Difference between revisions of "Fr:Manuel:Config:Avancé:Variables"

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== Section "<code>data</code>" ==
 
== Section "<code>data</code>" ==
* <code>'''hqtextures'''</code> [string/file] - La localisation du dossier des textures HQ, s'il existe.
+
* <code>'''hqtextures'''</code> [texte/fichier] - La localisation du dossier des textures HQ, s'il existe.
 
** <code>""</code> <small>(par défaut)</small>
 
** <code>""</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''UnitCSV'''</code> [string/file] - La localisation du fichier units.CSV.
+
* <code>'''UnitCSV'''</code> [texte/fichier] - La localisation du fichier units.CSV.
 
** <code>"modunits.csv"</code>
 
** <code>"modunits.csv"</code>
  
==Section "<code>splash</code>" section==
+
==Section "<code>splash</code>"==
 
{{FIXME}}
 
{{FIXME}}
  
Line 88: Line 88:
 
* <code>'''draw_vdus_from_target_cam'''</code> [booléen] - Faut-il dessiner les panneaux du HUD dans la vue de la cible?
 
* <code>'''draw_vdus_from_target_cam'''</code> [booléen] - Faut-il dessiner les panneaux du HUD dans la vue de la cible?
 
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
 
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''draw_vdus_from_padlock_cam'''</code> [booléen] - WFaut-il dessiner les panneaux du HUD dans la vue verrouillage - la même que la panoramique intérieure (commande "Cockpit::ViewTarget").
+
* <code>'''draw_vdus_from_padlock_cam'''</code> [booléen] - Faut-il dessiner les panneaux du HUD dans la vue verrouillage - la même que la panoramique intérieure (commande "Cockpit::ViewTarget").
 
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
 
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
 
** <code>true</code> <small>(dans le vegastrike.config par défaut)</small>
 
** <code>true</code> <small>(dans le vegastrike.config par défaut)</small>
  
==== warp graphics ====
+
==== Déformation graphique ====
* <code>'''only_stretch_in_warp'''</code> [boolean] - Don't stretch ship models if not in warp.
+
* <code>'''only_stretch_in_warp'''</code> [booléen] - Ne pas étirer les vaisseaux si les moteurs SPEC sont coupés.
** <code>true</code> <small>(default)</small>
+
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''warp_stretch_cutoff'''</code> [float] - Don't stretch ship models if below this velocity. Show <code>'''insys_jump_animation'''</code> when velocity raises above this value.
+
* <code>'''warp_stretch_cutoff'''</code> [réel "float"] - Ne pas étirer les vaisseaux en dessous de cette vitesse. Montrer <code>'''insys_jump_animation'''</code> lorsque la  vitesse passe au-dessus de cette valeur.
** <code>500000</code> <small>(default)</small>
+
** <code>500000</code> <small>(par défaut)</small>
** <code>50000</code>  <small>(in default vegastrike.config)</small>
+
** <code>50000</code>  <small>(dans le vegastrike.config par défaut)</small>
* <code>'''warp_stretch_decel_cutoff'''</code> [float] - Show <code>'''insys_jump_animation'''</code> when velocity drops below this value.
+
* <code>'''warp_stretch_decel_cutoff'''</code> [réel "float"] - Montrer <code>'''insys_jump_animation'''</code> lorsque la vitesse passe en-dessous de cette valeur.
** <code>500000</code> <small>(default)</small>
+
** <code>500000</code> <small>(par défaut)</small>
** <code>50000</code>  <small>(in default vegastrike.config)</small>
+
** <code>50000</code>  <small>(dans le vegastrike.config par défaut)</small>
* <code>'''warp_stretch_max_speed'''</code> [float] - {{Fixme}}
+
* <code>'''warp_stretch_max_speed'''</code> [réel "float"] - {{Fixme}}
** <code>1000000</code> <small>(default)</small>
+
** <code>1000000</code> <small>(par défaut)</small>
** <code>300000000</code>  <small>(in default vegastrike.config)</small>
+
** <code>300000000</code>  <small>(dans le vegastrike.config par défaut)</small>
* <code>'''warp_stretch_max_region0_speed'''</code> [float] - Chooses a different warp stretch formula when velocity is above this.
+
* <code>'''warp_stretch_max_region0_speed'''</code> [réel "float"] - Choisit une formule d'étirement différente lorsque la vitesse est au-dessus de cette valeur.
** <code>100000</code> <small>(default)</small>
+
** <code>100000</code> <small>(par défaut)</small>
** <code>240000</code>  <small>(in default vegastrike.config)</small>
+
** <code>240000</code>  <small>(dans le vegastrike.config par défaut)</small>
* <code>'''warp_stretch_max'''</code> [float] - Maximum stretch above <code>'''warp_stretch_max_region0_speed'''</code>.
+
* <code>'''warp_stretch_max'''</code> [réel "float"] - Étirement maximum au-dessus de <code>'''warp_stretch_max_region0_speed'''</code>.
** <code>4</code> <small>(default)</small>
+
** <code>4</code> <small>(par défaut)</small>
** <code>2</code>  <small>(in default vegastrike.config)</small>
+
** <code>2</code>  <small>(dans le vegastrike.config par défaut)</small>
* <code>'''warp_stretch_region0_max'''</code> [float] - Maximum stretch up to <code>'''warp_stretch_max_region0_speed'''</code>.
+
* <code>'''warp_stretch_region0_max'''</code> [réel "float"] - Étirement maximum jusqu'à <code>'''warp_stretch_max_region0_speed'''</code>.
** <code>1</code> <small>(default)</small>  <small>(in default vegastrike.config)</small>
+
** <code>1</code> <small>(par défaut)</small>  <small>(dans le vegastrike.config par défaut)</small>
* <code>'''insys_jump_animation'''</code> [string/file] - Animation to show on passing velocity threshold <code>'''warp_stretch_cutoff'''</code> (up) or <code>'''warp_stretch_decel_cutoff'''</code> (down).
+
* <code>'''insys_jump_animation'''</code> [texte/fichier] - Animation à montrer lorsque les seuils suivant sont passés : <code>'''warp_stretch_cutoff'''</code> (au-dessus) ou <code>'''warp_stretch_decel_cutoff'''</code> (en-dessous).
** <code>"warp.ani"</code> <small>(default)</small>
+
** <code>"warp.ani"</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''insys_jump_ani_second_ahead'''</code> [float] - How far ahead to show <code>'''insys_jump_animation'''</code> on acceleration.
+
* <code>'''insys_jump_ani_second_ahead'''</code> [réel "float"] - Combien de temps avant de montrer <code>'''insys_jump_animation'''</code> lors d'une accélération.
** <code>4</code> <small>(default)</small>
+
** <code>4</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''insys_jump_ani_second_ahead_end'''</code> [float] - How far ahead to show <code>'''insys_jump_animation'''</code> on deceleration.
+
* <code>'''insys_jump_ani_second_ahead_end'''</code> [réel "float"] - Combien de temps avant de montrer <code>'''insys_jump_animation'''</code> lors d'une décélération.
** <code>0.03</code> <small>(default)</small>
+
** <code>0.03</code> <small>(par défaut)</small>
  
==== startup ====
+
==== Démarrage ====
* <code>'''default_boot_message'''</code> [string] - Boot message.
+
* <code>'''default_boot_message'''</code> [texte] - Message affiché au chargement du jeu.
** <code>""</code> <small>(default)</small>
+
** <code>""</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''initial_boot_message'''</code> [string] - Falls back to this if <code>graphics/default_boot_message</code> is empty.
+
* <code>'''initial_boot_message'''</code> [texte] - Message affiché si <code>graphics/default_boot_message</code> est vide.
** <code>"Loading..."</code> <small>(default)</small>
+
** <code>"Loading..."</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''splash_screen'''</code> [string/file] - Splash screen collection .ani file.
+
* <code>'''splash_screen'''</code> [texte/fichier] - Fichier .ani : collection d'écrans de démarrage.
** <code>"vega_splash.ani"</code> <small>(default)</small>
+
** <code>"vega_splash.ani"</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''splash_audio'''</code> [string/file] - Sound to play during splash screens.
+
* <code>'''splash_audio'''</code> [texte/fichier] - Son à jouer avec les écrans de démarrage.
** <code>""</code> <small>(default)</small>
+
** <code>""</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''main_menu'''</code> [boolean] - Whether to display the main menu upon boot. Single player game / Multiplayer game / Exit. Missions and thus custom main menu is loaded after that.
+
* <code>'''main_menu'''</code> [booléen] - Faut-il afficher le menu principal ("Single player game / Multiplayer game / Exit Missions") pendant le chargement? Si oui, un menu principal personnalisé est chargé après celui-ci.
** <code>false</code> <small>(default)</small>
+
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''startup_cockpit_view'''</code> [string] - The view chosen on start.
+
* <code>'''startup_cockpit_view'''</code> [texte] - La vue choisie au début du jeu.
** <code>"front"</code> <small>(default)</small>
+
** <code>"front"</code> <small>(par défaut)</small>
** <code>"view_target" | "back" | "chase"</code> - other valid choices.
+
** <code>"view_target" | "back" | "chase"</code> - autres choix valides.
  
