrow_up.png Handbuch Coming up arrow_right.png

FIXME Add general description of the config file syntax+structure

Die Setup Applikation

options.jpg


Aufrufen der Konfigurationsapplikation

MacOS X

Es ist jetzt eine Setup.app Applikation vorhanden.

  • Klicke zum Öffnen auf sie.
    • Falls Du nicht GTK und X11 installiert hast, wird eine Konsole mit Pfeiltasten geöffnet.
    • Falls Du GTK und X11 installiert hast, wird das hier abgebildete Fenster präsentiert.

Falls es nicht funktionieren sollte:

  • Rechtsklick auf die Vega Strike Appliaktion
  • Wähle Show Package Contents
  • Wechsle zum Contents/Resources/data/ Verzeichnis.
  • Es ist recht nützlich ein Alias dieses Verzeichnisses auf dem Desktop anzulegen, während Du Vega Strike Dateien editierst.

Linux/Unix

Die Konfiguration kann auf drei Arten durchgeführt werden:

  • Öffne vslauncher und wähle GAME SETTINGS.
  • Öffne direkt die Datei vssetup.
  • Durch direktes Editieren der vegastrike.config Datei.

Windows

Die Konfiguration kann auf drei Arten durchgeführt werden:

  • Öffne Launcher.exe und wähle GAME SETTINGS.
  • Öffne direkt die Datei setup.exe (bzw. "Setup" im Startmenü).
  • Durch direktes Editieren der vegastrike.config Datei.

Konfigurationseinstellungen

Mit diesen Einstellungen kann Vega Strike optimal auf das jeweilige System angepaßt werden. Wichtiger als reine Prozessorkraft sind die Größe des Arbeitsspeichers und die Leistungsfähigkeit der verwendeten Grafikkarte.


Computer

Die Größe des Arbeitsspeichers (RAM) hat direkten Einfluß auf die Qualität und Geschwindigkeit des Spieles. Je mehr Arbeitsspeicher zur Verfügung steht, desto mehr Sternensysteme können gepuffert und desto mehr Soundeffekte können gleichzeitig abgespielt werden. Hier eine Übersicht über die verschiedenen RAM - Settings:

  • <256 Mb RAM
    • Maximale Anzahl einzelne Sounds: 05 | Maximale Anzahl Sounds insgesamt: 16
    • Im RAM gespeicherte Systeme: 2
    • Daten schon besuchter Systeme: 2
  • 256 Mb RAM
    • Maximale Anzahl einzelne Sounds: 05 | Maximale Anzahl Sounds insgesamt: 16
    • Im RAM gespeicherte Systeme: 2
    • Daten schon besuchter Systeme: 2
  • 512 Mb RAM + 256 Mb Swap
    • Maximale Anzahl einzelne Sounds: 08 | Maximale Anzahl Sounds insgesamt: 24
    • Im RAM gespeicherte Systeme: 2
    • Daten schon besuchter Systeme: 3
  • 512 Mb RAM + 1Gb Swap
    • Maximale Anzahl einzelne Sounds: 12 | Maximale Anzahl Sounds insgesamt: 32
    • Im RAM gespeicherte Systeme: 3
    • Daten schon besuchter Systeme: 4
  • 1024 Mb RAM
    • Maximale Anzahl einzelne Sounds: 12 | Maximale Anzahl Sounds insgesamt: 32
    • Im RAM gespeicherte Systeme: 3
    • Daten schon besuchter Systeme: 15


Optimierung

  • Vertex Arrays (Vertex Felder)

Die Vertex Daten werden in Arrays gespeichert. So braucht OpenGL nur das gesamte Array abzurufen, anstatt jeden Befehl des Arrays einzeln auszuführen. Als Resultat zeichnet nun OpenGL jedes mal wenn genau ein Raumschiff sobald es benötigt wird - oder eben fünf, sofern es fünf mal gebraucht wird.


  • Compiled Vertex Arrays (vorberechnete Vertex Felder)

Die Vertex Daten in einem Array können statisch gespeichert werden, wenn das Programm eine mehrfache Nutzung dieser Daten erwartet. OpenGL wird dann solange die Daten in dem Array nicht neu berechnen, bis alle Oberflächen, die diese Daten benutzen, gezeichnet worden sind. OpenGL kopiert ein Raumschiff nur wenn wenn das Vertex Array vorberechnet ist. Ist mehr als ein Schiff auf dem Bilschirm zu sehen, braucht es die Daten nur beim ersten Mal in zur Grafikkarte kopieren.


