Difference between revisions of "Fr:Manuel:Config"

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(Created page with "{{Languages|En|Manual:Config}} {{NAV_Manual | | previous=Save and Load | up=Manual | next=Locations }} ---- =The Setup Applicati...")
 
m (Paramètres de configuration: layout)
 
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{{Languages|En|Manual:Config}}
+
{{Languages|Fr|Manual:Config}}
 
{{NAV_Manual |
 
{{NAV_Manual |
| previous=[[Manual:Save and load|Save and Load]]
+
| previous=[[Fr:Manuel:SauverEtCharger|Sauvegarder et charger le jeu]]
| up=[[Manual]]
+
| up=[[Fr:Manuel|Manuel]]
| next=[[Manual:Location|Locations]]
+
| next=[[Fr:Manuel:Lieux|Lieux]]
 
}}
 
}}
 
----
 
----
  
=The Setup Application=
+
=L'application de configuration=
<table style="float: top;"><tr><td>http://vegastrike.sourceforge.net/albums/wiki_manual/options.jpg</td></tr></table>
+
http://forums.vega-strike.org/cpg/albums/userpics/1120782/20131125_VSSetup_051r1~0.jpg
  
==Where to Find the Setup Application==
+
==Où trouver l'application de configuration==
  
===MacOS X Users===
+
===Utilisateurs de MacOS X===
There is now a Vega Strike Setup.app application included.
+
Il y a maintenant une application, Setup.app, intégrée à Vega Strike.
* Click to open.
+
* Cliquez pour ouvrir.
** If you do not have GTK and X11 installed then you will see a console interface with arrow keys.
+
** Si GTK et X11 ne sont pas installés, vous aurez une console d'interface munie de flèches directionnelles.
** If you have GTK and X11, then you will be presented with the window seen here.
+
** Si GTK et X11 sont installés, alors vous obtiendrez la fenêtre présentée ci-dessous.
If it does not work:
+
Si cela ne marche pas:
* ctrl-clicking or right-clicking the Vega Strike application
+
* 'CTRL + Clic gauche' ou Clic droit sur l'application Vega Strike.
* choose ''Show Package Contents''
+
* Choisir ''Montrer le contenu du Package''
* navigate to the Contents/Resources/data/ subdirectory.
+
* Naviguer vers le sous-dossier Contenus/Ressources/Données/.
* It's useful to drag an alias of this directory to your desktop while you're editing Vega Strike.
+
* Il est utile de glisser un alias de ce dossier vers votre bureau alors que vous éditez Vega Strike.
  
===Linux/Unix Users===
+
===Utilisateurs de Linux ou Unix===
Configuration is accessed in three ways:
+
Vous pouvez accéder à la configuration de deux façons:
* Opening vslauncher and selecting GAME SETTINGS; OR
+
* En ouvrant directement le fichier vssetup, habituellement placé ici :  /usr/games/vssetup OU
* By directly opening the file vssetup;
+
* En éditant directement le fichier vegastrike.config.
* Direct editing of the vegastrike.config file.
+
** Il y a de multiples fichiers vegastrike.config, celui qu'il faut éditer se trouve dans un dossier caché du "Home": ~/.vegastrike/vegastrike.config
** There are multiple vegastrike.config files, the correct one to edit is located in a hidden home directory: ~/.vegastrike/vegastrike.config
 
  
===Windows Users===
+
===Utilisateurs de Windows===
Configuration is accessed in three ways:
+
Vous pouvez accéder à la configuration de trois façons:
* Run the program Launcher.exe and select GAME SETTINGS; OR
+
* En ouvrant vslauncher et sélectionnant "Configuration du Jeu"; OU  ''(NdT : cette façon de faire doit être obsolète en 2012)''
* Run directly by opening the file setup.exe (Setup in the Start Menu);
+
* En ouvrant directement le fichier vssetup (Setup dans le "menu démarrage");
* Direct editing of the vegastrike.config file.
+
* En éditant directement le fichier vegastrike.config.
  
==Configuration Settings==
+
==Paramètres de configuration==
  
===Computer===
+
===Ordinateur===
* '''<256 Mb RAM'''
+
Le tableau ci-dessous présente les différents choix de la combobox "Computer" dans vssetup, et leurs paramètres afférents
** Max Single Sounds: 5; Max Total Sounds: 16
+
* La première colonne montre les choix disponibles dans la combobox
** Systems retained in RAM: 2
+
* La seconde colonne indique les quantités de RAM et de mémoire virtuelle nécessaires pour que Vega Strike fonctionne avec chacun de ces choix.
** Old systems data saved for reuse: 2
 
* '''256 Mb RAM'''
 
** Max Single Sounds: 5; Max Total Sounds: 16
 
** Systems retained in RAM: 2
 
** Old systems data saved for reuse: 2
 
* '''512 Mb RAM + 256 Mb Swap'''
 
** Max Single Sounds: 8; Max Total Sounds: 24
 
** Systems retained in RAM: 2
 
** Old systems data saved for reuse: 3
 
* '''512 Mb RAM + 1Gb Swap'''
 
** Max Single Sounds: 12; Max Total Sounds: 32
 
** Systems retained in RAM: 3
 
** Old systems data saved for reuse: 4
 
* '''1024 Mb RAM'''
 
** Max Single Sounds: 12; Max Total Sounds: 32
 
** Systems retained in RAM: 3
 
** Old systems data saved for reuse: 15
 
  
===Optimized===
 
* '''Vertex Arrays''' <BR/>Vertex (drawing) data is stored in an array (record).  OpenGL need only call on the array, rather than execute every command in the array.  In effect, OpenGL draws a starship each time one is needed - need five, draw five times.
 
* '''Compiled Vertex Arrays''' <BR/>Vertex data in an array can be locked down when it is expected to be used multiple times.  In effect, OpenGL does not recompute the locked array data until all surfaces using that data have been drawn.  OpenGL copies a starship only when the vertex array is compiled ... if more than one ship is on screen then it will only need to download it the first time to the card.
 
* '''Display Lists''' <BR/>This setting takes vertex commands and stores them for later execution - that is, define your drawing for multiple execution later.  While vertex arrays can do this with a lesser amount of memory, display lists can operate faster.  Graphics hardware may store display lists in dedicated memory, therefore increasing speed and efficiency, as well as offsetting the need for extra memory.  So this setting will download a starship to the video card when the starship is drawn ... being much faster than copying it each time it is drawn.  Recommend do not use this setting if you do not have a graphics hardware card.
 