 +
==== Divers ====
 +
* <code>'''head_lag'''</code> [entier] - Décalage de la tête (en nombre de trames). Lorsque vous tournez, le cockpit est affiché comme si vous deviez surmonter l'inertie du virage. Cette valeur détermine de combien de trames est ce décalage. En pratique, cela affecte la distance selon laquelle le cockpit est décalé à l'écran.
 +
** <code>10</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''shake_speed'''</code> [réel "float"] - {{Fixme}}
 +
** <code>50</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''shake_reduction'''</code> [réel "float"] - Taux de réduction des secousses du cockpit.
 +
** <code>8</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''shove_camera_down'''</code> [réel "float"] - {{Fixme}}
 +
** <code>.3</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''reflehttp://wiki.vega-strike.org/Special:Randomctivity'''</code> [réel "float"] - Niveau de réflexion par défaut, dans une fourchette 0.0 - 1.0 (1.0 = très brillant)
 +
** <code>.2</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''star_shine'''</code> [texte/fichier] - Liste des fichiers .ani pour l'effet d'éblouissement d'un soleil, séparés les uns des autres par un espace.
 +
** <code>shine.ani</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''num_messages'''</code> [réel "float"] - Détermine le nombre maximum de communications montrées simultanément à l'écran.
 +
** <code>2</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''last_message_time'''</code> [réel "float"] - Détermine le temps minimum (en secondes) durant lequel un message est montré avant de défiler vers le haut.
 +
** <code>5</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''high_quality_font'''</code> [booléen] - Quel type de police de caractères utiliser pour le HUD (hud.cpp). La configuration standard dépend de la carte vidéo choisie.
 +
** <code>true</code>  - Utilise une police stroke
 +
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> - Utilise une police bitmap
 +
* <code>'''show_stardate'''</code> [booléen] - Affiche la date stellaire dans les ordinateurs des bases et le manifeste de la cargaison.
 +
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> - Montre la date stellaire.
 +
** <code>false</code> - Ne montre pas la date stellaire.
 +
* <code>'''generic_cargo_rotation_speed'''</code> [réel "float"] - Détermine la rotation pour la cargaison éjectée (améliorations). En degrés par seconde(?).
 +
** <code>1</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''cargo_rotation_speed'''</code> [réel "float"] - Détermine la rotation pour la cargaison éjectée (normale). En degrés par seconde(?).
 +
** <code>60</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''eject_rotation_speed'''</code> [réel "float"] - Détermine la rotation pour la cargaison éjectée (pilote). En degrés par seconde(?).
 +
** <code>0</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''cargo_rotates_at_same_speed'''</code> [booléen] - {{FIXME}}
 +
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''only_scanner_modes_static'''</code> [booléen] - Parasites apparaissant sur le VDU lorsque les dommages sont limités aux modes Comm (communications), TargetManifest (manifeste de la cible), Target (cible), Nav (navigation), View (vue) et Webcam.
 +
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''draw_docking_boxes'''</code> [booléen] - Faut-il dessiner les aires d'atterrissage.
 +
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''draw_target_nav_symbol'''</code> [booléen] - Faut-il dessiner le symbole de navigation si la cible est : une unité neutre ou un astéroïde ou hors de portée ou un objet céleste avec lumières ou un point de saut (seulement si <code>'''draw_jump_target_nav_symbol'''</code>=true). {{FIXME}} Est-ce que cela fonctionne encore maintenant?
 +
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''draw_jump_target_nav_symbol'''</code> [booléen] - Faut-il dessiner le symbole de navigation. A un effet seulement si <code>'''draw_target_nav_symbol'''</code>=true. {{FIXME}} Est-ce que cela fonctionne encore maintenant?
 +
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''lock_significant_target_box'''</code> [booléen] - Faut-il dessiner les boîtes de verrouillage autour des cibles "significatives". Utilisé si  <code>'''draw_target_nav_symbol'''</code> ne l'est pas.
 +
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> - Les boîtes de ciblage autour des stations sont dessinées normalement.
 +
** <code>false</code> - Les boîtes de ciblage autour des stations sont toujours "non verrouillées", même si les missiles du joueur le sont.
 +
* <code>'''nav_symbol_size'''</code> [réel "float"] - Taille du symbole de navigation. {{FIXME}} Est-ce que cela fonctionne encore maintenant?
 +
** <code>.25</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''locklight_time'''</code> [réel "float"] - Temps requis pour allumer les jauges "Verrouillage" et "Verrouillage missile".
 +
** <code>1</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''damage_flash_length'''</code> [réel "float"] - Temps du flash de dommages.
 +
** <code>.1</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''flash_behind_hud'''</code> [booléen] - Faut-il dessiner le flash derrière ou devant le HUD.
 +
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''draw_rendered_crosshairs'''</code> [booléen] - Actuellement un doublon, utilisez celui inclus dans <code>graphics/hud</code> à la place.
 +
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> - Dessine une ligne de mire basique constituée de lignes, quel que soit le type de cockpit.
 +
** <code>false</code> <small>(dans vegastrike.config par défaut)</small> - Utilise un "sprite" {{FIXME}} pour dessiner la ligne de mire du HUD. Voir le format de fichier du cockpit [[HowTo:Edit HUDs]]. Chaque type de cockpit pourrait avoir sa propre ligne de mire.
 +
* <code>'''UnitSwitchCockpitChange'''</code> [booléen] - La commande <small>SwitchControl</small> doit-elle changer le cockpit (pour celui approprié à la nouvelle unité, si  <code>'''SwitchCockpitToDefaultOnUnitSwitch'''</code> est <code>false</code>).
 +
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
 +
** <code>true</code> <small>(dans vegastrike.config par défaut)</small>
 +
* <code>'''SwitchCockpitToDefaultOnUnitSwitch'''</code> [booléen] - La commande <small>SwitchControl</small> doit-elle changer le cockpit pour celui proposé par défaut.
 +
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
 +
** <code>true</code> <small>(dans vegastrike.config par défaut)</small>
 +
* <code>'''comm_static'''</code> [texte/fichier] - Fichier.ani concernant les parasites de Comm.
 +
** <code>static.ani</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''can_target_sun'''</code> [booléen] - Les étoiles peuvent-elles être ciblées? Elles n'apparaissent pas dans les listes, donc seulement avec l'outil "Pick Target"  (choisir une cible).
 +
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
 +
** <code>true</code> <small>(dans vegastrike.config par défaut)</small>
 +
* <code>'''can_target_asteroid'''</code> [booléen] - Les astéroïdes peuvent-ils être ciblés?
 +
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''can_target_cargo'''</code> [booléen] - Les cargaisons peuvent-elles être ciblées comme des unités?
 +
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
  
 +
==Section <code>"graphics/general" ''(graphiques/général)''</code>==
 +
{{FIXME}} ''Section vide?  Rien dans le <code>vegastrike.config</code>'' du SVN. Rien dans le code du SVN.
  
==== miscellaneous ====
+
==Section <code>"graphics/mesh" ''(graphiques/mailles)''</code>==
* <code>'''head_lag'''</code> [integer] - Head lag (in frames). When you turn, the cockpit is displayed as if you were overcoming the inertia of the turn. This value determines how much this 'overcoming' is in frames. Practically it affects how much the cockpit is shifted on-screen.
+
* <code>'''smooth_lines'''</code> [booléen] - Faut-il lisser les lignes lorsqu'elles sont dessinées?
** <code>10</code> <small>(default)</small>
+
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''shake_speed'''</code> [float] - {{Fixme}}
+
* <code>'''smooth_points'''</code> [booléen] - Faut-il lisser les points lorsqu'ils sont dessinés?
** <code>50</code> <small>(default)</small>
+
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''shake_reduction'''</code> [float] - Cockpit shake reduction amount.
 
** <code>8</code> <small>(default)</small>
 
* <code>'''shove_camera_down'''</code> [float] - {{Fixme}}
 
** <code>.3</code> <small>(default)</small>
 
* <code>'''reflectivity'''</code> [float] - default reflection level, in range 0.0 - 1.0 (1.0 = very shiny)
 
** <code>.2</code> <small>(default)</small>
 
* <code>'''star_shine'''</code> [string/file] - List of .ani files for a sun's flare effect separated by single spaces.
 
** <code>shine.ani</code> <small>(default)</small>
 
* <code>'''num_messages'''</code> [float] - Sets the maximum number of communication messages shown at the same time.
 
** <code>2</code> <small>(default)</small>
 
* <code>'''last_message_time'''</code> [float] - Sets the minimum time (in seconds) that a message is shown before scrolled up.
 
** <code>5</code> <small>(default)</small>
 
* <code>'''high_quality_font'''</code> [boolean] - Which font type to use for the HUD (hud.cpp). Standard setup depends on the video card choice.
 
** <code>true</code>  - uses stroke font
 
** <code>false</code> <small>(default)</small> - uses bitmap font
 
* <code>'''show_stardate'''</code> [boolean] - Shows star date in base computer and cargo manifest.
 
** <code>true</code> <small>(default)</small> - shows star date.
 
** <code>false</code> - does not show star date.
 
* <code>'''generic_cargo_rotation_speed'''</code> [float] - Rotation set for ejected cargo (upgrades). In degrees per second(?).
 
** <code>1</code> <small>(default)</small>
 
* <code>'''cargo_rotation_speed'''</code> [float] - Rotation set for ejected cargo (normal). In degrees per second(?).
 
** <code>60</code> <small>(default)</small>
 
* <code>'''eject_rotation_speed'''</code> [float] - Rotation set for ejected generic cargo (pilot). In degrees per second(?).
 
** <code>0</code> <small>(default)</small>
 
* <code>'''cargo_rotates_at_same_speed'''</code> [boolean] - {{FIXME}}
 
** <code>true</code> <small>(default)</small>
 
* <code>'''only_scanner_modes_static'''</code> [boolean] - Static appearing on VDU when damaged is limited to modes Comm, TargetManifest, Target, Nav, View and Webcam.
 
** <code>true</code> <small>(default)</small>
 
* <code>'''draw_docking_boxes'''</code> [boolean] - Whether to draw docks.
 
** <code>true</code> <small>(default)</small>
 
* <code>'''draw_target_nav_symbol'''</code> [boolean] - Whether to draw nav symbol if the target is: a Neutral unit or asteroid or out of range or a celestial object with lights or a jump point (only when <code>'''draw_jump_target_nav_symbol'''</code>=true). {{FIXME}} Does it even work now?
 
** <code>true</code> <small>(default)</small>
 
* <code>'''draw_jump_target_nav_symbol'''</code> [boolean] - Whether to draw nav symbol Does anything only if <code>'''draw_target_nav_symbol'''</code>=true. {{FIXME}} Does it even work now?
 
** <code>true</code> <small>(default)</small>
 
* <code>'''lock_significant_target_box'''</code> [boolean] - Whether to draw lock-box around "significant" targets. Used in cases when <code>'''draw_target_nav_symbol'''</code> isn't.
 
** <code>true</code> <small>(default)</small> - Target boxes around stations are drawn normally.
 
** <code>false</code> - Target boxes around stations are always "not locked" even if player's missiles are.
 
* <code>'''nav_symbol_size'''</code> [float] - Nav symbol size. {{FIXME}} Does it even work now?
 
** <code>.25</code> <small>(default)</small>
 
* <code>'''locklight_time'''</code> [float] - Time to light "Lock" and "Missile Lock" gauges.
 
** <code>1</code> <small>(default)</small>
 
* <code>'''damage_flash_length'''</code> [float] - Damage flash time.
 
** <code>.1</code> <small>(default)</small>
 
* <code>'''flash_behind_hud'''</code> [boolean] - Whether to draw the damage flash behind or before HUD.
 