  • Display Lists

Diese Einstellung bewirkt, daß die Vertex Befehle zur späteren Ausführung gespeichert werden - im Prinzip wird also die Darstellung zur einer späteren, mehrfachen Ausführung vordefiniert. Während Vertex Arrays dies mit einer geringeren RAM Auslastung bewerkstelligen, arbeiten Display Lists wesentlich schneller. Die Grafikkarte kann Display Listen in speziell alloziiertem Speicher kopieren und damit die Geschwindigkeit und Effizienz der Abbarbeitung erheblich beschleunigen.l Diese Einstellung bewirkt also, daß ein Objekt wie das Raumschiff komplett in die Grafikkarte geladen wird, wenn es gezeichnet wird, anstatt es bei jedem Zeichenvorgang erneut zu kopieren.


Difficulty / Schwierigkeitsgrad

  • Decelerated Gameplay - verlangsamtes Gameplay
    • Spielgeschwindigkeit ist .5 der normalen
    • Spielbeschleunigung ist 1.0625x der normalen
  • Relaxing Gameplay - entspanntes Gameplay
    • Spielgeschwindigkeit ist normal
    • Spielbeschleunigung ist normal
  • Moderate Gameplay - gemäßigtes Gameplay
    • Spielgeschwindigkeit ist Faktor 2 der normalen
    • Spielbeschleunigung ist normal
  • Hasty Gameplay - schnelles Gameplay
    • Spielgeschwindigkeit ist Faktor 4 der normalen
    • Spielbeschleunigung ist Faktor 0.9x der normalen
  • Insane Gameplay - wahnsinniges Gameplay
    • Spielgeschwindigkeit ist Faktor 8 der normalen
    • Spielbeschleunigung ist Faktor 0.96x der normalen
  • Impossible Gameplay - kaum zu schaffen
    • Spielgeschwindigkeit ist Faktor 16 der normalen
    • Spielbeschleunigung ist Faktor 0.725x der normalen


Sound

  • No Sound - Es werden keine Soundeffekte abgespielt. Diese Einstellung sollte bei extrem schlechter Performance gewählt werden.
  • My Sound Only - Es wird nur vom Spieler ausgehender Sound abgespielt.
  • All Sound - Alle Sounds sind aktiviert.
  • My Linux Sound - Es wird nur vom Spieler ausgehender Sound abgespielt.
  • All Linux Sound - Alle Sounds sind aktiviert.


Music and volume / Musik und Lautstärke

Dies stellt nur die Ausgangseinstellung dar, die Lautstärke kann später im Spiel weiter angepaßt werden.

  • High Volume - Hohe Lautstärke - Für laute und dramatische Musik!
  • Medium Volume - Mittlere Lautstärke - Musik ist gut vernehmbar, aber nicht zu aufdringlich.
  • Low Volume - Geringe Lautstärke - Diese Einstellung ist für angenehme Hintergrundmusik ausgelegt.
  • Music Off - keine Musik - Der Soundserver wird nicht geladen. Diese Einstellung empfiehlt sich bei schweren Performanceproblemen.


Video

Diese Einstellungen bestimmen den Detailgrad der Spieldarstellung. Je nach nach Einstellung werden die Darstellungsqualität der Objekte (smoothnesss und rounding), die Schrift, Kantenglättung (Anti-Aliasing), Sun Halos, die mögliche Texturgröße und die Reflektionsdeteils festgelegt.


  • Extreme Detail - Extreme Details
    Diese Detailstufe beinhaltet volle Glättung der Objekte, Sun Halos, Hohe Textur- und Reflektionsqualität. Es können zudem texturierte Cockpitstrukturen eingeblendet werden. Diese Detailstufe ist nur für schnelle Grafikkarten gedacht.
  • Very High Detail - Sehr Hohe Details
    Der Detailgrad der einzelnen Features ist im Vergleich zu "Extreme" reduziert.
  • High Detail - Hohe Details
    Weitere Reduzierung der Detailtreue, sowie ein weniger anspruchsvolles Beleuchtungssystem.
  • Medium Detail- Mittlere Details
    Weitere Reduzierung der Detailtreue, sowie Entfallen des "Nebula Fogs" (Gaswolken)
  • Low Detail - Niedrige Details
    Keinerlei Hintergrunddetails (Schwarzes All), Cockpits entfallen, reduzierte Fontgröße ohne Farbabstufungen, Kein Lichtrefelektionsmodell ohne Halo Effekte (Blendeffekte)
  • Retro Detail
    Niedrigste Detailstufe, es werden nur texturlose Drahtgittermodelle verwendet.