  
===Difficulty===
+
{|border="1" | align="left" | width="80%"
* '''Decelerated Gameplay'''
+
|- style="font-style:italic;background-color:#ffffcc;"
** Game Speed is .5 normal
+
!! scope="col" | MHz !! scope="col" | RAM + SWAP !! scope="col" width="13%"| Force lighting !! scope="col" | Every other mounts !! scope="col" | Max single sounds !! scope="col" | Max total sounds !! scope="col" | Simulation atom !! scope="col" | Num old systems !! scope="col" | Num running systems !! scope="col" | Inactive system time
** Game Acceleration 1.0625x times normal
+
|------
* '''Relaxing Gameplay'''
+
! scope="row" ! style="background-color:#ffffcc;" | 100
** Game Speed is normal
+
| 256 || || True || 5 || 16 || 0,25 || 2 || 1 || 0,7
** Game Acceleration is normal
+
|------ style="background-color: #F2F2F2;"
* '''Moderate Gameplay'''
+
! scope="row" ! style="background-color:#ffffcc;" | 200
** Game Speed is 2 times normal
+
| 384+256 || || True || 5 || 16 || 0,12 || 2 || 2 || 0,7
** Game Acceleration is normal
+
|------
* '''Hasty Gameplay'''
+
! scope="row" ! style="background-color:#ffffcc;" | 500
** Game Speed is 4 times normal
+
| 512+256 || 1 || False || 8 || 24 || 0,08 || 3 || 2 || 0,5
** Game Acceleration 0.9x normal
+
|------ style="background-color: #F2F2F2;"
* '''Insane Gameplay'''
+
! scope="row" ! style="background-color:#ffffcc;" | 800
** Game Speed is 8 times normal
+
| 512+1000 || 1 || False || 12 || 32 || 0,07 || 4 || 3 || 0,5 
** Game Acceleration 0.96x normal
+
|------
* '''Impossible Gameplay'''
+
! scope="row" ! style="background-color:#ffffcc;" | 1000
** Game Speed is 16 times normal
+
| 1000+1000 || 1 || False || 12 || 32 || 0,05 || 5 || 3 || 0,3
** Game Acceleration 0.725x normal
+
|------ style="background-color: #E0ECF8;"
 +
! scope="row" ! style="background-color:#ffffcc;" | <I>Section</I>
 +
| || align="center" | <I>Graphics (l. 911)</I> || colspan="3" align="center" | <I>Audio (l. 1007)</I> || colspan="2" align="center" | <I>General (l. 1168)</I> || colspan="2" align="center" | <I>Physics (l. 1333)</I>
 +
|}
 +
<br/><br/><br/><br/><br/><br/><br/><br/><br/><br/><br/><br/><br/>
  
===Sound===
+
Legend :
* '''No Sound''' - No sound files played. This option is suggested when game performance is slow.
+
* Force lightning : Détermine si Vega Strike utilise l'éclairage par défaut, ou les valeurs contenues dans le fichier des mailles (mesh).
* '''My Sound Only''' - AI sound is deactivated; Only sound from you and your ship.
+
* Every other mount : La moitié des armes sans missiles (canons, rayons) ne fait pas de bruit. Cette option influe sur la performance du jeu.
* '''All Sound''' - AI sound is activated
+
* Max single sounds : Nombre maximal de sons individuels joués simultanément.
* '''My Linux Sound''' - AI sound is deactivated; Only sound from you and your ship.
+
* Max total sounds : Nombre maximal de sons joués simultanément.
* '''All Linux Sound''' - AI sound is activated
+
* Simulation atom : Précision de la simulation - pas de temps, définissant le taux physique de FPS (frame per second). Pour les systèmes inactifs<sup>1</sup> la précision est graduellement réduite, libérant les ressources du processeur pour des calculs plus utiles.
 +
* Num old systems : Anciens systèmes visités, dont les données sont sauvegardées pour une utilisation ultérieure. Concrètement, cela signifie : les systèmes ne sont pas toujours recréés à partir de 0 lorsque le joueur y retourne. Ainsi, un commerce planifié sur plusieurs systèmes est possible dans cette limite - les clients rentables ne vont pas disparaître mystérieusement alors que vous êtes parti leur chercher des biens. Les systèmes générés et les copies de systèmes prédéfinis sot stockés dans le répertoire user/vegastrike/data , sous .../sectors/. XML stocke uniquement les objets significatifs des systèmes, comme les stations et les anneaux planétaires et tout ce qui est plus gros; les objets plus petits, comme les vaisseaux générés et les mines et missiles, ne sont pas permanents.
 +
* Num running systems : Nombre de systèmes inactifs<sup>1</sup> retenus dans la RAM et toujours simulés. Concrètement, cela signifie que les vaisseaux continuent à exister et les batailles se poursuivent, même si le joueur n'est plus là pour les regarder.
 +
* Inactive system time : Multiplicateur intervenant dans le calcul de la priorité (et par conséquent du taux de rafraîchissement des systèmes inactifs). Concrètement, cela signifie : de combien le paramètre "Simulation Atom" décroît pour chaque système. Moins on alloue de ressources sur chacun d'entre eux, plus on peut en garder en mémoire sans ralentir le jeu de façon excessive.
 +
''Pour plus d'information sur les paramètres "Simulation atom" et "Inactive system time", se référer à [http://forums.vega-strike.org/viewtopic.php?f=53&t=19049&p=134705#p134683 cette discussion] sur le forum "Website support and discussion".<br/><br/>''
 +
''Nota :'' La ligne finale indique la section et le numéro de la ligne où les paramètres sont configurés dans vegastrike.config.<br/>
 +
<sup>1</sup> : Inactive systems (les systèmes inactifs) sont les systèmes précédemment visités, où le vaisseau du joueur ne se trouve plus mais qui sont toujours simulés (et gardent toutes leurs unités), depuis le n°1 (celui que vous venez de quitter) jusqu'au n°"Num running systems".
  
===Music and Volume===
+
===Optimisation===
The initial setting for your music volume. This setting can be adjusted ingame.
+
* '''Tableaux de Sommets''' <BR/>Les données de sommets (dessin) sont stockées dans un tableau (enregistrements).  OpenGL a juste besoin d'appeler le tableau, plutôt que d'exécuter toutes les commandes qui y sont contenues.  En conséquence, OpenGL dessine un vaisseau spatial à chaque fois qu'il en est besoin - besoin de cinq, dessiné cinq fois.
* '''High Volume''' - To give you loud, dramatic music!
+
* '''Tableaux de sommets compilés''' <BR/>Les données de sommets dans un tableau peuvent être verrouillées quand elles sont censées être utilisées de multiples fois.  En conséquence, OpenGL ne recalcule pas les données verrouillées du tableau jusqu'à ce que toutes les surfaces utilisant ces données aient été dessinées.  OpenGL copie une vaisseau spatial seulement quand le tableau de sommets est compilé ... si plus d'un vaisseau spatial est sur l'écran, alors il n'y aura besoin de le télécharger que la première fois sur la carte graphique.
* '''Medium Volume''' - For enjoying the music but without it being intrusive.
+
* '''Listes d'affichage''' <BR/>Ce paramètre prend les commandes des sommets et les stocke pour une exécution ultérieure - à savoir, définit votre dessin pour une exécution multiple, plus tard.  Alors que les tableaux de sommets peuvent le faire en utilisant moins de mémoire, les listes d'affichage peuvent opérer plus vite. Le matériel graphique peut stocker les listes d'affichage dans une mémoire dédiée, augmentant donc la vitesse et l'efficacité, et compensant le besoin de mémoire supplémentaire.  Ce paramètre enverra donc un vaisseau spatial vers la carte graphique quand le vaisseau est dessiné ... ce qui est plus rapide que de le copier à chaque fois qu'il est dessiné. Il n'est pas recommandé d'utiliser ce paramètre si vous ne possédez pas d'accélérateur graphique matériel.
* '''Low Volume''' - Suitable setting for having music playing in the background.
 