** <code>true</code> <small>(default)</small>
 
* <code>'''draw_rendered_crosshairs'''</code> [boolean] - Currently a duplicate, use the one in <code>graphics/hud</code> instead.
 
** <code>true</code> <small>(default)</small> - Draw basic crosshairs using lines whatever the cockpit type is.
 
** <code>false</code> <small>(in default vegastrike.config)</small> - Use a sprite to draw the hud crosshairs. See cockpit file format [[HowTo:Edit HUDs]]. Each cockpit type might have its own crosshairs.
 
* <code>'''UnitSwitchCockpitChange'''</code> [boolean] - Whether <small>SwitchControl</small> command changes the cockpit (to appropriate for the new unit, if  <code>'''SwitchCockpitToDefaultOnUnitSwitch'''</code> is <code>false</code>).
 
** <code>false</code> <small>(default)</small>
 
** <code>true</code> <small>(in default vegastrike.config)</small>
 
* <code>'''SwitchCockpitToDefaultOnUnitSwitch'''</code> [boolean] - Whether <small>SwitchControl</small> command changes the cockpit to default.
 
** <code>false</code> <small>(default)</small>
 
** <code>true</code> <small>(in default vegastrike.config)</small>
 
* <code>'''comm_static'''</code> [string/file] - Comm static .ani file.
 
** <code>static.ani</code> <small>(default)</small>
 
* <code>'''can_target_sun'''</code> [boolean] - Whether stars can be targetted. They don't appear in lists, so only with Pick Target.
 
** <code>false</code> <small>(default)</small>
 
** <code>true</code> <small>(in default vegastrike.config)</small>
 
* <code>'''can_target_asteroid'''</code> [boolean] - Whether asteroids can be targetted.
 
** <code>true</code> <small>(default)</small>
 
* <code>'''can_target_cargo'''</code> [boolean] - Whether cargo can be targetted as units.
 
** <code>false</code> <small>(default)</small>
 
 
 
=="<code>graphics/general</code>" section==
 
{{FIXME}} ''Empty section? Nothing in SVN <code>vegastrike.config</code>'' Nothing in SVN code.
 
 
 
=="<code>graphics/mesh</code>" section==
 
* <code>'''smooth_lines'''</code> [boolean] - Whether to smooth while drawing lines.
 
** <code>true</code> <small>(default)</small>
 
* <code>'''smooth_points'''</code> [boolean] - Whether to smooth while drawing points.
 
** <code>true</code> <small>(default)</small>
 
 
{{FIXME}}
 
{{FIXME}}
  
=="<code>graphics/hud</code>" section==
+
==Section <code>"graphics/hud" ''(graphiques/hud)''</code>==
* <code>'''radarRange'''</code>  [float] - Default radar range.
+
''NdT : HUD = Head Up Display = affichage tête haute''
** <code>20000</code> <small>(default)</small>
+
* <code>'''radarRange'''</code>  [réel "float"] - Portée du radar par défaut.
** <code>30000000000</code>  <small>(in default vegastrike.config)</small>
+
** <code>20000</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''radarType'''</code> [string] {{Fixme}} - It was completely disabled lately.
+
** <code>30000000000</code>  <small>(dans vegastrike.config par défaut)</small>
** <code>WC</code> <small>(default)</small> - Display two radars in the bottom screen. The left one is the front radar, the right one is the rear radar.
+
* <code>'''radarType'''</code> [texte] {{Fixme}} - Complètement désactivé par la suite.
** <code>Elite</code> - Display only one radar. Units are displayed with a dot and a vertical line. Units are projected on a horizontal plane (from your ship view). The dot is the position of the unit on that plane, and the height of the line is the height of the unit above/below that plane. Does not seem to work (on 3rd March 2004).
+
** <code>WC</code> <small>(par défaut)</small> - Affiche 2 radars dans l'écran arrière. Celui de gauche est le radar avant, celui de droite le radar arrière.
* <code>'''display_warp_energy_if_no_jump_drive'''</code> [boolean] - Whether <small>WARPENERGY</small> gauge should be displayed when the ship has no jump drive.
+
** <code>Elite</code> - Affiche seulement un radar. Les unités sont affichées avec un point et une ligne verticale. Elles sont projetés sur un plan horizontal (depuis la vue de votre vaisseau). Le point est la position de l'unité sur ce plan, et la hauteur de la ligne représente la hauteur de l'unité au-dessus / en-dessous du plan. Ne semble pas fonctionner (le 3 Mars 2004).
** <code>true</code> <small>(default)</small>
+
* <code>'''display_warp_energy_if_no_jump_drive'''</code> [booléen] - La jauge <small>WARPENERGY</small> doit-elle être affichée si le vaisseau ne possède pas de module de saut (jump drive).
* <code>'''display_relative_velocity'''</code> [boolean] - Whether <small>KPS</small>, <small>SETKPS</small>, <small>MAXKPS</small>, <small>MAXCOMBATKPS</small>, <small>MAXCOMBATABKPS</small> gauges show relative velocity.
+
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small>
** <code>true</code> <small>(default)</small>
+
* <code>'''display_relative_velocity'''</code> [booléen] - Les jauges <small>KPS</small>, <small>SETKPS</small>, <small>MAXKPS</small>, <small>MAXCOMBATKPS</small>, <small>MAXCOMBATABKPS</small> doivent-elles montrer la vitesse relative.
* <code>'''drawAlwaysITTS'''</code> [boolean] - Force [[Terminology:ITTS|ITTS]] drawing.
+
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small>
** <code>false</code> <small>(default)</small> - {{Fixme}}
+
* <code>'''drawAlwaysITTS'''</code> [booléen] - Force à dessiner l'[[Terminology:ITTS|ITTS]].
* <code>'''draw_arrow_to_target'''</code> [boolean, default:true] - generally toggles the display of target arrow for all cameras
+
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> - {{Fixme}}
* <code>'''draw_arrow_on_chasecam'''</code> [boolean, default:true] - disables/enables target arrow display on chase camera ("Cockpit::Behind" command, default key '5')
+
* <code>'''draw_arrow_to_target'''</code> [booléen, 'true' par défaut] - bascule l'affichage de la flèche de ciblage pour toutes les caméras.
* <code>'''draw_arrow_on_pancam'''</code> [boolean, default:false] - disables/enables target arrow display on pan camera (default key '6')
+
* <code>'''draw_arrow_on_chasecam'''</code> [booléen, 'true' par défaut] - active/désactive l'affichage de la flèche de ciblage sur la caméra de chasse ("Cockpit::commande : "Behind", touche par défaut '5')
* <code>'''draw_arrow_on_pantgt'''</code> [boolean, default:false] - disables/enables target arrow display on target camera (default key '8')  
+
* <code>'''draw_arrow_on_pancam'''</code> [booléen, 'false' par défaut] - active/désactive l'affichage de la flèche de ciblage sur la caméra panoramique (touche par défaut '6')
* <code>'''crosshairs_on_chasecam'''</code> [boolean] - Whether to draw crosshairs in Chase Cam view ("Cockpit::Behind" command). Note that crosshairs are noticeably displaced.
+
* <code>'''draw_arrow_on_pantgt'''</code> [booléen, 'false' par défaut] - active/désactive l'affichage de la flèche de ciblage sur la caméra de la cible (touche par défaut '8')  
** <code>false</code> <small>(default)</small>
+
* <code>'''crosshairs_on_chasecam'''</code> [booléen] - Les réticules doivent-ils être dessinés dans la vue de la caméra de chasse ("Cockpit:: commande Behind"). Noter que les réticules sont déplacés de façon significative.
* <code>'''crosshairs_on_padlock'''</code> [boolean] - Whether to draw crosshairs in Padlock (Pan Inside) view ("Cockpit::ViewTarget" command). {{Fixme}} In the current form, not very useful, since by definition it's centered on the target - and drags crosshairs with it, instead of using them to indicate course and weapons' aim.
+
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
** <code>false</code> <small>(default)</small>
+
* <code>'''crosshairs_on_padlock'''</code> [booléen] - Les réticules doivent-ils être dessinés dans la vue de verrouillage (Pan Inside) ("Cockpit::ViewTarget" command). {{Fixme}} Pas très utile dans la forme actuelle, car est centré par définition sur la cible  - et traîne les réticule avec lui, au lieu de les utiliser pour indiquer la course et l'objectif des armes.
* <code>'''drawLineToITTS'''</code> [boolean] - Draw [[Terminology:ITTS|ITTS]] line (from the target to its ITTS marker).
+
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
** <code>false</code> <small>(default)</small> - {{Fixme}}
+
* <code>'''drawLineToITTS'''</code> [booléen] - Dessine une ligne [[Terminology:ITTS|ITTS]] (depuis la cible jusqu'à son marqueur ITTS).
* <code>'''drawLineToTarget'''</code> [boolean] - Supposed to draw a line between your ship and the selected target. {{FIXME}} Currently starts at the selected target's center and extends toward some fixed point. Allows drawLineToTargetsTarget.
+
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> - {{Fixme}}
** <code>false</code> <small>(default)</small>
+
* <code>'''drawLineToTarget'''</code> [booléen] - Supposé dessiner une ligne entre votre vaisseau et la cible sélectionnée. {{FIXME}} Commence actuellement au centre de la cible sélectionnée et s'étendvers un point fixé. Permet drawLineToTargetsTarget.
* <code>'''drawLineToTargetsTarget'''</code> [boolean] - Supposed to draw a line between your target and its target, if  <code>'''drawLineToTarget'''</code> is enabled. {{FIXME}} Currently does the same as drawLineToTarget.
+
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
** <code>false</code> <small>(default)</small>
+
* <code>'''drawLineToTargetsTarget'''</code> [booléen] - Supposé dessiner une ligne entre votre cible et sa propre cible, si <code>'''drawLineToTarget'''</code> est activé. {{FIXME}} Actuellement, fait la même chose que drawLineToTarget.
* <code>'''drawNavSymbol'''</code> [boolean] - Does not seem to work (on 7th March 2004). {{Fixme}}
+
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
** <code>false</code> <small>(default)</small> - {{Fixme}}
+
* <code>'''drawNavSymbol'''</code> [booléen] - N'a pas l'air de fonctionner (le 7th Mars 2004). {{Fixme}}
* <code>'''text_background_alpha'''</code> [float] - Sets the opacity of text on the hud display
+
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> - {{Fixme}}
** <code>value</code> - any positive value between 0.0 (complete transparency) and 1.0 (no trasparency)
+
* <code>'''text_background_alpha'''</code> [réel "float"] - Détermine l'opacité du texte sur le HUD.
** <code>0.0625</code> <small>(default)</small>
+
** <code>value</code> - une valeur positive entre 0.0 (transparence complète) et 1.0 (pas de transparence).
* <code>'''NavCrossLineThickness'''</code>  [float] - Thickness of navigation symbols.
+
** <code>0.0625</code> <small>(par défaut)</small>
** <code>1</code> <small>(default)</small>
+
* <code>'''NavCrossLineThickness'''</code>  [réel "float"] - Épaisseur des symboles de navigation.
* <code>'''no_auto_light_below'''</code>  [float] - Don't light <small>AUTOPILOT</small> gauge if closer than this.
+
** <code>1</code> <small>(par défaut)</small>
** <code>2000</code> <small>(default)</small>
+
* <code>'''no_auto_light_below'''</code>  [réel "float"] - Ne pas éclairer la jauge <small>AUTOPILOT</small> si l'on est plus près de la cible que cette valeur.
* <code>'''draw_rendered_crosshairs'''</code> - Currently duplicated in <code>graphics</code>, but this one overrides.
+
** <code>2000</code> <small>(par défaut)</small>
** <code>true</code> - Draw basic crosshairs using lines whatever the cockpit type is.
+
* <code>'''draw_rendered_crosshairs'''</code> - Actuellement en doublon avec celui présent dans <code>graphics</code>, mais celui-ci prend le dessus.
** <code>false</code> - Use a sprite to draw the hud crosshairs. See cockpit file format [[HowTo:Edit HUDs]]. Each cockpit type might have its own crosshairs.
+
** <code>true</code> - Dessiner des réticules basiques, en utilisant des lignes, quel que soit le type de cockpit.
** =<code>'''draw_rendered_crosshairs'''</code>=<code>true</code> <small>(default)</small>
+
** <code>false</code> - Utiliser un "sprite" pour dessiner les réticules du HUD. Voir le format de fichier du cockpit [[HowTo:Edit HUDs]]. Chaque type de cockpit pourrait avoir ses propres réticules.
* <code>'''debug_position'''</code> [boolean] - Prints data about the player's ship and target position and velocity.
+
** =<code>'''draw_rendered_crosshairs'''</code>=<code>true</code> <small>(par défaut)</small>
** <code>false</code> <small>(default)</small>
+
* <code>'''debug_position'''</code> [booléen] - Imprime des données concernant le vaisseau du joueur, la position de sa cible et sa vitesse.
* <code>'''draw_weapon_sprite'''</code> [boolean] - Draw mount locations (in cylindrical projection), over the ship's picture on VDU.
+
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
** <code>false</code> <small>(default)</small>
+
* <code>'''draw_weapon_sprite'''</code> [booléen] - Dessine les positions des supports d'armes (en projection cylindrique ), sur l'image du vaisseau sur le VDU (unité d'affichage visuel).
 +
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
  
