Difference between revisions of "Fr:Manuel:Combat:Canons"

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== Armement ==
 
== Armement ==
Les canons disponibles peuvent être de plusieurs types. Il en existe à pulsations ou rayons énergétiques, et projectiles solides. Les armes à projectiles solides disposent d'une quantité finie de munitions, inscrite dans un compteur près de la description de l'arme. All other energy weapons are powered by the spare capacity of the ship's reactor. This is represented by the red energy bar located in the HUD. Some weapons inflict a part of their damage as phase damage, which ignores enemy shields. For a full description of available weapons, please consult the [[Weapons|online database]].
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Les canons disponibles peuvent être de plusieurs types. Il en existe à pulsations ou rayons énergétiques, et projectiles solides. Les armes à projectiles solides disposent d'une quantité finie de munitions, inscrite dans un compteur près de la description de l'arme. Les armes énergétiques quant à elles sont alimentées par la capacité de réserve du réacteur du vaisseau. Cette capacité est représentée par une barre d'énergie rouge située dans l'ATH. Certaines armes infligent une partie de leurs dégâts comme des dommages de phase, qui ignorent les boucliers ennemis. Pour une description complète des armes disponibles, consulter la  [[Weapons|base de données en ligne]].
  
Firing a weapon will either reduce the amount of finite ammunition, or reduce the surplus energy available. Full depletion of ammunition or energy will cause the weapon to cease firing. When the ship has spare capacity, and energy weapons are not firing, the energy bar will slowly increase back to full. Solid state ammunition may only be replenished at a Weapons Room.
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Tirer avec une arme réduira soit la quantité de munitions, soit le surplus d'énergie disponible. Un épuisement complet des munitions ou de l'énergie provoquera l'arrêt de l'arme. Si le vaisseau a une capacité supplémentaire et que les armes énergétiques ne tirent pas, la barre d'énergie augmentera lentement jusqu'à redevenir pleine. Les munitions à projectiles solides peuvent être réapprovisionnés uniquement dans une salle d'armes.
  
Ships with multiple gun mounts may have several different types of guns available. These are displayed in the left VDU weapons display. The player may cycle between the various available guns, selecting the required gun for firing. The final selection will highlight all available weapons. This selection is called full guns and enables all available guns to fire.
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Les vaisseaux possédant plusieurs points de montages peuvent embarquer plusieurs types d'armes différents. Ils sont affichés dans l'affichage des armes du VDU gauche. Le joueur peut passer en revue les différents canons disponibles, et sélectionner celui qui servira durant le combat. La sélection finale surlignera toutes les armes disponibles. Cette sélection est appelée "full guns" (tous canons) et active le tir de tous les canons disponibles.
  
To cycle through available guns, use the key {{Key:EN:G}}.
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Pour passer en revue tous les canons disponibles, utiliser la touche {{Key:EN:G}}.
  
To fire a selected gun, use {{Key:Space half}} (spacebar). Or, if other devices are available, try the joystick trigger [js-button0] or {{LMB}} (LMB).
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Pour tirer avec l'arme sélectionnée, utilisez {{Key:Space half}} (barre espace). Ou, si d'autres contrôles sont disponibles, essayez le déclencheur du joystick [js-button0] ou {{LMB}} (Bouton gauche de la souris).
  
==Auto Tracking ==
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==Poursuite automatique ==
Weapons mounted on gimbals are capable of minor movement. This allows the weapon to track a target outside of the targeting reticule, allowing you to attack even when your targeting bracket is not directly over the targetYou must purchase auto-tracking capability individually for each weapon mount on your ship.
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Les armes montées sur des cardans sont capables d'effectuer de petits mouvements. Cela permet à l'arme de poursuivre une cible en dehors du réticule de visée, vous permettant d'attaquer même quand votre réticule n'est pas sur votre cibleVous devez acheter la capacité de poursuite automatique individuellement pour chaque arme montée sur votre vaisseau.
  
You may also disable autotracking when necessary. Disabling auto-tracking may cause a warning that your radar has been incapacitated. Also, if you have a repair droid, it may re-activate auto-tracking (it will “repair" your scanner).  
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Vous pouvez également désactiver la poursuite automatique lorsque c'est nécessaire. Désactiver la poursuite automatique peut provoquer une alerte spécifiant que votre radar a été désactivé. Ainsi, si vous disposez d'un droïde de réparation, il risque de réactiver la poursuite automatique (il "réparera" votre scanner).  
  
Toggle auto-tracking with the key {{Key:EN:K}}.
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Basculez la poursuite automatique avec la touche {{Key:EN:K}}.
  
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* [[Weapons]]
 
* [[Weapons]]
* See [[Manual:Keyboard layout]] for the necessary command keys.
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* Voir [[Manual:Keyboard layout]] pour les touches de commande nécessaires.
 
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Revision as of 22:46, 30 April 2013

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Armement

Les canons disponibles peuvent être de plusieurs types. Il en existe à pulsations ou rayons énergétiques, et projectiles solides. Les armes à projectiles solides disposent d'une quantité finie de munitions, inscrite dans un compteur près de la description de l'arme. Les armes énergétiques quant à elles sont alimentées par la capacité de réserve du réacteur du vaisseau. Cette capacité est représentée par une barre d'énergie rouge située dans l'ATH. Certaines armes infligent une partie de leurs dégâts comme des dommages de phase, qui ignorent les boucliers ennemis. Pour une description complète des armes disponibles, consulter la base de données en ligne.

Tirer avec une arme réduira soit la quantité de munitions, soit le surplus d'énergie disponible. Un épuisement complet des munitions ou de l'énergie provoquera l'arrêt de l'arme. Si le vaisseau a une capacité supplémentaire et que les armes énergétiques ne tirent pas, la barre d'énergie augmentera lentement jusqu'à redevenir pleine. Les munitions à projectiles solides peuvent être réapprovisionnés uniquement dans une salle d'armes.

Les vaisseaux possédant plusieurs points de montages peuvent embarquer plusieurs types d'armes différents. Ils sont affichés dans l'affichage des armes du VDU gauche. Le joueur peut passer en revue les différents canons disponibles, et sélectionner celui qui servira durant le combat. La sélection finale surlignera toutes les armes disponibles. Cette sélection est appelée "full guns" (tous canons) et active le tir de tous les canons disponibles.

Pour passer en revue tous les canons disponibles, utiliser la touche G_EN.png.

Pour tirer avec l'arme sélectionnée, utilisez SPACE_HALF_GENERAL.png (barre espace). Ou, si d'autres contrôles sont disponibles, essayez le déclencheur du joystick [js-button0] ou mouse_button_left_small.png (Bouton gauche de la souris).

Poursuite automatique

Les armes montées sur des cardans sont capables d'effectuer de petits mouvements. Cela permet à l'arme de poursuivre une cible en dehors du réticule de visée, vous permettant d'attaquer même quand votre réticule n'est pas sur votre cible. Vous devez acheter la capacité de poursuite automatique individuellement pour chaque arme montée sur votre vaisseau.

Vous pouvez également désactiver la poursuite automatique lorsque c'est nécessaire. Désactiver la poursuite automatique peut provoquer une alerte spécifiant que votre radar a été désactivé. Ainsi, si vous disposez d'un droïde de réparation, il risque de réactiver la poursuite automatique (il "réparera" votre scanner).

Basculez la poursuite automatique avec la touche K_EN.png.

Voir aussi


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