* '''Music Off''' - Does not load soundserver to play music.  This option is suggested when game performance is slow.
 
  
===Video===
+
===Difficulté===
This selection determines the level of visual detail Vega Strike projects to your monitor.  These settings affect smoothness and rounding of objects, font style and anti-aliasing, sun halos, maximum texture size capability and whether reflection capability is available.
 
* '''Extreme Detail''' <BR/>Highest detailing available including full smoothing, halo, texturing and reflection capability available.  Cockpits can be activated.  Only high end video cards can operate at this setting without affecting performance.
 
* '''Very High Detail''' <BR/>The main difference is a large reduction in the level of visual detail.
 
* '''High Detail''' <BR/>Further reduction in visual detail, and reduced lighting capability.
 
* '''Medium Detail''' <BR/>Visual detail reduced with nebula fog disabled.
 
* '''Low Detail''' <BR/>Reduced visual detail with no background detailing (black only) and cockpits no longer available. All script is in reduced font size with no color differentiation.  Light reflection is disabled with no haloing effects.
 
* '''Retro Detail''' <BR/>Lowest detail with no texture usage (wireframe only).
 
  
===Resolution===
+
- ''vegastrike.config'' : lignes 1300 à 1323, section Physics.<br/>
 +
- ''Connections avec Vssetup'' : lignes 19 et 67 à 72.<br/>
  
This selection sets the Video Resolution for Vega Strike to use. Please note the larger the resolution, the greater the processing power is needed.
+
{|border="1" | align="left" | width="50%"
 +
|- style="font-style:italic;background-color:#ffffcc;"
 +
!! scope="col" | Paramètres Vssetup !! scope="col" | Paramètres vegastrike.config !! scope="col" | Vitesse de jeu !! scope="col" |  Accélération du jeu
 +
|------
 +
! scope="row" ! style="background-color:#ffffcc;" |Gameplay relaxant
 +
| facile || 2 || 0,6
 +
|------ style="background-color: #F2F2F2;"
 +
! scope="row" ! style="background-color:#ffffcc;" |Gameplay moyen
 +
| moyen || 2,6 || 0,4
 +
|------
 +
! scope="row" ! style="background-color:#ffffcc;" |Gameplay rapide
 +
| difficile || 3 || 0,3
 +
|}
 +
<br/><br/><br/><br/><br/><br/><br/><br/><br/>
 +
 
 +
===Son===
 +
* '''No Sound''' - Aucun fichier de son joué.  Cette option est suggérée lorsque la performance du jeu est faible.
 +
* '''My Sound Only''' - Les sons de l'intelligence artificielle sont désactivés; Vous obtenez seulement vos propres sons et ceux de votre vaisseau.(Windows)
 +
* '''All Sound''' - Les sons de l'intelligence artificielle sont activés. (Windows)
 +
* '''My Linux Sound''' - Les sons de l'intelligence artificielle sont désactivés; Vous obtenez seulement vos propres sons et ceux de votre vaisseau. (Linux)
 +
* '''All Linux Sound''' - Les sons de l'intelligence artificielle sont activés. (Linux)
 +
 
 +
===Musique et Volume===
 +
La configuration initiale pour le volume de la musique. Ce paramétrage peut être ajusté pendant le jeu.
 +
* '''High Volume''' - Pour vous donner une musique forte et dramatique!
 +
* '''Medium Volume''' - Pour apprécier la musique, sans qu'elle soit intrusive.
 +
* '''Low Volume''' - Paramétrage correct pour avoir la musique en fond.
 +
* '''Music Off''' - Ne charge pas le serveur de sons pour jouer de la musique. Cette option est suggérée lorsque la performance du jeu est faible.
 +
 
 +
===Vidéo===
 +
Cette sélection détermine le niveau de détails visuels que Vega Strike projette sur votre écran.  Ces réglages affectent le lissé et l'arrondi des objets, le style de police de caractères et l'anti-aliasing, les halos des soleils, la capacité maximale en termes de taille de texture, et la disponibilité de la capacité de réflexion.
 +
* '''Extreme Detail''' <BR/>Le plus haut niveau de détail disponible, incluant un lissé maximum, les halos, et les capacités de textures et de réflexion disponibles.  Les cockpits peuvent être activés. Seules les cartes graphiques de haut niveau peuvent fonctionner avec ce réglage sans affecter les performances.
 +
* '''Very High Detail''' <BR/>La principale différence est une large réduction dans le niveau de détail visuel.
 +
* '''High Detail''' <BR/>Plus grande réduction dans le niveau de détail visuel, et capacités de luminosité réduites.
 +
* '''Medium Detail''' <BR/>Détails visuels réduits avec suppression du brouillard nébulaire.
 +
* '''Low Detail''' <BR/>Détails visuels réduits avec suppression des détails de l'arrière-plan (seulement du noir) et des cockpits non disponibles. Tous les textes sont dans une police réduite sans différentiation de couleur.  La réflexion lumineuse est désactivée, et il n'y a plus d'effets de halos.
 +
* '''Retro Detail''' <BR/>Le plus petit niveau de détails sans utilisation des textures (il ne reste plus que le réseau filaire composant les objets).
 +
 
 +
===Résolution===
 +
Cette sélection règle la résolution Vidéo que Vega Strike utilisera. Prière de noter que, plus la résolution sera grande, plus le processeur sera sollicité.
  
 
* '''512x384''' - {{Fixme}}
 
* '''512x384''' - {{Fixme}}
Line 119: Line 138:
 
* '''1600x1200''' - xxx
 
* '''1600x1200''' - xxx
  
Only standard 4:3 resolutions are supported. Wide screens (3:2, 16:9, etc) will display stretched or pillarboxed depending on your local drivers. Multiple monitors are not supported.
+
Seules les résolutions standard en 4:3 sont supportées. Les écrans larges (3:2, 16:9, etc) s'afficheront de façon étirée ou au format "boîte aux lettres", selon vos pilotes locaux. Les écrans multiples ne sont pas supportés.
  