==== Target Boxes ====
+
==== Boites de ciblage ''(Target Boxes)'' ====
* <code>'''BoxLineThickness'''</code>  [float] - Thickness of target boxes.
+
* <code>'''BoxLineThickness'''</code>  [réel "float"] - Epaisseur des boites de ciblage.
** <code>1</code> <small>(default)</small>
+
** <code>1</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''DrawTargettingBoxes'''</code> [boolean] - Allow <code>drawAllTargetBoxes</code>, <code>drawLineToTarget</code>, <code>drawLineToTargetsTarget</code>, <code>drawAlwaysITTS</code> .
+
* <code>'''DrawTargettingBoxes'''</code> [booléen] - Permet <code>drawAllTargetBoxes</code>, <code>drawLineToTarget</code>, <code>drawLineToTargetsTarget</code>, <code>drawAlwaysITTS</code> .
** <code>true</code> <small>(default)</small> - Enable box display.
+
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> - Permet l'affichage des boites.
** <code>false</code> - Does not display any target box or docking box.
+
** <code>false</code> - N'affiche aucune boite de ciblage ou boite d'atterissage.
* <code>'''DrawTheirRelationColor'''</code> - Determines the box color of the selected target.
+
* <code>'''DrawTheirRelationColor'''</code> - Détermine la couleur de la boite de la cible sélectionnée.
** <code>true</code> <small>(default)</small> - The box color corresponds to the target relation towards you.
+
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> - La couleur de la boite correspond à la relation de la cible envers vous.
** <code>false</code> - The box color corresponds to your relation towards the target.
+
** <code>false</code> - La couleur de la boite correspond à votre relation envers votre cible.
* <code>'''drawAllTargetBoxes'''</code> [boolean] - Display every unit (but not planets / jumps) in boxes.
+
* <code>'''drawAllTargetBoxes'''</code> [booléen] - Affiche toutes les unités (à l'exception des planètes et des points de saut) dans des boites.
** <code>false</code> <small>(default)</small> - Only selected target.
+
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> - Seulement la cible sélectionnée.
* <code>'''min_target_box_size'''</code> [float] - Minimum target box size.
+
* <code>'''min_target_box_size'''</code> [réel "float"] - Taille minimale de la boite de ciblage.
** <code>.01</code> <small>(default)</small>
+
** <code>.01</code> <small>(par défaut)</small>
  
==== Tactical Target Box ====
+
==== Boite de ciblage tactique ====
It's drawn on the player's flightgroup target, as given by orders "Defend my target"/"Attack my target". Or "Form Up", if you switch ships and look at the one which gave the order.
+
Dessinée sur la cible du groupe de vol du joueur, telle que définie par les ordres "Défendez ma cible"/"Attaquez ma cible". Or "En formation", si vous basculez entre les vaisseaux et regardez celui qui a donné l'ordre.
* <code>'''DrawTacticalTarget'''</code> [boolean] -  {{Fixme}}
+
* <code>'''DrawTacticalTarget'''</code> [booléen] -  {{Fixme}}
** <code>false</code> <small>(default)</small>
+
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''TacTargetThickness'''</code>  [float] - Line thickness.
+
* <code>'''TacTargetThickness'''</code>  [réel "float"] - Épaisseur de la ligne.
** <code>1.0</code> <small>(default)</small>
+
** <code>1.0</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''TacTargetFoci'''</code>  [float] - How far out middle point of X-lines are.
+
* <code>'''TacTargetFoci'''</code>  [réel "float"] - Distance du point du milieu des lignes X. {{FIXME}} Traduction incertaine.
** <code>0.5</code> <small>(default)</small>
+
** <code>0.5</code> <small>(par défaut)</small>
** <code>1</code> centered at the target box's corners.
+
** <code>1</code> centré aux coins de la boite de la cible.
* <code>'''TacTargetLength'''</code>  [float] - X-lines length.
+
* <code>'''TacTargetLength'''</code>  [réel "float"] - longueur des lignes X.
** <code>0.1</code> <small>(default)</small>
+
** <code>0.1</code> <small>(par défaut)</small>
  
==== lock: common ====
+
==== Verrouillage: général ====
All sizes are relative to the target box.
+
Toutes les tailles sont relatives à la boite de ciblage.
* <code>'''DiamondLineThickness'''</code>  [float] - Thickness of locking diamond.
+
* <code>'''DiamondLineThickness'''</code>  [réel "float"] - Épaisseur du losange de verrouillage.
** <code>1</code> <small>(default)</small>
+
** <code>1</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''min_lock_box_size'''</code> [float] - Minimum lock target box size.
+
* <code>'''min_lock_box_size'''</code> [réel "float"] - Taille minimale de la boite de verrouillage de la cible.
** <code>.001</code> <small>(default)</small>
+
** <code>.001</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''MaxMissileBracketSize'''</code> [float] - Maximum locking reticle size.
+
* <code>'''MaxMissileBracketSize'''</code> [réel "float"] - Taille maximale du réticule de verrouillage.
** <code>2.05</code> <small>(default)</small>
+
** <code>2.05</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''MinMissileBracketSize'''</code> [float] - Minimum locking reticle size.
+
* <code>'''MinMissileBracketSize'''</code> [réel "float"] - Taille minimale du réticule de verrouillage.
** <code>1.05</code> <small>(default)</small>
+
** <code>1.05</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''RotatingBracketSize'''</code> [float] - Locking reticle brackets (corners/T-arrows) size.
+
* <code>'''RotatingBracketSize'''</code> [réel "float"] - Taille des supports du réticule de verrouillage (coins/flèches-T).
** <code>0.58</code> <small>(default)</small>
+
** <code>0.58</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''LockCenterCrosshair'''</code> [boolean] - Locking reticle is with the converging crosshair.
+
* <code>'''LockCenterCrosshair'''</code> [booléen] - Le réticule de verrouillage est avec le réticule convergeant.
** <code>false</code> <small>(default)</small> - Rotating corners converge on the target box, diamond.
+
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> - Les coins en rotation convergent sur la boite de ciblage, losange.
** <code>true</code> - Crosshair T-arrows on 4 sides of the target box and stay there.
+
** <code>true</code> - Les flèches-T du réticule sur les 4 côtés de la boite de ciblage, et restent là.
  