Resolution / Auflösung

Hiermit kann die Bildschirmauflösung gewählt werden. Je höher die Auflösung ist, desto mehr Rechenkraft wird benötigt, daher sollte sie mit Bedacht gewählt werden. Es empfiehlt sich die Auflösung nicht allzu hoch zu schrauben und dafür mehr visuelle Details zu wählen. Bei TFT - Bildschirmen sollte man möglichste die native Auflösung wählen, sofern dies die Performance nicht allzu stark beeinflußt.

  • 512x384 - FIXME
  • 640x480 - alte Standard SVGA - Auflösung, für leistungsschwache Rechner
  • 800x600 - kann ein guter Mittelweg sein wenn man mehr Wert auf Details anstatt auf Bildschärfe legt
  • 1024x768 - empfohlene Auflösung - oft native Auflösung bei 15" TFT - Displays
  • 1280x1024 - für leistungsstarke Rechner, oft native Auflösung von 17" TFT - Displays
  • 1600x1200 - wer einen sehr schnellen Rechner und ein TFT dieser Auflösung besitzt, der mag es ausprobieren


Per Pixel Lighting / Beleuchtungsmodell

Per Pixel Lighting ist ein fortschrittliches Beleuchtungs- bzw. Schattierungsmodell, das im Gegensatz zu alten Modellen nicht nur einzelne Texturabschnitte unterschiedlich beleuchtet, sondern eben für jeden dargestellten Pixel. Dies braucht natürlich einiges an Grafikkartenpower, allerdings sollte man mit den meisten heute gängigen Karten auf der sicheren Seite sein (ab Geforce3 / Radeon 8500).


Definitions

  • Separate Specular Color
    Vertex Lighting. Lokales Beleuchtungsmodell, das das auf die Oberfläche des Schiffes treffende Licht berechnet. Unter Ausnutzung der Farbinformationen der Pixel eines Dreiecks (also des Vertex) kann die Helligkeit des Vertex (durch Interpolation der einzelnen Werte) verändert werden oder ein Farbverlauf angezeigt werden. Letztendlich wird ein Helligkeitseffekt auf der Oberfläche zu beobachten sein, je nachdem wo sich die Lichtquelle (z.B. Sonne) und die Kamera befinden.


  • Per Pixel Lighting
    Wie schon oben erwähnt wird beim Per Pixel Lighting tatsächlich für jeden einzelnen Pixel die Beleuchtungsberechnung durchgeführt, was natürlich die Darstellungsgenauigkeit (z.B. exakte Schattenverläufe) und damit den Realismus der Szene enorm steigert. Die Beleuchtungseffekte werden schärfer bzw. genauer definiert. "Per Pixel Specular Lighting" sollte nur mit einem hardwarebasierten Pixelshader ausgeführt werden. Dies ist zwar eigentlich nicht unbedingt notwendig, jedoch gibt es ansonsten extreme Performanceeinbrüche. Grafikchips ab Geforce3 und Radeon 8500 unterstützen ein solches Shader-Modell, spätere Grafikkarten (z.b. GeforceFX Serie oder Radeon 9500) unterstützen noch fortgeschrittenere Shader Modelle (Pixel Shader 2.0) Falls Sie eine ältere Grafikkarte als die Geforce3 besitzen sollten, wählen sie nicht das Pixel Shader Modell. Beachten Sie jedoch auch, daß die "Sparversionen" der jeweiligen Grafikkartengeneration (GeforceX/MX oder Radeon 9200) trotz des vorhandenen Shaders ebenfalls schlechte Performance zeigen können, da diese oftmals mit reduzierten Chip- / Speichertakt laufen und auch noch andere Einschränkungen besitzen.


  • Reflection
    Bei Reflective per Pixel Lighting wird zusätzlich eine Environment Map auf den Oberflächen verwendet. Dies bedeutet, daß z.B. das Universum auf Oberflächen wie von einem Spiegel reflektiert wird.


Options / Auswahlmöglichkeiten

  • No Specular Lighting - Bei schlechter Performance empfohlen
    • separate specular color: no
    • per pixel lighting: no
    • reflection: no
  • Specular Lighting
    • separate specular color: yes
    • per pixel lighting: no
    • reflection: no
  • Specular Per Pixel Lighting - Für Besitzer schneller Grafikkarten.
    • separate specular color: no
    • per pixel lighting: yes
    • reflection: no
  • Reflective Lighting
    • separate specular color: yes
    • per pixel lighting: no
    • reflection: yes
  • Reflective Per Pixel Lighting - Ebenfalls nur für High-End Grafikkarten.
    • separate specular color: yes
    • per pixel lighting: yes
    • reflection: yes


Color / Farbtiefe

Diese Auswahl bestimmt mit welcher Farbtiefe das Spielgeschehen dargestellt werden soll: Mit 32 oder 16 bit Farbtiefe. Es kann ebenfalls die Wahl zwischen Vollbild oder einer Fensterdarstellung getroffen werden.