===Per Pixel Lighting===
+
===Luminosité par pixel===
====Definitions====
+
====Définitions====
*'''Separate Specular Color''' <BR/>Vertex LightingIdentifies the bright specular highlights that occur when light hits an object's surface and projects onto your ship's reflectivity analysis of the surface. In effect, you get a shine effect on an object that changes depending on where both the viewer and the sun is.
+
*'''Separate specular color''' <BR/>Éclairage des sommetsIdentifie les reflets brillants spéculaires qui surviennent lorsque la lumière frappe la surface d'un objet et se projette sur l'analyse de la réflectivité des surfaces (i.e. la vue) depuis votre vaisseau. En fait, vous obtenez un effet de brillance sur un objet, qui change selon les positions respectives du vaisseau et du soleil.
*''' Per Pixel Lighting''' <BR/>Per-pixel lighting offers the ability to calculate lighting effects at the pixel level, greatly increasing precision and realism in a scene. In effect, making the lighting effects sharper, more definedPer pixel specular lighting is best with a pixel shader - not truly necessary, but you suffer a big performance hit otherwise. GeForce3, Radeon 8500 and later video cards have this shaderWhere game performance is slow or you have an older generation card, do not select an option with Per Pixel Lighting.
+
*''' Per Pixel Lighting''' <BR/>L'éclairage par pixel offre la capacité de calculer les effets d'éclairage au niveau du pixel, augmentant de façon drastique la précision et le réalisme d'une scène. En fait, cela rend les effets de lumière plus nets, avec des contours plus définisL'éclairage spéculaire par pixel est meilleur avec un  pixel shader - pas vraiment nécessaire, mais vous pourrez subir une grosse perte de performance si vous ne l'avez pas. Les cartes vidéo GeForce3, Radeon 8500 et ultérieures le possèdentSi les performances du jeu sont faibles ou si vous avez une carte d'ancienne génération, ne sélectionnez pas une option avec l'éclairage par pixel.
*'''Reflection''' <BR/>Is an environment map (picture of background).  This map is used where the visual mesh is declared to be specular and is projected onto your reflectivity analysis of the surface (your view).  One result is that objects become capable of reflecting light and can act like a mirror surface.
+
*'''Reflection''' <BR/>Il s'agit d'une carte de l'environnement (image de l'arrière-plan).  Cette carte est utilisée lorsque le maillage visuel est déclaré comme étant spéculaire, et est projeté sur votre analyse de la réflectivité des surfaces (votre vue).  Il en résulte que les objets deviennent capables de réfléchir la lumière et peuvent agir comme des surfaces miroitantes.
  
 
====Options====
 
====Options====
* '''No Specular Lighting''' - This option is suggested when game performance is slow.
+
* '''No Specular Lighting''' (''pas d'éclairage spéculaire'') - Cette option est suggérée lorsque les performances du jeu sont faibles.
** separate specular color: no
+
** separate specular color: non
** per pixel lighting: no
+
** per pixel lighting: non
** reflection: no
+
** reflection: non
* '''Specular Lighting'''
+
* '''Specular Lighting''' (''éclairage spéculaire'')
** separate specular color: yes
+
** separate specular color: oui
** per pixel lighting: no
+
** per pixel lighting: non
** reflection: no
+
** reflection: non
* '''Specular Per Pixel Lighting''' - Recommend a high end graphics card.
+
* '''Specular Per Pixel Lighting''' (''éclairage spéculaire par pixel'') - Uniquement avec une carte graphique "haut de gamme"
** separate specular color: no
+
** separate specular color: non {{FIXME}} ''Ndt : oui?''
** per pixel lighting: yes
+
** per pixel lighting: oui
** reflection: no
+
** reflection: non
* '''Reflective Lighting'''
+
* '''Reflective Lighting''' (''éclairage réflectif'')
** separate specular color: yes
+
** separate specular color: oui
** per pixel lighting: no
+
** per pixel lighting: non
** reflection: yes
+
** reflection: oui
* '''Reflective Per Pixel Lighting''' - Recommend a high end graphics card.
+
* '''Reflective Per Pixel Lighting''' (''éclairage réflectif par pixel'') - Uniquement avec une carte graphique "haut de gamme"
** separate specular color: yes
+
** separate specular color: oui
** per pixel lighting: yes
+
** per pixel lighting: oui
** reflection: yes
+
** reflection: oui
  
===Color===
+
===Couleur===
This selection determines whether the game uses full 32 bit color or the more limited 16 bit color range. It also determines whether the game runs in full screen mode (uses your whole screen limited by your resolution setting) or is windowed (appears as a window in your monitor allowing access other programs).
+
Cette sélection détermine si le jeu utilise un panel de couleurs plein sur 32 bits par pixel, ou plus limité, sur 16 bits. Elle détermine également si le jeu se lance en plein écran  (utilisant l'intégralité de votre écran, la limite étant la résolution paramétrée) ou s'il se lance en mode "fenêtré" (apparaît comme une fenêtre dans votre écran, permettant l'accès à d'autres programmes).
* '''32 bit Fullscreen''' - 32 bit color viewed in a full screen. Note that eMac users might not be able to use this setting.
+
* '''32 bit Fullscreen''' - Des couleurs sur 32 bits vues en plein écran. Notez que les utilisateurs d'eMac ne pourront peut-être pas utiliser ce réglage.
* '''16 bit Fullscreen''' - Reduced 16 bit color viewed in a full screen. Note that eMac users might not be able to use this setting.
+
* '''16 bit Fullscreen''' - Des couleurs sur 16 bits vues en plein écran. Notez que les utilisateurs d'eMac ne pourront peut-être pas utiliser ce réglage.
* '''32 bit Windowed''' - 32 bit color with the game viewed in a window.
+
* '''32 bit Windowed''' - Des couleurs sur 32 bits vues dans une fenêtre.
* '''16 bit Windowed''' - Reduced 16 bit color with the game viewed in a window.
+
* '''16 bit Windowed''' - Des couleurs sur 16 bits vues dans une fenêtre.
  
===Mouse===
+
===Souris===
====Definitions====
+
====Définitions====
This selection determines your mouse control during flight operations. A mouse with multiple buttons default to the button selection below.
+
Cette sélection détermine le contrôle du vaisseau par votre souris lors des opérations de vol. Ci-dessous la sélection de boutons par défaut pour une souris proposant de multiples boutons.
  