==== lock reticle: diamond, corners ====
+
==== Réticule de verrouillage : losange, coins ====
* <code>'''DiamondSize'''</code> [float] - Locking diamond size.
+
* <code>'''DiamondSize'''</code> [réel "float"] - Taille du losange de verrouillage.
** <code>2.05</code> <small>(default)</small>
+
** <code>2.05</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''DiamondRotationSpeed'''</code> [float] - Locking diamond rotation.
+
* <code>'''DiamondRotationSpeed'''</code> [réel "float"] - Rotation du losange de verrouillage.
** <code>1</code> <small>(default)</small>
+
** <code>1</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''LockConfirmLineLength'''</code>  [float] - Length of the side lines on confirmed lock.
+
* <code>'''LockConfirmLineLength'''</code>  [réel "float"] - Longueur des lignes de côté sur un verrouillage confirmé.
** <code>1.5</code> <small>(default)</small>
+
** <code>1.5</code> <small>(par défaut)</small>
  
==== lock reticle: crosshair arrows ====
+
==== Réticule de verrouillage : flèches du réticule ====
* <code>'''RotatingBracketWidth'''</code> [float] - Width of sides for T-arrows.
+
* <code>'''RotatingBracketWidth'''</code> [réel "float"] - Largeur des côtés pour les flèches-T.
** <code>0.1</code> <small>(default)</small>
+
** <code>0.1</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''RotatingBracketInner'''</code> [boolean] - "T" crossline is on the inner side of converging crosshair reticle.
+
* <code>'''RotatingBracketInner'''</code> [booléen] - LA croix "T" est sur le côté intérieur du réticule convergeant.
** <code>true</code> <small>(default)</small> -| :: |-
+
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> -| :: |-
 
** <code>false</code>  |- :: -|
 
** <code>false</code>  |- :: -|
  
=="<code>audio</code>" section==
+
==Section "<code>audio</code>"==
* <code>'''Sound'''</code> [boolean] - Sound on.
+
* <code>'''Sound'''</code> [booléen] - Son activé.
** <code>true</code> <small>(default)</small>
+
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''Volume'''</code> [float] - Default volume.
+
* <code>'''Volume'''</code> [réel "float"] - Volume des sons par défaut.
** <code>100</code> <small>(default)</small>
+
** <code>100</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''Music'''</code> [boolean] - Music on.
+
* <code>'''Music'''</code> [booléen] - Musique activée.
** <code>true</code> <small>(default)</small>
+
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''music_layers'''</code> [integer] - Layers.
+
* <code>'''music_layers'''</code> [entier] - Couches. (???)
** <code>1</code> <small>(default)</small>
+
** <code>1</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''music_volume'''</code> [float] - Default volume.
+
* <code>'''music_volume'''</code> [réel "float"] - Volume de la musique par défaut.
** <code>.5</code> <small>(default)</small>
+
** <code>.5</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''music_volume_up_latency'''</code> [float] - Volume up latency.
+
* <code>'''music_volume_up_latency'''</code> [réel "float"] - Latence pour le volume montant.
** <code>15</code> <small>(default)</small>
+
** <code>15</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''music_volume_down_latency'''</code> [float] - Volume down latency.
+
* <code>'''music_volume_down_latency'''</code> [réel "float"] - Latence pour le volume descendant.
** <code>2</code> <small>(default)</small>
+
** <code>2</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''music_muting_fadeout'''</code> [float] - Fade-out.
+
* <code>'''music_muting_fadeout'''</code> [réel "float"] - Fondu en sortie.
** <code>0.2</code> <small>(default)</small>
+
** <code>0.2</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''music_muting_fadeout'''</code> [float] - Fade-in. {{FIXME}} Should have a separate variable, of course.
+
* <code>'''music_muting_fadeout'''</code> [réel "float"] - Fondu en entrée. {{FIXME}} Devrait avoir une variable séparée, bien-sûr.
** <code>0.5</code> <small>(default)</small>
+
** <code>0.5</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''music_fadein'''</code> [float] - Fade in. (sound server)
+
* <code>'''music_fadein'''</code> [réel "float"] - Fondu en entrée. (serveur de son)
** <code>0</code> <small>(default)</small>
+
** <code>0</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''music_fadeout'''</code> [float] - Fade out. (sound server)
+
* <code>'''music_fadeout'''</code> [réel "float"] - Fondu en sortie. (serveur de son)
** <code>0</code> <small>(default)</small>
+
** <code>0</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''cross_fade_music'''</code> [boolean] - Cross-fading on track change.
+
* <code>'''cross_fade_music'''</code> [booléen] - Fondu enchaîné sur changement de piste.
** <code>true</code> <small>(default)</small>
+
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''pierce_firewall'''</code> [boolean] - Sound server pipes.
+
* <code>'''pierce_firewall'''</code> [booléen] - Tuyaux ''?pipes?'' du serveur de son.
** <code>true</code> <small>(default)</small>
+
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''frequency'''</code> [integer] - Sampling frequency.
+
* <code>'''frequency'''</code> [entier] - Fréquence d'échantillonnage.
** <code>48000</code> <small>(default)</small>
+
** <code>48000</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''MaxSingleSounds'''</code> [integer] - Number of channels.
+
* <code>'''MaxSingleSounds'''</code> [entier] - Nombre maximum de canaux différents.
** <code>8</code> <small>(default)</small>
+
** <code>8</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''MaxTotalSounds'''</code> [integer] - Number of channels.
+
* <code>'''MaxTotalSounds'''</code> [entier] - Nombre maximum de canaux au total.
** <code>20</code> <small>(default)</small>
+
** <code>20</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''sound_gain'''</code> [float] - Default sound gain.
+
* <code>'''sound_gain'''</code> [réel "float"] - Gain sonore par défaut.
** <code>.5</code> <small>(default)</small>
+
** <code>.5</code> <small>(par défaut)</small>
  
* <code>'''Positional'''</code> [boolean] - Positional sound.
+
* <code>'''Positional'''</code> [booléen] - Son positionnel.
** <code>true</code> <small>(default)</small>
+
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''Doppler'''</code> [boolean] - Doppler effect.
+
* <code>'''Doppler'''</code> [booléen] - Effet Doppler.
** <code>false</code> <small>(default)</small>
+
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''DopplerScale'''</code> [float] - Doppler effect scaling.
+
* <code>'''DopplerScale'''</code> [réel "float"] - Echelle de l'effet Doppler.
** <code>1</code> <small>(default)</small> {{FIXME}}
+
** <code>1</code> <small>(par défaut)</small> {{FIXME}}
** <code>.1</code> <small>(default)</small> in different places
+
** <code>.1</code> <small>(par défaut)</small> dans différents endroits.
  
===context music===
+
===Musique contextuelle===
* <code>'''newssong'''</code> [string/file] - News (base computer) tune.
+
* <code>'''newssong'''</code> [texte/fichier] - Mélodie des informations (ordinateurs des bases).
** <code>"../music/news1.ogg"</code> <small>(default)</small>
+
** <code>"../music/news1.ogg"</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''missionvictorysong'''</code> [string/file] - Mission accomplished.
+
* <code>'''missionvictorysong'''</code> [texte/fichier] - Mission accomplie.
** <code>"../music/victory.ogg"</code> <small>(default)</small>
+
** <code>"../music/victory.ogg"</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''loading_sound'''</code> [string/file] - Loading tune.
+
* <code>'''loading_sound'''</code> [texte/fichier] - Chargement de la mélodie.
** <code>"../music/loading.ogg"</code> <small>(default)</small>
+
** <code>"../music/loading.ogg"</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''cache_songs'''</code> [string/file] - Default pre-cached track. {{FIXME}}
+
* <code>'''cache_songs'''</code> [texte/fichier] - Piste préalablement mise en cache par défaut. {{FIXME}}
** <code>"../music/land.ogg"</code> <small>(default)</small>
+
** <code>"../music/land.ogg"</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''battleplaylist''', '''peaceplaylist''', '''panicplaylist''', '''victoryplaylist''', '''lossplaylist'''</code> [string/file] - The background music playlists for contexts.
+
* <code>'''battleplaylist''', '''peaceplaylist''', '''panicplaylist''', '''victoryplaylist''', '''lossplaylist'''</code> [texte/fichier] - Les listes de musiques de fond selon les contextes.
** <code>"battle.m3u"</code>, <code>"peace.m3u"</code>, <code>"panic.m3u"</code>, <code>"victory.m3u"</code>, <code>"loss.m3u"</code> <small>(default)</small>
+
** <code>"battle.m3u"</code>, <code>"peace.m3u"</code>, <code>"panic.m3u"</code>, <code>"victory.m3u"</code>, <code>"loss.m3u"</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''shuffle_songs'''</code> [boolean] - Randomize playlists.
+
* <code>'''shuffle_songs'''</code> [booléen] - Brasse les listes de lecture au hasard.
** <code>true</code> <small>(default)</small>
+
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''shuffle_songs.history_depth'''</code> [float] - Shuffling parameter.
+
* <code>'''shuffle_songs.history_depth'''</code> [réel "float"] - Paramètre de brassage.
** <code>5</code> <small>(default)</small>
+
** <code>5</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''shuffle_songs.clear_history_on_list_change'''</code> [boolean] - Shuffling parameter.
+
* <code>'''shuffle_songs.clear_history_on_list_change'''</code> [booléen] - Paramètre de brassage.
** <code>true</code> <small>(default)</small>
+
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''dj_script'''</code> [string/file] - Python script.
+
* <code>'''dj_script'''</code> [texte/fichier] - Script Python.
** <code>"modules/dj.py"</code> <small>(default)</small>
+
** <code>"modules/dj.py"</code> <small>(par défaut)</small>
  
===event sounds===
+
===Sons événementiels===
* <code>'''audio_ref_distance'''</code> [float] - Base distance to sound sources.
+
* <code>'''audio_ref_distance'''</code> [réel "float"] - Distance de base des sources sonores.
** <code>4000</code> <small>(default)</small>
+
** <code>4000</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''audio_max_distance'''</code> [float] - Maximum distance to sound sources.
+
* <code>'''audio_max_distance'''</code> [réel "float"] - Distance maximale des sources sonores.
** <code>1000000</code> <small>(default)</small>
+
** <code>1000000</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''audio_cutoff_distance'''</code> [float] - Maximum range of sound events.
+
* <code>'''audio_cutoff_distance'''</code> [réel "float"] - Portée maximale des sons événementiels.
** <code>1000000</code> <small>(default)</small>
+
** <code>1000000</code> <small>(par défaut)</small>
  
