Pl:Manual:Config

From VsWiki
Jump to: navigation, search

Oglądają to położenie w innych językach:   DeutschEnglishFrançaisEspañolPolskiItalianoNederlandsРуccкий简体中文


arrow_left.png Zapis i odczyt arrow_up.png Pl:Manual Locations arrow_right.png

Aplikacja konfiguracyjna

options.jpg

Gdzie znaleźć aplikację konfiguracyjną

Użytkownicy MacOS X

Do gry załączona jest aplikacja setup.app

  • Uruchom ją podwójnym kliknięciem.
    • Jeśli nie masz zainstalowanego środowiska GTK i X11 zobaczysz konsolowy interfejs. Możesz poruszać się po nim klawiszami ze strzałkami.
    • Jeśli masz GTK i X11 zainstalowane, zobaczysz okno zaprezentowane powyżej.

Jeśli to nie zadziała:

  • Kliknij prawym klawiszem (lub lewym z przyciśniętym klawiszem ctrl) na ikonie Vega Strike
  • Wybierz Show Package Contents
  • Otwórz katalog Contents/Resources/data/
  • Wygodnie jest zrobić sobie na pulpicie, skrót do tego katalogu podczas konfiguracji Vega Strike.

Użytkownicy systemu Linux/Unix

Konfiguracja może być przeprowadzona na trzy sposoby:

  • Uruchomienie programu vsluncher i wybór opcji GAME SETTING; lub
  • Bezpośrednie uruchomienie programu vssetup; lub
  • Edycja pliku konfiguracyjnego vegastrike.config.
    • Istnieje kilka wersji pliku vegastrike.config, właściwy znajdziesz w katalogu domowym, ścieżka: ~/.vegastrike/vegastrike.config

Użytkownicy systemu Windows

Konfiguracja może być przeprowadzona na trzy sposoby:

  • Uruchomienie programu vsluncher i wybór opcji GAME SETTING; lub
  • Bezpośrednie uruchomienie programu setup.exe (W menu start opcja Setup); lub
  • Edycja pliku konfiguracyjnego vegastrike.config.

Opcje konfiguracji

'Nazwy opcji pozostawiono celowo w języku angielskim. Pozwala to zachować spójność z nazewnictwem opcji w programie konfiguracyjnym.'

Computer (wydajność komputera)

Tłumaczenia parametrów konfiguracyjnych:

  • Max Single Sounds - Maksymalna liczba pojedynczych dźwięków odgrywanych jednocześnie
  • Max Total Sounds - Maksymalna liczba wszystkich dźwięków odgrywanych jednocześnie
  • System retained in RAM - Układy gwiezdne przechowywane w pamięci RAM
  • Old systems data saved for reuse - Ilość układów zapisanych do ponownego użycia
  • <256 Mb RAM
    • Max Single Sounds: 5; Max Total Sounds: 16
    • Systems retained in RAM: 2
    • Old systems data saved for reuse: 2
  • 256 Mb RAM
    • Max Single Sounds: 5; Max Total Sounds: 16
    • Systems retained in RAM: 2
    • Old systems data saved for reuse: 2
  • 512 Mb RAM + 256 Mb Swap
    • Max Single Sounds: 8; Max Total Sounds: 24
    • Systems retained in RAM: 2
    • Old systems data saved for reuse: 3
  • 512 Mb RAM + 1Gb Swap
    • Max Single Sounds: 12; Max Total Sounds: 32
    • Systems retained in RAM: 3
    • Old systems data saved for reuse: 4
  • 1024 Mb RAM
    • Max Single Sounds: 12; Max Total Sounds: 32
    • Systems retained in RAM: 3
    • Old systems data saved for reuse: 15

Optimized (optymalizacja)