* '''button 0''' = Fire Weapon
+
* '''button 0''' = Faire feu avec les canons
* '''button 1''' = Fire Missile
+
* '''button 1''' = Lancer un missile
* '''button 2''' = Afterburner
+
* '''button 2''' = Postcombustion (Afterburner)
* '''button 3''' = Target (cycle all available targets)
+
* '''button 3''' = Cible (sélectionne en boucle toutes les cibles disponibles)
* '''button 4''' = Target (target nearest targeting reticule)
+
* '''button 4''' = Cible (sélectionne la cible la plus proche du réticule de visée)
* '''button 5''' = Deceleration (decrease speed)
+
* '''button 5''' = Décélération (baisse la vitesse)
* '''button 6''' = Perform a Shelton Slide
+
* '''button 6''' = Accomplit un glissement de Shelton (Shelton Slide)
* '''button 7''' = Acceleration (increase speed)
+
* '''button 7''' = Accélération (augmente la vitesse)
* '''button 8''' = Cycle through guns
+
* '''button 8''' = Cycle de sélection des armes
* '''button 9''' = Cycle through missiles
+
* '''button 9''' = Cycle de sélection des missiles
  
 
====Options====
 
====Options====
* '''Mouse Warping''' <BR/>"Drag to Steer".  Your craft turns in the direction of the mouse movement, but the turn only continues while you mouse movesTo continue a turn, you need to continue scrolling your mouse in the desired direction.
+
* '''Mouse Warping''' <BR/>"Glisser la souris pour diriger".  Votre vaisseau tourne dans la direction du mouvement de la souris, mais le virage continue uniquement lorsque la souris bougePour continuer de tourner, vous devez continuer de bouger votre souris dans la direction désirée.
* '''Inv Mouse Warp''' <BR/>Inverts the direction of "Mouse Warping"
+
* '''Inv Mouse Warp''' <BR/>Inverse la direction du "Mouse Warping".
* '''Mouse Glide''' <BR/>Provides a 'ghost' targeting reticle that is movable around the screen.  When moved away from center, your ship will turn in the direction of the reticleRecenter reticle to cease turningThis option does not require mouse scrolling to continue a turn.
+
* '''Mouse Glide''' <BR/>Fournit un réticule de visée "fantôme" qui peut être déplacé sur tout l'écran. Lorsque qu'il est déplacé hors du centre, votre vaisseau va tourner dans la direction du réticuleRecentrez le réticule "fantôme" pour cesser de tournerCette option ne requiert pas de bouger la souris pour continuer à tourner.
* '''Inv Mouse Glide''' <BR/>Inverts the up/down direction of "Mouse Glide"
+
* '''Inv Mouse Glide''' <BR/>Inverse la direction "haut/bas" du "Mouse Glide".
* '''No Mouse''' <BR/>No mouse flight.
+
* '''No Mouse''' <BR/>Pas de contrôle du vol via la souris.
  
===Mouse Cursor===
+
===Curseur de la souris===
* '''Software Cursor''' - This should be the default setting. Cursor should appear at bases, and disappear in flight.
+
* '''Software Cursor''' - ''Curseur logiciel'' - Ce devrait être le réglage par défaut. Le curseur devrait apparaître dans les bases, et disparaître en vol.
* '''Hardware Cursor''' - Select this option where the cursor is not appearing when at a base at all.
+
* '''Hardware Cursor''' - ''Curseur matériel'' - Sélectionnez cette option si e curseur n'apparaît pas du tout dans les bases.
  
 
===Joystick===
 
===Joystick===
  
====Definitions====
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====Définitions====
This selection configures your joystick for flight control. Joysticks can also be programmed by directly editing the <code>vegastrike.config</code> file recommended for advanced use only. Joysticks with multiple buttons default to the button selection below.
+
Cette sélection configure votre joystick pour le contrôle du vol. Les joysticks peuvent aussi être programmés en éditant directement le fichier <code>vegastrike.config</code>. Recommandé uniquement pour les utilisateurs avancés. Ci-dessous la sélection de boutons par défaut pour un joystick proposant de multiples boutons.  
  
* '''x axis''' = changes direction of pitchImagine holding your arms out sideways from your body and your hands holding on to something. You then swing your feet up and downYou are rotating on your arms (x axis).
+
* '''x axis''' = change la direction du tangageImaginez vous allongé, bras tendus horizontalement de chaque côté de votre corps. Puis envoyez vos pieds vers le haut ou le basVous êtes en train de tourner autour de l'axe de vos bras (axe x).
* '''y asis''' = changes direction of yawImagine standing upright, then turning in place to the left or right.
+
* '''y asis''' = change la direction du lacetImaginez-vous tenant debout, puis tournant sur place, vers la gauche ou la droite (axe y).
* '''z axis''' = changes direction of rollImagine standing upright, holding on to a pole above you running from forwards to backwards. You then swing from left to right. You are 'rolling' around the pole.
+
* '''z axis''' = change la direction du roulisImaginez-vous tenant debout, accroché à un poteau qui passe au-dessus de vous, d'avant vers l'arrière. Vous vous y balancez de gauche à droite. Vous subissez un mouvement de 'roulis' autour du poteau (axe z).
* '''button 0''' = Fire Weapon
+
* '''button 0''' = Faire feu avec les canons
* '''button 1''' = Afterburner
+
* '''button 1''' = Postcombustion (Afterburner)
* '''button 2''' = Fire Missile
+
* '''button 2''' = Lancer un missile
* '''button 3''' = Target (cycle all available targets)
+
* '''button 3''' = Cible (sélectionne en boucle toutes les cibles disponibles)
* '''button 4''' = Target (target nearest targeting reticle)
+
* '''button 4''' = Cible (sélectionne la cible la plus proche du réticule de visée)
* '''button 5''' = Deceleration (decrease speed)
+
* '''button 5''' = Décélération (baisse la vitesse)
* '''button 6''' = Perform a Shelton Slide
+
* '''button 6''' = Accomplit un glissement de Shelton (Shelton Slide)
* '''button 7''' = Acceleration (increase speed)
+
* '''button 7''' = Accélération (augmente la vitesse)
* '''button 8''' = Cycle through guns
+
* '''button 8''' = Cycle de sélection des armes
* '''button 9''' = Cycle through missiles
+
* '''button 9''' = Cycle de sélection des missiles
  
 
====Options====
 
====Options====
* '''No Joystick''' - No joystick flight enabled.
+
* '''No Joystick''' - Pas de joystick disponible pour le contrôle du vol.
* '''2 Axis Joystick''' Enables a standard 2 axis (x,y) joystick with two buttons (0,1).
+
* '''2 Axis Joystick''' Configure un joystick standard à 2 axes(x,y) avec 2 boutons (0,1).
* '''2 Axis Joystick And Throttle''' - Enables movement in the x,y directions onlyCurrently, throttle control gives acceleration and deceleration, not speed controlResult: set speed is either maximum or zero.
+
* '''2 Axis Joystick And Throttle''' - Permet des mouvements dans les directions x et y seulementActuellement, le contrôle de la poussée fournit une accélération ou une décélération, pas un contrôle de la vitesseRésultat : la vitesse configurée est soit maximale, soit nulle.
* '''3 Axis Joystick''' - Enables movement in all three directions.
+
* '''3 Axis Joystick''' - Permet des mouvements dans les 3 directions.
* '''3 Axis Joystick and Throttle''' - Enables movement in all three directions, plus the use of a throttleCurrently, throttle control gives acceleration and deceleration, not speed controlResult: set speed is either maximum or zero.
+
* '''3 Axis Joystick and Throttle''' - Permet des mouvements dans les 3 directions, plus l'utilisation d'un accélérateurActuellement, le contrôle de la poussée fournit une accélération ou une décélération, pas un contrôle de la vitesseRésultat : la vitesse configurée est soit maximale, soit nulle.
* '''Joystick and Throttle Reversed''' - Reverses the setting of third axis and throttle.
+
* '''Joystick and Throttle Reversed''' - Inverse le réglage du troisième axe et de l'accélérateur.
 