* <code>'''high_quality_weapon'''</code> [boolean] - Weapon sounds are processed separately and don't drown each other, for the player's ship, when in cockpit.
+
* <code>'''high_quality_weapon'''</code> [booléen] - Les sons des armes sont traités séparément et ne se noient pas les uns dans les autres, pour le vaisseau du joueur, lorsqu'il est dans le cockpit.
** <code>true</code> <small>(default)</small>
+
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''ai_high_quality_weapon'''</code> [boolean] - Weapon sounds are processed separately and don't drown each other, for NPC units.
+
* <code>'''ai_high_quality_weapon'''</code> [booléen] - Les sons des armes sont traités séparément et ne se noient pas les uns dans les autres, pour les unités de l'IA (=PNJ, personnages non-joueurs).
** <code>false</code> <small>(default)</small>
+
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''ai_sound'''</code> [boolean] - NPC units sound.
+
* <code>'''ai_sound'''</code> [booléen] - Sons des PNJ.
** <code>true</code> <small>(default)</small>
+
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''max_range_to_hear_weapon_fire'''</code> [float] - Maximum distance for weapon sounds.
+
* <code>'''max_range_to_hear_weapon_fire'''</code> [réel "float"] - Distance maximale pour les sons des armes.
** <code>100000</code> <small>(default)</small>
+
** <code>100000</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''weapon_gain'''</code> [float] - Weapon sounds gain, for the player's ship, when in cockpit.
+
* <code>'''weapon_gain'''</code> [réel "float"] - Gain sonore des armes, pour le vaisseau du joueur, lorsqu'il est dans le cockpit.
** <code>.25</code> <small>(default)</small>
+
** <code>.25</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''exterior_weapon_gain'''</code> [float] - Weapon sounds gain.
+
* <code>'''exterior_weapon_gain'''</code> [réel "float"] - Gain sonore des armes.
** <code>.35</code> <small>(default)</small>
+
** <code>.35</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''min_weapon_sound_refire'''</code> [float] - Weapon sounds repeating period low cap.
+
* <code>'''min_weapon_sound_refire'''</code> [réel "float"] - Période minimum de répétition des sons des armes.
** <code>.2</code> <small>(default)</small>
+
** <code>.2</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''explosion_closeness'''</code> [float] - {{FIXME}}
+
* <code>'''explosion_closeness'''</code> [réel "float"] - {{FIXME}}
** <code>.8</code> <small>(default)</small>
+
** <code>.8</code> <small>(par défaut)</small>
  
* <code>'''automatic_docking_zone'''</code> [string/file] - Auto landing. It's played as a positioned event unlike the rest of landing sounds in <code>cockpitaudio/</code> section which are queried as cockpit sounds. {{Fixme}} Currently played with probability 0.5 instead of <code>cockpitaudio/docking_complete</code>
+
* <code>'''automatic_docking_zone'''</code> [texte/fichier] - Atterrissage automatique. Joué comme un événement positionné à l'inverse des autres sons d'atterrissage dans la section <code>cockpitaudio/</code> qui sont requêtés comme des sons du cockpit. {{Fixme}} Actuellement joué avec une probabilité de 0.5 à la place de <code>cockpitaudio/docking_complete</code>
** <code>"automatic_landing_zone.wav"</code> <small>(default)</small>
+
** <code>"automatic_landing_zone.wav"</code> <small>(par défaut)</small>
  
* <code>'''damage_factor_for_sound'''</code> [float] - How much of damage to armor should be done to make a sound.
+
* <code>'''damage_factor_for_sound'''</code> [réel "float"] - Combien de dommages devront être faits à l'armure pour produire un son.
** <code>.001</code> <small>(default)</small>
+
** <code>.001</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''buzzing_needs_afterburner'''</code> [boolean] - Engine sound: with afterburner only / always.
+
* <code>'''buzzing_needs_afterburner'''</code> [booléen] - Son des moteurs : seulement avec la postcombustion (afterburner) / toujours.
** <code>false</code> <small>(default)</small>
+
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''afterburner_gain'''</code> [float] - Engine sound gain.
+
* <code>'''afterburner_gain'''</code> [réel "float"] - Gain sonore des moteurs.
** <code>.5</code> <small>(default)</small>
+
** <code>.5</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''buzzing_time'''</code> [float] - Buzzing-by period.
+
* <code>'''buzzing_time'''</code> [réel "float"] - Période de vrombissement.
** <code>5</code> <small>(default)</small>
+
** <code>5</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''buzzing_distance'''</code> [float] - Buzzing-by distance. If another unit flies closer than this, a buzz is produced.
+
* <code>'''buzzing_distance'''</code> [réel "float"] - Distance de vrombissement. Si un autre vaisseau vole à côté du vôtre, un vrombissement est produit.
** <code>5</code> <small>(default)</small>
+
** <code>5</code> <small>(par défaut)</small>
 
{{FIXME}}
 
{{FIXME}}
  
=="<code>unitaudio</code>" section==
+
==Section "<code>unitaudio</code>"==
  
* <code>'''player_tractor_cargo'''</code> [string/file] - Play when cargo is tractored in by the ship.
+
* <code>'''player_tractor_cargo'''</code> [texte/fichier] - Son joué lorsque une cargaison est tractée à l'intérieur du vaisseau.
 
** <code>"tractor_onboard.wav"</code>
 
** <code>"tractor_onboard.wav"</code>
* <code>'''player_tractor_cargo_fromturret'''</code> [string/file] - Played when cargo is tractored in by the ship's subunit.
+
* <code>'''player_tractor_cargo_fromturret'''</code> [texte/fichier] - Son joué lorsqu'une cargaison est tractée par une sous-unité du vaisseau.
 
** <code>"tractor_onboard.wav"</code>
 
** <code>"tractor_onboard.wav"</code>
* <code>'''jumpleave'''</code> [string/file] - Played when jumping.
+
* <code>'''jumpleave'''</code> [texte/fichier] - Son joué lors d'un saut interstellaire.
 
** <code>"sfx43.wav"</code>
 
** <code>"sfx43.wav"</code>
* <code>'''jumparrive'''</code> [string/file]
+
* <code>'''jumparrive'''</code> [texte/fichier]
** <code>"sfx43.wav"</code> <small>(default)</small>
+
** <code>"sfx43.wav"</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''player_armor_hit'''</code> [string/file]
+
* <code>'''player_armor_hit'''</code> [texte/fichier]
 
** <code>"bigarmor.wav"</code>
 
** <code>"bigarmor.wav"</code>
* <code>'''player_hull_hit'''</code> [string/file]
+
* <code>'''player_hull_hit'''</code> [texte/fichier]
 
** <code>"bigarmor.wav"</code>
 
** <code>"bigarmor.wav"</code>
* <code>'''player_shield_hit'''</code> [string/file]
+
* <code>'''player_shield_hit'''</code> [texte/fichier]
 
** <code>"shieldhit.wav"</code>
 
** <code>"shieldhit.wav"</code>
* <code>'''player_afterburner'''</code> [string/file] - Afterburner buzz sound.
+
* <code>'''player_afterburner'''</code> [texte/fichier] - Son du vrombissement de la postcombustion (Afterburner).
** <code>"sfx10.wav"</code> <small>(default)</small>
+
** <code>"sfx10.wav"</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''locking'''</code> [string/file] - Locking-in-progress sound.
+
* <code>'''locking'''</code> [texte/fichier] - Son du verrouillage en cours.
** <code>"locking.wav"</code> <small>(default)</small>
+
** <code>"locking.wav"</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''locking_torp'''</code> [string/file] - The same, but for weapons with "SPECIALMISSILE" mount flag.
+
* <code>'''locking_torp'''</code> [texte/fichier] - La même chose, mais pour les armes référencées comme "SPECIALMISSILE".
** <code>"locking.wav"</code> <small>(default)</small>
+
** <code>"locking.wav"</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''locking_trumps_music'''</code> [boolean] - Mutes music. With comment "//enables spiffy wc2 torpedo music, default to normal though".
+
* <code>'''locking_trumps_music'''</code> [booléen] - Coupe la musique. Avec commentaire "//active la musique spiffy wc2 torpedo, {{FIXME}} default to normal though".
** <code>false'</code> <small>(default)</small>
+
** <code>false'</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''locking_torp_trumps_music'''</code> [boolean] - Again, the same for weapons with "SPECIALMISSILE" mount flag.
+
* <code>'''locking_torp_trumps_music'''</code> [booléen] - Encore une fois, la même chose, mais pour les armes référencées comme "SPECIALMISSILE".
** <code>false</code> <small>(default)</small>
+
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''locked'''</code> [string/file]
+
* <code>'''locked'''</code> [texte/fichier]
** <code>"locked.wav"</code> <small>(default)</small>
+
** <code>"locked.wav"</code> <small>(par défaut)</small>
  
==== default unit sounds ====
+
==== Sons d'unités par défaut ====
Default values for Sound column in units.csv or XML unit file. {{FIXME}} There are obvious flaws in current <code>unit_xml.cpp</code> and <code>unit_csv.cpp</code>, from multi-purpose variables to names discrepancy, to absent default files.
+
Valeurs par défaut pour la colonne "Sound" dans "units.csv" ou le fichier XML des unités. {{FIXME}} Il y a des failles évidentes dans les fichiers courants <code>unit_xml.cpp</code> et <code>unit_csv.cpp</code>, depuis des variables à buts multiples aux noms contradictoires, à des fichiers par défaut qui sont absents.
* <code>'''shield'''</code> [string/file]  
+
* <code>'''shield'''</code> [texte/fichier]  
** <code>"sfx09.wav"</code> <small>(default)</small> shieldhit
+
** <code>"sfx09.wav"</code> <small>(par défaut)</small> Coup dans le bouclier.
* <code>'''armor'''</code> [string/file]  
+
* <code>'''armor'''</code> [texte/fichier]  
** <code>"sfx08.wav"</code> <small>(default)</small> armorhit
+
** <code>"sfx08.wav"</code> <small>(par défaut)</small> Coup dans l'armure.
** <code>"sfx08.wav"</code> <small>(default)</small> hullhit
+
** <code>"sfx08.wav"</code> <small>(par défaut)</small> Coup dans la structure.
* <code>'''explode'''</code> [string/file]  
+
* <code>'''explode'''</code> [texte/fichier]  
** <code>"sfx43.wav"</code> <small>(default)</small> jump
+
** <code>"sfx43.wav"</code> <small>(par défaut)</small> Saut.
** <code>"explosion.wav"</code> <small>(default)</small> explode
+
** <code>"explosion.wav"</code> <small>(par défaut)</small> Explosion.
* <code>'''cloak'''</code> [string/file]  
+
* <code>'''cloak'''</code> [texte/fichier]  
** <code>"sfx43.wav"</code> <small>(default)</small> cloak
+
** <code>"sfx43.wav"</code> <small>(par défaut)</small> Invisibilité.
* <code>'''afterburner'''</code> [string/file]  
+
* <code>'''afterburner'''</code> [texte/fichier]  
** <code>"sfx10.wav"</code> <small>(default)</small> engine
+
** <code>"sfx10.wav"</code> <small>(par défaut)</small> Moteur.
  
=="<code>cockpitaudio</code>" section==
+
==Section "<code>cockpitaudio</code>"==
This section contains names of wave files that happen on these events.
+
Cette section contient les noms des fichiers .wav qui sont joués sur ces événements.
 