  • 32 bit Fullscreen - 32 bit Farbtiefe im Vollbild. Beachte, daß eMac Nutzer diese Einstellung u.U. nicht nutzen können.
  • 16 bit Fullscreen - 16 bit Farbtiefe im Vollbild. Beachte, daß eMac Nutzer diese Einstellung u.U. nicht nutzen können.
  • 32 bit Windowed - 32 bit Farbtiefe als Fensterdarstellung.
  • 16 bit Windowed - 16 bit Farbtiefe als Fensterdarstellung.


Mouse / Mauseinstellungen

Definitions / Zuordnungen

This selection determines your mouse control during flight operations. A mouse with multiple buttons default to the button selection below.

Mouse

Definitionen

This selection determines your mouse control during flight operations. A mouse with multiple buttons default to the button selection below.

  • button 0 = Die Waffe abfeuern
  • button 1 = Rakete abfeuern
  • button 2 = Nachbrenner
  • button 3 = Ziel (alle Ziele durschschalten)
  • button 4 = Ziel (nächstes Ziel aufschalten)
  • button 5 = Verlangsamen
  • button 6 = Shelton Slide durchführen
  • button 7 = Beschleunigen
  • button 8 = Geschütze durchschalten
  • button 9 = Reketen durchschalten

Optionen

  • Mouse Warping
    "Drag to Steer". Dein Schiff dreht sich mit der Richtung der Mausbewegungen, allerdings nur solange die Maus tatsächlich bewegt

wird.

  • Inv Mouse Warp
    Dreht die Bewegungsrichtung von "Mouse Warping" um. (Y-Achse)
  • Mouse Glide
    Damit steh ein bewegliches Fadenkreuz zur Verfügung, das frei über den Schirm bewegt werden kann. Wird es von der Bildschirmmitte

wegbewegt, richtet sich das Schiff dementsprechend aus. Die Bewegung hört auf, wenn das Fadenkreuz wieder zentriert wird.

  • Inv Mouse Glide
    Die Y-Achse bei "Mouse Glide" wird invertiert.
  • No Mouse
    Maus wird im Flug deaktiviert.

Mauszeiger

  • Software Cursor - Standardeinstellung. Der Mauszeiger erscheint nur auf den Basen.
  • Hardware Cursor - Bitte auswählen, falls der Zeiger überhaupt nicht erscheint.

Joystick

Definitions

Diese Eisntellungen konfigurieren den Jouystick für den Flug. Der Joy<stick kann auch direkt über die vegastrike.config Datei programmiert werden (für erfahrene Nutzer).


Joysticks mit mehreren Buttons, haben untenstehende Standardbelegung.


  • x - Achse = Bestimmt den Nickwinkel des Schiffes.
  • y - Achse = Bestimmt die Bewegung des Schiffes um seine Querachse.
  • z-Achse = Rollt das Schiff um die Längsachse.


  • button 0 = Die Waffe abfeuern
  • button 1 = Rakete abfeuern
  • button 2 = Nachbrenner
  • button 3 = Ziel (alle Ziele durschschalten)
  • button 4 = Ziel (nächstes Ziel aufschalten)
  • button 5 = Verlangsamen
  • button 6 = Shelton Slide durchführen
  • button 7 = Beschleunigen
  • button 8 = Geschütze durchschalten
  • button 9 = Raketen durchschalten

Options

  • No Joystick - Kein Joystick im Flug.
  • 2 Axis Joystick - 2- Achsen / 2 - Tasten Joystick wird eingestellt.
  • 2 Axis Joystick And Throttle - Nur Bewegungen in X und Y Richtung sind möglich.

Lediglich die Beschleunigung kann eingestellt werden - dadurch ist die Geschwindigkeit also entweder maximal oder null.


  • 3 Axis Joystick - Bewegung in alle drei Richtungen ist möglich.
  • 3 Axis Joystick and Throttle - Bewegung in alle drei Richtungen ist möglich, sowie das Eisntellen der Beschleunigung.
  • Joystick and Throttle Reversed - Dritte Achse und Beschleunigung werden umgedreht.77

Advanced configuration

Instead of using the setup application you can edit the config file

(vegastrike.config) directly. And you can add further options to the file so

it is accessible from the setup application.

The pages below describe the various settings in the config file.



arrow_left.png Speichern und Laden arrow_up.png Handbuch still to come arrow_right.png