 
 
 
  
= See also =
+
= Voir aussi =
* See [[Manual:Config:Advanced|Advanced Configuration]] for information about editing the config file (vegastrike.config) directly.
+
* Voir [[Fr:Manuel:Config:Avancé|Configuration avancée]] pour des informations à propos de l'édition directe du fichier de configuration (vegastrike.config).
  
  
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{{NAV_Manual |
 
{{NAV_Manual |
| previous=[[Manual:Save and load|Save and Load]]
+
| previous=[[Fr:Manuel:SauverEtCharger|Sauvegarder et charger le jeu]]
| up=[[Manual]]
+
| up=[[Fr:Manuel|Manuel]]
| next=[[Manual:Location|Locations]]
+
| next=[[Fr:Manuel:Lieux|Lieux]]
 
}}
 
}}
 
[[Category:Manual|Config]]
 
[[Category:Manual|Config]]
 
'''Bold text'''
 
'''Bold text'''

Latest revision as of 13:41, 8 October 2014

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arrow_left.png Sauvegarder et charger le jeu arrow_up.png Manuel Lieux arrow_right.png

L'application de configuration

20131125_VSSetup_051r1~0.jpg

Où trouver l'application de configuration

Utilisateurs de MacOS X

Il y a maintenant une application, Setup.app, intégrée à Vega Strike.

  • Cliquez pour ouvrir.
    • Si GTK et X11 ne sont pas installés, vous aurez une console d'interface munie de flèches directionnelles.
    • Si GTK et X11 sont installés, alors vous obtiendrez la fenêtre présentée ci-dessous.

Si cela ne marche pas:

  • 'CTRL + Clic gauche' ou Clic droit sur l'application Vega Strike.
  • Choisir Montrer le contenu du Package
  • Naviguer vers le sous-dossier Contenus/Ressources/Données/.
  • Il est utile de glisser un alias de ce dossier vers votre bureau alors que vous éditez Vega Strike.

Utilisateurs de Linux ou Unix

Vous pouvez accéder à la configuration de deux façons:

  • En ouvrant directement le fichier vssetup, habituellement placé ici : /usr/games/vssetup OU
  • En éditant directement le fichier vegastrike.config.
    • Il y a de multiples fichiers vegastrike.config, celui qu'il faut éditer se trouve dans un dossier caché du "Home": ~/.vegastrike/vegastrike.config

Utilisateurs de Windows

Vous pouvez accéder à la configuration de trois façons:

  • En ouvrant vslauncher et sélectionnant "Configuration du Jeu"; OU (NdT : cette façon de faire doit être obsolète en 2012)
  • En ouvrant directement le fichier vssetup (Setup dans le "menu démarrage");
  • En éditant directement le fichier vegastrike.config.

Paramètres de configuration

Ordinateur

Le tableau ci-dessous présente les différents choix de la combobox "Computer" dans vssetup, et leurs paramètres afférents

  • La première colonne montre les choix disponibles dans la combobox
  • La seconde colonne indique les quantités de RAM et de mémoire virtuelle nécessaires pour que Vega Strike fonctionne avec chacun de ces choix.


MHz RAM + SWAP Force lighting Every other mounts Max single sounds Max total sounds Simulation atom Num old systems Num running systems Inactive system time
100 256 True 5 16 0,25 2 1 0,7
200 384+256 True 5 16 0,12 2 2 0,7
500 512+256 1 False 8 24 0,08 3 2 0,5
800 512+1000 1 False 12 32 0,07 4 3 0,5
1000 1000+1000 1 False 12 32 0,05 5 3 0,3
Section Graphics (l. 911) Audio (l. 1007) General (l. 1168) Physics (l. 1333)














Legend :

  • Force lightning : Détermine si Vega Strike utilise l'éclairage par défaut, ou les valeurs contenues dans le fichier des mailles (mesh).
  • Every other mount : La moitié des armes sans missiles (canons, rayons) ne fait pas de bruit. Cette option influe sur la performance du jeu.
  • Max single sounds : Nombre maximal de sons individuels joués simultanément.
  • Max total sounds : Nombre maximal de sons joués simultanément.
  • Simulation atom : Précision de la simulation - pas de temps, définissant le taux physique de FPS (frame per second). Pour les systèmes inactifs1 la précision est graduellement réduite, libérant les ressources du processeur pour des calculs plus utiles.
  • Num old systems : Anciens systèmes visités, dont les données sont sauvegardées pour une utilisation ultérieure. Concrètement, cela signifie : les systèmes ne sont pas toujours recréés à partir de 0 lorsque le joueur y retourne. Ainsi, un commerce planifié sur plusieurs systèmes est possible dans cette limite - les clients rentables ne vont pas disparaître mystérieusement alors que vous êtes parti leur chercher des biens. Les systèmes générés et les copies de systèmes prédéfinis sot stockés dans le répertoire user/vegastrike/data , sous .../sectors/. XML stocke uniquement les objets significatifs des systèmes, comme les stations et les anneaux planétaires et tout ce qui est plus gros; les objets plus petits, comme les vaisseaux générés et les mines et missiles, ne sont pas permanents.
  • Num running systems : Nombre de systèmes inactifs1 retenus dans la RAM et toujours simulés. Concrètement, cela signifie que les vaisseaux continuent à exister et les batailles se poursuivent, même si le joueur n'est plus là pour les regarder.
  • Inactive system time : Multiplicateur intervenant dans le calcul de la priorité (et par conséquent du taux de rafraîchissement des systèmes inactifs). Concrètement, cela signifie : de combien le paramètre "Simulation Atom" décroît pour chaque système. Moins on alloue de ressources sur chacun d'entre eux, plus on peut en garder en mémoire sans ralentir le jeu de façon excessive.

Pour plus d'information sur les paramètres "Simulation atom" et "Inactive system time", se référer à cette discussion sur le forum "Website support and discussion".