{{FIXME}}
 
{{FIXME}}
  
=="<code>keyboard</code>" section==
+
=="Section <code>keyboard</code>" ''(clavier)''==
 
{{FIXME}}
 
{{FIXME}}
  
=="<code>joystick</code>" section==
+
==Section "<code>joystick</code>"==
* <code>'''mouse_cursor'''</code> - This parameter is set to <code>true</code> when [Mouse glide] control is selected in setup.
+
* <code>'''mouse_cursor'''</code> - Ce paramètre est défini à <code>true</code> quand le contrôle [Mouse glide] est sélectionné dans le setup.
** <code>true</code> - In-flight control using [Mouse glide]. When enabled, <code>warp_mouse</code> must be set to <code>false</code>.
+
** <code>true</code> - Contrôle en vol utilisant [Mouse glide]. Quand activé, <code>warp_mouse</code> doit être défini à <code>false</code>.
** <code>false</code> <small>(default)</small> - Set when no mouse support is required or when <code>warp_mouse</code> is set to <code>true</code>.
+
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> - Défini quand aucun support de souris n'est requis ou quand <code>warp_mouse</code> est défini à <code>true</code>.
* <code>'''mouse_cursor_chasecam'''</code> [default:true] (false, true) - disables/enables cursor display on chase camera (default key '5')
+
* <code>'''mouse_cursor_chasecam'''</code> ["true" par défaut] (booléen) - Active/désactive l'affichage du curseur sur la caméra de chasse (touche par défaut '5')
* <code>'''mouse_cursor_pancam'''</code> [default:false] (false, true) - disables/enables cursor display on pan camera (default key '6')
+
* <code>'''mouse_cursor_pancam'''</code> ["false" par défaut] (booléen) - Active/désactive l'affichage du curseur sur la caméra panoramique (touche par défaut '6')
* <code>'''mouse_cursor_pantgt'''</code> [default:false] (false, true) - disables/enables cursor display on target camera (default key '8')
+
* <code>'''mouse_cursor_pantgt'''</code> ["false" par défaut] (booléen) - Active/désactive l'affichage du curseur sur la caméra de la cible (touche par défaut '8')
* <code>'''mouse_crosshair'''</code> - Mouse cursor appearance when [Mouse glide] is selected (when <code>mouse_cursor</code> is <code>true</code>).
+
* <code>'''mouse_crosshair'''</code> - Apparence du curseur de la souris quand [Mouse glide] est sélectionné (quand <code>mouse_cursor</code> est <code>true</code>).
* '''<code>crosshairs.spr</code>''' <small>(default)</small> - If <code>mouse_cursor</code> is <code>true</code>, this file contains the image to be used as cursor. This file must be located in the <code>./sprites</code> directory. See the .spr file format [[HowTo:Edit HUDs]].
+
* '''<code>crosshairs.spr</code>''' <small>(par défaut)</small> - Si <code>mouse_cursor</code> est <code>true</code>, ce fichier contient l'image qui doit être utilisée comme curseur. Ce fichier doit être localisé dans le dossier <code>./sprites</code>. Voir le format de fichier .spr format [[HowTo:Edit HUDs]].
* <code>'''warp_mouse'''</code> This parameter is set to true when [Mouse warp] control is selected in setup.
+
* <code>'''warp_mouse'''</code> Ce paramètre est défini comme vrai quand le contrôle [Mouse warp] est sélectionné dans le setup.
** <code>true</code> - In-flight control using [Mouse warp]. When enabled, mouse_cursor must be set to false.
+
** <code>true</code> - Contrôle de vol utilisant [Mouse warp]. Quand il est activé, <code>mouse_cursor</code> doit être défini comme <code>false</code>.
** <code>false</code> - Set when no mouse support is required or when mouse_cursor is set to true.
+
** <code>false</code> - Défini quand aucun support de souris n'est requis ou quand <code>mouse_cursor</code> is set to <code>true</code>.
** Note: if no in-flight mouse control is needed, both mouse_cursor and warp_mouse must be set to false.
+
** Note: si aucun contrôle de souris en vol n'est requis, <code>mouse_cursor</code> et <code>warp_mouse</code> doivent tous deux être définis comme <code>false</code>..
* <code>'''reverse_mouse_spr'''</code> Used when [Mouse glide] control is selected in setup (see mouse_cursor).
+
* <code>'''reverse_mouse_spr'''</code> Utilisé quand le contrôle [Mouse glide] est sélectionné dans le setup (voir mouse_cursor).
** <code>true</code> <small>(default)</small> -  Invert vertical mouse axis.
+
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> -  Inverse l'axe vertical de la souris.
** <code>false</code> - Does not invert vertical mouse axis.
+
** <code>false</code> - N'inverse pas l'axe vertical de la souris.
 
* <code>'''draw_vdus_from_chase_cam'''</code>
 
* <code>'''draw_vdus_from_chase_cam'''</code>
** <code>true</code> - Display the hud when chase view is active.
+
** <code>true</code> - Affiche le HUD quand la caméra de chasse est active.
** <code>false</code> <small>(default)</small> - does not display the hud when chase view is active.
+
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> - N'affiche pas le HUD quand la caméra de chasse est active.
 
* <code>'''draw_vdus_from_panning_cam'''</code>
 
* <code>'''draw_vdus_from_panning_cam'''</code>
** <code>true</code> - Display the hud when panning view is active.
+
** <code>true</code> - Affiche le HUD quand la caméra panoramique est active.
** <code>false</code> <small>(default)</small> - Does not display the hud when panning view is active.
+
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> - N'affiche pas le HUD quand la caméra panoramique est active.
 
* <code>'''draw_vdus_from_target_cam'''</code>
 
* <code>'''draw_vdus_from_target_cam'''</code>
** <code>true</code> - Display the hud when target view is active.
+
** <code>true</code> - Affiche le HUD quand la caméra de la cible est active.
** <code>false</code> <small>(default)</small> - does not display the hud when target view is active.
+
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> - N'affiche pas le HUD quand la caméra de la cible est active.
  
=="<code>general</code>" section==
+
==Section "<code>général</code>"==
  
=== startup ===
+
=== Démarrage ===
* <code>'''pitch'''</code> [float] - Default unit orientation.
+
* <code>'''pitch'''</code> [réel "float"] - Default unit orientation. {{FIXME}}
** <code>0</code> <small>(default)</small>
+
** <code>0</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''roll'''</code> [float] - Default unit orientation.
+
* <code>'''roll'''</code> [réel "float"] - Default unit orientation.
** <code>0</code> <small>(default)</small>
+
** <code>0</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''yaw'''</code> [float] - Default unit orientation.
+
* <code>'''yaw'''</code> [réel "float"] - Default unit orientation.
** =<code>'''roll'''</code> <small>(default)</small>
+
** =<code>'''roll'''</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''galaxy'''</code> [string/file] - Game universe, galaxy definition file.
+
* <code>'''galaxy'''</code> [texte/fichier] - Univers du jeu, fichier de définition de la galaxie.
** <code>"milky_way.xml"</code> <small>(default)</small>
+
** <code>"milky_way.xml"</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''default_mission'''</code> [string/file] - Default mission pathname.
+
* <code>'''default_mission'''</code> [texte/fichier] - Chemin vers le fichier des missions par défaut.
** <code>"test/test1.mission"</code> <small>(default)</small>
+
** <code>"test/test1.mission"</code> <small>(par défaut)</small>
** <code>"main_menu.mission"</code> <small>(default vegastrike.config)</small>
+
** <code>"main_menu.mission"</code> <small>(dans le vegastrike.config par défaut)</small>
* <code>'''load_last_savegame'''</code> [boolean] - Loads the savegame on start. Single-player only.
+
* <code>'''load_last_savegame'''</code> [booléen] - Charge les sauvegardes au démarrage. Seulement en mode solo.
** <code>false</code> <small>(default)</small>
+
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
  
=== miscellanneous ===
+
=== Divers ===
* <code>'''remove_impossible_downgrades'''</code> [boolean] - {{FIXME}}
+
* <code>'''remove_impossible_downgrades'''</code> [booléen] - {{FIXME}}
** <code>true</code> <small>(default)</small>
+
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''PercentageSpeedChangeToFaultSearch'''</code> [float] - {{FIXME}} Related to minimum course deviation to scramble cargo manifest.
+
* <code>'''PercentageSpeedChangeToFaultSearch'''</code> [réel "float"] - {{FIXME}} Relatif à la déviation minimale de la course pour brouiller le manifeste de la cargaison.
** <code>.5</code> <small>(default)</small>
+
** <code>.5</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''dockingtime'''</code> [float] - How long the landing clearance stays.
+
* <code>'''dockingtime'''</code> [réel "float"] - Combien de temps dure l'autorisation d'atterrissage.
** <code>20</code> <small>(default)</small>
+
** <code>20</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''fuel_docking_fee'''</code> [float] - If a ship is refueled due to <code>physics/'''MinimumWarpCapToRefuelDockeesAutomatically'''</code>, take this much credits.
+
* <code>'''fuel_docking_fee'''</code> [réel "float"] - Si un navire est ravitaillé grâce à <code>physique/'''MinimumWarpCapToRefuelDockeesAutomatically'''</code>, cela demande plus de crédits.
** <code>0</code> <small>(default)</small>
+
** <code>0</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''docking_fee'''</code> [float] - Take this much credits upon landing.
+
* <code>'''docking_fee'''</code> [réel "float"] - Demande des crédits supplémentaires à l'atterrissage.
** <code>0</code> <small>(default)</small>
+
** <code>0</code> <small>(par défaut)</small>
  
=="<code>AI</code>" section==
+
==Section "<code>AI</code>" ''(Intelligence Artificielle)''==
  
==== communication ====
+
==== Communication ====
* <code>'''CommResponseTime'''</code> [float] - An average time of communication message processing.
+
* <code>'''CommResponseTime'''</code> [réel "float"] - Un temps moyen de traitement pour les messages.
** <code>3</code> <small>(default)</small>
+
** <code>3</code> <small>(par défaut)</small>
** <code>> 0.001</code> <small>(enforced minimum)</small>
+
** <code>> 0.001</code> <small>(minimum appliqué)</small>
* <code>'''talking_faster_helps'''</code> [boolean]
+
* <code>'''talking_faster_helps'''</code> [booléen]
** <code>true</code> <small>(default)</small> - Spamming messages helps to adjust relations.
+
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> - Envoyer des messages en masse aide à ajuster les relations avec la cible.
** <code>false</code> - Unit will not react if it did not answer previous messages.
+
** <code>false</code> - Une unité ne réagira pas si elle n'a pas répondu aux précédents messages.
* <code>'''talk_relation_factor'''</code> [float] - The multiplier for relation adjustments from communications.
+
* <code>'''talk_relation_factor'''</code> [réel "float"] - Le multiplicateur pour les ajustements de relation dus aux communications.
** <code>0.5</code> <small>(default)</small>
+
** <code>0.5</code> <small>(par défaut)</small>
  