  • Vertex Arrays
    Dane grafiki przechowywane są w tablicy. Sterownik OpenGL potrzebuje tylko odwołania do tablicy, zamiast odwoływania się do każdej komendy w tablicy. W efekcie, OpenGL rysuje każdy statek za każdym razem gdy jest potrzebny.
  • Compiled Vertex Arrays
    Dane graficzne w tablicy mogą być zablokowane, kiedy program spodziewa się użycia ich wielokrotnie. W efekcie OpenGL nie musi przeliczać tych danych za każdym razem. Dane przechowywane są do czasu aż wszystkie korzystające z nich obiekty zostaną narysowane. OpenGL kopiuje statek tylko wtedy, kiedy tablica danych jest skompilowana, kiedy trzeba narysować więcej niż jeden statek, sterownik pobiera dane z tablicy tylko jeden raz.
  • Display Lists
    Ta opcja pozwala przechować dane graficzne do ponownego użycia. Podczas gdy tablica pozwala użyć mniej pamięci, lista działa znacznie szybciej. Karta graficzna może przechowywać listę w specjalnie dedykowanej do tego pamięci, W ten sposób znacznie poprawia wydajność na tyle żeby rekompensować potrzebę dodatkowej pamięci. Zatem to ustawienie załaduje narysowany statek do pamięci karty grafiki, co jest znacznie szybsze niż kopiowanie statku za każdym razem. Zalecamy nie używać tej opcji jeśli nie masz odpowiedniej karty grafiki.

Difficulty (trudność gry)

  • Decelerated Gameplay (gra spowolniona)
    • Gra jest o połowę wolniejsza
    • Mnożnik przyspieszenia gry: 1,0625
  • Relaxing Gameplay (gra rekreacyjna)
    • Normalna prędkość gry
    • Normalne przyspieszenie gry
  • Moderate Gameplay (średnia trudność)
    • Prędkość gry dwa razy szybsza
    • Normalne przyspieszenie gry
  • Hasty Gameplay (gra porywcza)
    • Prędkość gry cztery razy szybsza
    • Mnożnik przyspieszenia gry: 0,9
  • Insane Gameplay (szalona gra)
    • Prędkość gry osiem razy szybsza
    • Mnożnik przyspieszenia gry: 0,96
  • Impossible Gameplay (niemożliwie trudna gra)
    • Prędkość gry szesnaście razy szybsza
    • Mnożnik przyspieszenia gry: 0,725

Sound (dźwięk)

  • No Sound - Nie będą odgrywane żadne dźwięki. Zalecamy tę opcję, kiedy gra działa zbyt wolno.
  • My Sound Only - Dźwięki SI są wyłączone; Uruchomione są tylko dźwięki wydawane przez Ciebie i Twój statek.
  • All Sound - Wszystkie dźwięki aktywne
  • My Linux Sound - Dźwięki SI są wyłączone; Uruchomione są tylko dźwięki wydawane przez Ciebie i Twój statek.
  • All Linux Sound - Wszystkie dźwięki aktywne

Music and Volume (muzyka i głośność)

Początkowe wartości głośności można zmienić potem w trakcie gry.

  • High Volume - Głośno! Oddaje pełen dramatyzm gry.
  • Medium Volume - Dla cieszenia ucha bez denerwowania sąsiadów.
  • Low Volume - Tylko ciche tło muzyczne.
  • Music Off - Nie ogrywa muzyki. Ta opcja zalecana jest kiedy gra działa zbyt wolno.

Video

Ten wybór decyduje o poziomie szczegółowości wyświetlanej grafiki. Ustawienia dotyczą wygładzania i zaokrąglania obiektów, styl i wygładzanie czcionki, słonecznych halo, maksymalnych rozmiarów tekstur i możliwości rysowania refleksów świetlnych.

  • Extreme Detail
    Najwyższy poziom szczegółów wliczając w to pełne wygładzanie, wyświetlanie halo, nakładanie tekstur i refleksów światła. Możliwość aktywacji kokpitu. Tylko naprawdę dobre karty graficzne poradzą sobie z tym trybem bez spowolnienia gry.
  • Very High Detail
    Bardzo wysoki poziom. Główna różnica między tym a poprzednim trybem to zmniejszony poziom wyświetlania szczegółów.
  • High Detail
    Wysoki poziom. Zmniejszona liczba detali i efekty świetlne.
  • Medium Detail
    Średni poziom. Zmniejszona liczba szczegółów. Wyłączone pyły i gazy mgławic.
  • Low Detail
    Niski Poziom. Bez detali tła (tylko czerń). Kokpit nie jest dostępny. Wszystkie czcionki są mniejsze i w jednym kolorze. Refleksy świetlne wyłączone, nie ma też efektów halo.
  • Retro Detail
    Poziom retro. Brak użycia tekstur (rysowane są tylko krawędzie)

Resolution (rozdzielczość)

Ta opcja pozwala wybrać rozdzielczość ekranu. Pamiętaj, że większa rozdzielczość wymaga większych zasobów procesora.