Nota : La ligne finale indique la section et le numéro de la ligne où les paramètres sont configurés dans vegastrike.config.
1 : Inactive systems (les systèmes inactifs) sont les systèmes précédemment visités, où le vaisseau du joueur ne se trouve plus mais qui sont toujours simulés (et gardent toutes leurs unités), depuis le n°1 (celui que vous venez de quitter) jusqu'au n°"Num running systems".

Optimisation

  • Tableaux de Sommets
    Les données de sommets (dessin) sont stockées dans un tableau (enregistrements). OpenGL a juste besoin d'appeler le tableau, plutôt que d'exécuter toutes les commandes qui y sont contenues. En conséquence, OpenGL dessine un vaisseau spatial à chaque fois qu'il en est besoin - besoin de cinq, dessiné cinq fois.
  • Tableaux de sommets compilés
    Les données de sommets dans un tableau peuvent être verrouillées quand elles sont censées être utilisées de multiples fois. En conséquence, OpenGL ne recalcule pas les données verrouillées du tableau jusqu'à ce que toutes les surfaces utilisant ces données aient été dessinées. OpenGL copie une vaisseau spatial seulement quand le tableau de sommets est compilé ... si plus d'un vaisseau spatial est sur l'écran, alors il n'y aura besoin de le télécharger que la première fois sur la carte graphique.
  • Listes d'affichage
    Ce paramètre prend les commandes des sommets et les stocke pour une exécution ultérieure - à savoir, définit votre dessin pour une exécution multiple, plus tard. Alors que les tableaux de sommets peuvent le faire en utilisant moins de mémoire, les listes d'affichage peuvent opérer plus vite. Le matériel graphique peut stocker les listes d'affichage dans une mémoire dédiée, augmentant donc la vitesse et l'efficacité, et compensant le besoin de mémoire supplémentaire. Ce paramètre enverra donc un vaisseau spatial vers la carte graphique quand le vaisseau est dessiné ... ce qui est plus rapide que de le copier à chaque fois qu'il est dessiné. Il n'est pas recommandé d'utiliser ce paramètre si vous ne possédez pas d'accélérateur graphique matériel.

Difficulté

- vegastrike.config : lignes 1300 à 1323, section Physics.
- Connections avec Vssetup : lignes 19 et 67 à 72.

Paramètres Vssetup Paramètres vegastrike.config Vitesse de jeu Accélération du jeu
Gameplay relaxant facile 2 0,6
Gameplay moyen moyen 2,6 0,4
Gameplay rapide difficile 3 0,3










Son

  • No Sound - Aucun fichier de son joué. Cette option est suggérée lorsque la performance du jeu est faible.
  • My Sound Only - Les sons de l'intelligence artificielle sont désactivés; Vous obtenez seulement vos propres sons et ceux de votre vaisseau.(Windows)
  • All Sound - Les sons de l'intelligence artificielle sont activés. (Windows)
  • My Linux Sound - Les sons de l'intelligence artificielle sont désactivés; Vous obtenez seulement vos propres sons et ceux de votre vaisseau. (Linux)
  • All Linux Sound - Les sons de l'intelligence artificielle sont activés. (Linux)

Musique et Volume

La configuration initiale pour le volume de la musique. Ce paramétrage peut être ajusté pendant le jeu.

  • High Volume - Pour vous donner une musique forte et dramatique!
  • Medium Volume - Pour apprécier la musique, sans qu'elle soit intrusive.
  • Low Volume - Paramétrage correct pour avoir la musique en fond.
  • Music Off - Ne charge pas le serveur de sons pour jouer de la musique. Cette option est suggérée lorsque la performance du jeu est faible.

Vidéo

Cette sélection détermine le niveau de détails visuels que Vega Strike projette sur votre écran. Ces réglages affectent le lissé et l'arrondi des objets, le style de police de caractères et l'anti-aliasing, les halos des soleils, la capacité maximale en termes de taille de texture, et la disponibilité de la capacité de réflexion.

  • Extreme Detail
    Le plus haut niveau de détail disponible, incluant un lissé maximum, les halos, et les capacités de textures et de réflexion disponibles. Les cockpits peuvent être activés. Seules les cartes graphiques de haut niveau peuvent fonctionner avec ce réglage sans affecter les performances.
  • Very High Detail
    La principale différence est une large réduction dans le niveau de détail visuel.
  • High Detail
    Plus grande réduction dans le niveau de détail visuel, et capacités de luminosité réduites.
  • Medium Detail
    Détails visuels réduits avec suppression du brouillard nébulaire.
  • Low Detail
    Détails visuels réduits avec suppression des détails de l'arrière-plan (seulement du noir) et des cockpits non disponibles. Tous les textes sont dans une police réduite sans différentiation de couleur. La réflexion lumineuse est désactivée, et il n'y a plus d'effets de halos.
  • Retro Detail
    Le plus petit niveau de détails sans utilisation des textures (il ne reste plus que le réseau filaire composant les objets).

Résolution

Cette sélection règle la résolution Vidéo que Vega Strike utilisera. Prière de noter que, plus la résolution sera grande, plus le processeur sera sollicité.

  • 512x384 - FIXME
  • 640x480 - xxx
  • 800x600 - xxx
  • 1024x768 - xxx
  • 1280x1024 - xxx
  • 1600x1200 - xxx

Seules les résolutions standard en 4:3 sont supportées. Les écrans larges (3:2, 16:9, etc) s'afficheront de façon étirée ou au format "boîte aux lettres", selon vos pilotes locaux. Les écrans multiples ne sont pas supportés.

Luminosité par pixel

Définitions

  • Separate specular color
    Éclairage des sommets. Identifie les reflets brillants spéculaires qui surviennent lorsque la lumière frappe la surface d'un objet et se projette sur l'analyse de la réflectivité des surfaces (i.e. la vue) depuis votre vaisseau. En fait, vous obtenez un effet de brillance sur un objet, qui change selon les positions respectives du vaisseau et du soleil.
  • Per Pixel Lighting
    L'éclairage par pixel offre la capacité de calculer les effets d'éclairage au niveau du pixel, augmentant de façon drastique la précision et le réalisme d'une scène. En fait, cela rend les effets de lumière plus nets, avec des contours plus définis. L'éclairage spéculaire par pixel est meilleur avec un pixel shader - pas vraiment nécessaire, mais vous pourrez subir une grosse perte de performance si vous ne l'avez pas. Les cartes vidéo GeForce3, Radeon 8500 et ultérieures le possèdent. Si les performances du jeu sont faibles ou si vous avez une carte d'ancienne génération, ne sélectionnez pas une option avec l'éclairage par pixel.
  • Reflection
    Il s'agit d'une carte de l'environnement (image de l'arrière-plan). Cette carte est utilisée lorsque le maillage visuel est déclaré comme étant spéculaire, et est projeté sur votre analyse de la réflectivité des surfaces (votre vue). Il en résulte que les objets deviennent capables de réfléchir la lumière et peuvent agir comme des surfaces miroitantes.

Options

  • No Specular Lighting (pas d'éclairage spéculaire) - Cette option est suggérée lorsque les performances du jeu sont faibles.
    • separate specular color: non
    • per pixel lighting: non
    • reflection: non
  • Specular Lighting (éclairage spéculaire)
    • separate specular color: oui
    • per pixel lighting: non
    • reflection: non
  • Specular Per Pixel Lighting (éclairage spéculaire par pixel) - Uniquement avec une carte graphique "haut de gamme"
    • separate specular color: non FIXME Ndt : oui?
    • per pixel lighting: oui
    • reflection: non
  • Reflective Lighting (éclairage réflectif)
    • separate specular color: oui
    • per pixel lighting: non
    • reflection: oui
  • Reflective Per Pixel Lighting (éclairage réflectif par pixel) - Uniquement avec une carte graphique "haut de gamme"
    • separate specular color: oui
    • per pixel lighting: oui
    • reflection: oui

Couleur

Cette sélection détermine si le jeu utilise un panel de couleurs plein sur 32 bits par pixel, ou plus limité, sur 16 bits. Elle détermine également si le jeu se lance en plein écran (utilisant l'intégralité de votre écran, la limite étant la résolution paramétrée) ou s'il se lance en mode "fenêtré" (apparaît comme une fenêtre dans votre écran, permettant l'accès à d'autres programmes).

  • 32 bit Fullscreen - Des couleurs sur 32 bits vues en plein écran. Notez que les utilisateurs d'eMac ne pourront peut-être pas utiliser ce réglage.
  • 16 bit Fullscreen - Des couleurs sur 16 bits vues en plein écran. Notez que les utilisateurs d'eMac ne pourront peut-être pas utiliser ce réglage.
  • 32 bit Windowed - Des couleurs sur 32 bits vues dans une fenêtre.
  • 16 bit Windowed - Des couleurs sur 16 bits vues dans une fenêtre.

Souris

Définitions

Cette sélection détermine le contrôle du vaisseau par votre souris lors des opérations de vol. Ci-dessous la sélection de boutons par défaut pour une souris proposant de multiples boutons.

  • button 0 = Faire feu avec les canons
  • button 1 = Lancer un missile
  • button 2 = Postcombustion (Afterburner)
  • button 3 = Cible (sélectionne en boucle toutes les cibles disponibles)
  • button 4 = Cible (sélectionne la cible la plus proche du réticule de visée)
  • button 5 = Décélération (baisse la vitesse)
  • button 6 = Accomplit un glissement de Shelton (Shelton Slide)
  • button 7 = Accélération (augmente la vitesse)
  • button 8 = Cycle de sélection des armes
  • button 9 = Cycle de sélection des missiles

Options

  • Mouse Warping
    "Glisser la souris pour diriger". Votre vaisseau tourne dans la direction du mouvement de la souris, mais le virage continue uniquement lorsque la souris bouge. Pour continuer de tourner, vous devez continuer de bouger votre souris dans la direction désirée.
  • Inv Mouse Warp
    Inverse la direction du "Mouse Warping".
  • Mouse Glide
    Fournit un réticule de visée "fantôme" qui peut être déplacé sur tout l'écran. Lorsque qu'il est déplacé hors du centre, votre vaisseau va tourner dans la direction du réticule. Recentrez le réticule "fantôme" pour cesser de tourner. Cette option ne requiert pas de bouger la souris pour continuer à tourner.
  • Inv Mouse Glide
    Inverse la direction "haut/bas" du "Mouse Glide".
  • No Mouse
    Pas de contrôle du vol via la souris.

Curseur de la souris

  • Software Cursor - Curseur logiciel - Ce devrait être le réglage par défaut. Le curseur devrait apparaître dans les bases, et disparaître en vol.
  • Hardware Cursor - Curseur matériel - Sélectionnez cette option si e curseur n'apparaît pas du tout dans les bases.

Joystick

Définitions

Cette sélection configure votre joystick pour le contrôle du vol. Les joysticks peuvent aussi être programmés en éditant directement le fichier vegastrike.config. Recommandé uniquement pour les utilisateurs avancés. Ci-dessous la sélection de boutons par défaut pour un joystick proposant de multiples boutons.

  • x axis = change la direction du tangage. Imaginez vous allongé, bras tendus horizontalement de chaque côté de votre corps. Puis envoyez vos pieds vers le haut ou le bas. Vous êtes en train de tourner autour de l'axe de vos bras (axe x).
  • y asis = change la direction du lacet. Imaginez-vous tenant debout, puis tournant sur place, vers la gauche ou la droite (axe y).
  • z axis = change la direction du roulis. Imaginez-vous tenant debout, accroché à un poteau qui passe au-dessus de vous, d'avant vers l'arrière. Vous vous y balancez de gauche à droite. Vous subissez un mouvement de 'roulis' autour du poteau (axe z).
  • button 0 = Faire feu avec les canons
  • button 1 = Postcombustion (Afterburner)
  • button 2 = Lancer un missile
  • button 3 = Cible (sélectionne en boucle toutes les cibles disponibles)
  • button 4 = Cible (sélectionne la cible la plus proche du réticule de visée)
  • button 5 = Décélération (baisse la vitesse)
  • button 6 = Accomplit un glissement de Shelton (Shelton Slide)
  • button 7 = Accélération (augmente la vitesse)
  • button 8 = Cycle de sélection des armes
  • button 9 = Cycle de sélection des missiles

Options

  • No Joystick - Pas de joystick disponible pour le contrôle du vol.
  • 2 Axis Joystick Configure un joystick standard à 2 axes(x,y) avec 2 boutons (0,1).
  • 2 Axis Joystick And Throttle - Permet des mouvements dans les directions x et y seulement. Actuellement, le contrôle de la poussée fournit une accélération ou une décélération, pas un contrôle de la vitesse. Résultat : la vitesse configurée est soit maximale, soit nulle.
  • 3 Axis Joystick - Permet des mouvements dans les 3 directions.
  • 3 Axis Joystick and Throttle - Permet des mouvements dans les 3 directions, plus l'utilisation d'un accélérateur. Actuellement, le contrôle de la poussée fournit une accélération ou une décélération, pas un contrôle de la vitesse. Résultat : la vitesse configurée est soit maximale, soit nulle.
  • Joystick and Throttle Reversed - Inverse le réglage du troisième axe et de l'accélérateur.

Voir aussi

  • Voir Configuration avancée pour des informations à propos de l'édition directe du fichier de configuration (vegastrike.config).



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