  • 512x384 - FIXME
  • 640x480 - xxx
  • 800x600 - xxx
  • 1024x768 - xxx
  • 1280x1024 - xxx
  • 1600x1200 - xxx

Obsługiane są tylko rozdzielczości w proporcjach 4:3. Szerokie ekrany (3:2, 16:9, itp.) będą rozciągnięte albo przyciąte w zależności od Twojego sterownika grafiki. Gra nie obsługuje kilku monitorów.

Per Pixel Lighting (oświetlanie)

Definitions (definicje)

  • Separate Specular Color
    Oświetlanie wierzchołkowe. Wyszukuje rozświetleń kierunkowych, jakie występują kiedy światło pada na jakąś powierzchnię i wyświetla na Twoim statku odbicie analizowanej powierzchni. W praktyce dostajesz efekt odbicia obiektu, który zmienia się w zależności od puntu obserwacji i ustawienia obiektu względem słońca.
  • Per Pixel Lighting
    Per-pikselowe oświetlenie daje możliwość obliczenia efektów świetlnych na poziomie pikseli. Znacznie poprawia precyzję i realizm obrazu. Stwarza to znacznie ostrzejszy i szczegółowy obraz. Per-pikselowe oświetlenie kierunkowe jest najlepsze efekty wraz funkcją cieniującą (pixel shader). Nie jest to niezbędne ale efekt powala na kolana. GeForce3, Radeon 8500 i nowsze karty posiadają funkcję cieniowania. Jeśli gra działa wolno, lub masz starszą kartę, nie używaj tej opcji.
  • Reflection
    Odbicie to inaczej obraz tła. Obraz ten jest używany kiedy jest oznaczony jako odbijający się i znajduje w kącie odbicia fali świetlnej na powierzchni (z twojego widoku). W praktyce, obiekty odbijają się na powierzchni jak w lustrze.

Options (opcje)

  • No Specular Lighting - Tę opcję sugerujemy jeśli gra działa zbyt wolno.
    • separate specular color: brak
    • per pixel lighting: brak
    • reflection: brak
  • Specular Lighting
    • separate specular color: tak
    • per pixel lighting: brak
    • reflection: brak
  • Specular Per Pixel Lighting - Wymaga dobrej karty grafiki.
    • separate specular color: brak
    • per pixel lighting: tak
    • reflection: brak
  • Reflective Lighting
    • separate specular color: tak
    • per pixel lighting: brak
    • reflection: tak
  • Reflective Per Pixel Lighting - Wymaga dobrej karty grafiki.
    • separate specular color: tak
    • per pixel lighting: tak
    • reflection: tak

Color (liczba kolorów)

Ten wybór ustala czy gra będzie uruchomiona w trybie pełnego koloru (32 bity), czy trybie ograniczonym (16 bitów). W tym miejscu również wybierasz czy uruchamiać grę na pełnym ekranie czy w oknie.

  • 32 bit Fullscreen - Pełny kolor i pełny ekran. Tryb ten może być niedostępny dla użytkowników komputerów eMac.
  • 16 bit Fullscreen - Ograniczona liczba kolorów i pełny ekran. Tryb ten może być niedostępny dla użytkowników komputerów eMac.
  • 32 bit Windowed - Pełny kolor, wyświetlanie w oknie.
  • 16 bit Windowed - Ograniczona liczba kolorów, wyświetlanie w oknie.

Mouse (mysz)

Definitions (definicje)

Ta opcja ustawia obsługę myszki podczas lotu. Poniższa lista prezentuje domyślnie przypisane akcje do myszy wieloprzyciskowej.

  • button 0 = Strzał z broni pokładowej
  • button 1 = Wystrzelenie pocisku/rakiety
  • button 2 = Dopalacz
  • button 3 = Zmiana celu (przełącza przez wszystkie możliwe cele)
  • button 4 = Zmiana celu (wybiera najbliższy cel)
  • button 5 = Spowolnienie
  • button 6 = Manewr ślizgu "Shelton"
  • button 7 = Przyspieszenie
  • button 8 = Przełączanie broni pokładowej
  • button 9 = Przełączanie między pociskami/rakietami

Options (opcje)

  • Mouse Warping
    Twój statek skręci w kierunku w którym przesuniesz mysz, ale tylko do momentu zakończenia ruchu myszą. Oznacza to że, żeby statek się obracał musisz stale przesuwać mysz w pożądanym kierunku.
  • Inv Mouse Warp
    Opcja podobna do powyższej ale kierunki obrotu statku są odwrotne do kierunków przesuwania myszy.
  • Mouse Glide
    Wyświetla dodatkowy celownik, którym poruszasz po całym ekranie. Statek będzie zawsze zwracał się dziobem w kierunku tego celownika. Żeby przerwać obrót statku musisz ustawić celownik na środku. Ta opcja nie wymaga ciągłego ruszania myszą przy skręcaniu.
  • Inv Mouse Glide
    Opcja podobna do powyższej ale zamienia kierunki góra/dół, przy ruchu myszą.
  • No Mouse
    Nie używaj myszy w locie.

Mouse Cursor (kursor myszy)

  • Software Cursor - Ustawienie domyślne. Kursor myszy pojawia się portach a znika podczas lotu.
  • Hardware Cursor - Wybierz tę opcję, jeśli w porcie nie pojawia się kursor myszy.

Joystick

Definitions (definicje)

Ta opcja konfiguruje joystick. Joystick może być również skonfigurowany przez edycję pliku vegastrike.config. Konfigurację poprzez plik zalecamy doświadczonym użytkownikom. Poniższa lista prezentuje domyślne przypisania joysticka.

  • x axis = Horyzontalna oscylacja.
  • y asis = Oscylacja pionowa.
  • z axis = Zmienia kierunek obrotu.
  • button 0 = Strzał z broni pokładowej
  • button 1 = Dopalacz
  • button 2 = Wystrzelenie pocisku/rakiety
  • button 3 = Zmiana celu (przełącza przez wszystkie możliwe cele)
  • button 4 = Zmiana celu (wybiera najbliższy cel)
  • button 5 = Spowolnienie
  • button 6 = Manewr ślizgu "Shelton"
  • button 7 = Przyspieszenie
  • button 8 = Przełączanie broni pokładowej
  • button 9 = Przełączanie między pociskami/rakietami

Options (opcje)

  • No Joystick - Bez joysticka.
  • 2 Axis Joystick Standardowy dwuosiowy joystick z dwoma przyciskami.
  • 2 Axis Joystick And Throttle - Standardowy dwuosiowy joystick z dwoma przyciskami z przepustnicą. Aktualnie przepustnica daje Ci kontrolę tylko nad przyspieszeniem/spowolnieniem a nie prędkością. Oznacza to że można ustawić ją tylko na maksimum lub zero.
  • 3 Axis Joystick - Trzyosiowy joystick.
  • 3 Axis Joystick and Throttle - Trzyosiowy joystick z przepustnicą. Aktualnie przepustnica daje Ci kontrolę tylko nad przyspieszeniem/spowolnieniem a nie prędkością. Oznacza to że można ustawić ją tylko na maksimum lub zero.
  • Joystick and Throttle Reversed - Odwraca działanie trzeciej osi i przepustnicy.

Zaawansowana konfiguracja

Zamiast używać programu do konfiguracji możesz bezpośrednio edytować plik konfiguracyjny (vegastrike.config).

Poniższe strony opisują dokładniej konfigurację przez edycję pliku.

Zobacz również


arrow_left.png Zapis i odczyt arrow_up.png Pl:Manual Locations arrow_right.png

Bold text