==== docking ====
+
==== Atterrissage ====
* <code>'''can_dock_to_enemy_base'''</code> [boolean] - Allows docking to bases even if below <code>min_docking_relationship</code>
+
* <code>'''can_dock_to_enemy_base'''</code> [booléen] - Permet d'atterrir sur des bases même si le paramètre ci-dessous <code>min_docking_relationship</code> est plus haut que la relation avec la base.
** <code>true</code> <small>(default)</small>
+
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''min_docking_relationship'''</code> [float] - Can't dock if the receiving ship's relation with visitor is worse than this value.
+
* <code>'''min_docking_relationship'''</code> [réel "float"] - Ne peut pas atterrir si la relation du vaisseau hôte avec son visiteur est plus mauvaise que cette valeur.
** <code>-.002</code> <small>(default)</small>
+
** <code>-.002</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''DockedToScript'''</code> [string/file] - Python script executed every time an unit docks, with the docking ship as <small>ScratchUnit</small> and the base as its target.
+
* <code>'''DockedToScript'''</code> [texte/fichier] - Script Python exécuté chaque fois qu'une unité atterrit, avec le vaisseau accostant = <small>ScratchUnit</small> et la base = sa cible.
** <code>""</code> <small>(default)</small>
+
** <code>""</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''dock_to_area'''</code> [boolean] - Docking doesn't fail.
+
* <code>'''dock_to_area'''</code> [booléen] - L'atterrissage ne rate pas.
 
** <code>false</code>
 
** <code>false</code>
  
==== maneuvers ====
+
==== Manœuvres ====
What XAI scripts really do depends on this.
+
Ce que les scripts XAI effectuent réellement dépend de ces paramètres.
* <code>'''use_afterburner'''</code> [boolean] - Hardcoded AI scripts are allowed to use afterburner for most basic maneuvers.
+
* <code>'''use_afterburner'''</code> [booléen] - Les scripts AI codés en dur peuvent utiliser la postcombustion pour la plupart des manœuvres basiques.
** <code>true</code> <small>(default)</small>
+
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''use_afterburner_to_follow'''</code> - Hardcoded AI scripts are allowed to use afterburner to approach the target in maneuvers such as ''<code>AfterburnTurnTowards[ITTS]</code>''. The afterburner should be also allowed in <code>'''use_afterburner'''</code> for sub-maneuvers.
+
* <code>'''use_afterburner_to_follow'''</code> - Les scripts AI codés en dur peuvent utiliser la postcombustion afin d'approcher la cible dans des manœuvres comme ''<code>AfterburnTurnTowards[ITTS]</code>''. La postcombustion devrait aussi être permise dans <code>'''use_afterburner'''</code> pour les sous-manœuvres.
** <code>true</code> <small>(default)</small>
+
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''use_afterburner_to_run'''</code> - Hardcoded AI scripts are allowed to use afterburner to run away via <code>AfterburnTurnAway</code> maneuver. {{FIXME}} Currently seems to be defunct: will try to afterburn anyway if the afterburner is allowed by <code>'''use_afterburner'''</code>, but uses an order that will not afterburn if prohibited by <code>'''use_afterburner'''</code>.
+
* <code>'''use_afterburner_to_run'''</code> - Les scripts AI codés en dur peuvent utiliser la postcombustion afin de fuir via la manœuvre <code>AfterburnTurnAway</code>. {{FIXME}} Semble être actuellement mort: essaiera d'utiliser la postcombustion si elle est permise par <code>'''use_afterburner'''</code>, mais utilise un ordre qui ne lancera pas la postcombustion si elle est inhibée par <code>'''use_afterburner'''</code>.
** <code>true</code> <small>(default)</small>
+
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''evasion_angle'''</code> [float] - The angle AI turns while evading, via <code>EvadeWavy</code> maneuver.
+
* <code>'''evasion_angle'''</code> [réel "float"] - L'angle selon lequel l'intelligence artificielle tournera lors d'une manœuvre d'évasion, via la manœuvre <code>EvadeWavy</code>.
** <code>45</code> <small>(default)</small>
+
** <code>45</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''loop_around_distance'''</code> [float] - The common multiplier for distances (also proportional to the sum of the unit's and target's sizes) in <code>LoopAround[Agro]</code> orders.
+
* <code>'''loop_around_distance'''</code> [réel "float"] - Le multiplicateur commun pour les distances (aussi proportionnel à la somme des tailles des unités et des cibles) dans les ordres <code>LoopAround[Agro]</code>.
** <code>1</code> <small>(default)</small>
+
** <code>1</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''loop_around_destination_distance'''</code> [float] - One of trajectory-forming range multipliers for orders <code>LoopAround[Agro]</code>.
+
* <code>'''loop_around_destination_distance'''</code> [réel "float"] - Un des multiplicateurs de distance formant des trajectoires pour les ordres <code>LoopAround[Agro]</code>.
** <code>20.0</code> <small>(default)</small>
+
** <code>20.0</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''loop_around_destination_vertical'''</code> [float] - One of trajectory-forming range multipliers for orders <code>LoopAround[Agro]</code>.
+
* <code>'''loop_around_destination_vertical'''</code> [réel "float"] - Un des multiplicateurs de distance formant des trajectoires pour les ordres <code>LoopAround[Agro]</code>.
** <code>4.0</code> <small>(default)</small>
+
** <code>4.0</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''loop_around_destination_lateral'''</code> [float] - One of trajectory-forming range multipliers for orders <code>LoopAround[Agro]</code>.
+
* <code>'''loop_around_destination_lateral'''</code> [réel "float"] - Un des multiplicateurs de distance formant des trajectoires pour les ordres <code>LoopAround[Agro]</code>.
** <code>4.0</code> <small>(default)</small>
+
** <code>4.0</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''gun_range_percent_ok'''</code> [float] - Multiplier to the gun range affecting the preferred distance for orders <code>LoopAround[Agro]</code> and <code>FacePerpendicular</code>.  
+
* <code>'''gun_range_percent_ok'''</code> [réel "float"] - Multiplicateur de la portée des armes affectant la distance préférée pour les ordres <code>LoopAround[Agro]</code> et <code>FacePerpendicular</code>.  
** <code>0.66</code> <small>(default)</small>
+
** <code>0.66</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''loop_around_pursuit_velocity_percent'''</code> [float] - Velocity adjustment rate for orders <code>LoopAround</code> and <code>FacePerpendicular</code>.
+
* <code>'''loop_around_pursuit_velocity_percent'''</code> [réel "float"] - Taux d'ajustement de la vitesse pour les ordres <code>LoopAround</code> et <code>FacePerpendicular</code>.
** <code>0.9</code> <small>(default)</small>
+
** <code>0.9</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''roll_order_duration'''</code> [float] - Duration of steering to the max done by the orders <code>RollLeftHard</code> and <code>RollRightHard</code>.
+
* <code>'''roll_order_duration'''</code> [réel "float"] - Durée du braquage maximal effectué par les ordres <code>RollLeftHard</code> et <code>RollRightHard</code>.
** <code>5.0</code> <small>(default)</small>
+
** <code>5.0</code> <small>(par défaut)</small>
  
==== relations ====
+
==== Relations ====
* <code>'''kill_factor'''</code> [float] - How much relations with a faction is affected by killing their units.
+
* <code>'''kill_factor'''</code> [réel "float"] - De combien les relations avec une faction sont affectées lorsque l'on tue leurs unités.
** <code>0.2</code> <small>(default)</small>
+
** <code>0.2</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''friend_factor'''</code> [float] - How much relations with a faction is affected by killing other units (proportional to their relations).
+
* <code>'''friend_factor'''</code> [réel "float"] - De combien les relations avec une faction sont affectées lorsque l'on tue d'autres unités. (proportionnel à leurs relations).
** <code>0.1</code> <small>(default)</small>
+
** <code>0.1</code> <small>(par défaut)</small>
  
==== miscellaneous ====
+
==== Autopilote SPEC ====
* <code>'''dockOnLoad'''</code> [boolean] - Whether the player's ship is docked upon loading. No efffect in network game.
+
Beaucoup de choses peuvent arriver lorsqu'un joueur presse "ASAP".
** <code>true</code> <small>(default)</small>
+
* <code>'''warp_cone'''</code> [réel "float"] (dot product) - Selon quelle tolérance le vaisseau devrait être pointé dans la direction de la destination avant d'engager les moteurs SPEC.
* <code>'''eject_attacks'''</code> [boolean] - Whether ejected pilots has aggresive AI.
+
** <code>0.8</code> <small>(par défaut)</small>
** <code>false</code> <small>(default)</small>
+
* <code>'''min_energy_to_enter_warp'''</code> [réel "float"] (warp cap units) - Énergie minimale du réacteur pour engager les moteurs SPEC lors d'un voyage vers une destination.
 +
** <code>0.33</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''match_velocity_of_pursuant'''</code> [booléen] - Est-ce que tenter d'engager l'auto-pilote SPEC peut aussi servir à accorder sa vitesse sur la cible.
 +
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''match_velocity_cone'''</code> [réel "float"] (dot product) - Angle entre la trajectoire du vaisseau et la direction vers la destination, au delà duquel l'auto-pilote SPEC accorde la vitesse à sa cible (voir <code>match_velocity_of_pursuant</code>).
 +
** <code>-0.8</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''too_close_for_warp_tactic'''</code> [réel "float"] (m) - A quelle distance devrait être la destination pour justifier un passage en mode SPEC - la dernière limite. {{FIXME}} Sauf que ce paramètre ne fonctionne plus et <code>too_close_for_warp_in_formation</code> est la plupart du temps utilisé à la place, que cela soit pertinent ou non.
 +
** <code>13000</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''too_close_for_warp_in_formation'''</code> [réel "float"] (m) - A quelle distance devrait être la cible pour justifier un passage en mode SPEC lors de la poursuite d'un vaisseau - la dernière limite.
 +
** <code>1500</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''max_allowable_travel_time'''</code> [réel "float"] (s) - Utilisé pour déterminer si cela vaut la peine passer en mode SPEC. Si la distance jusqu'à la destination peut être couverte dans le temps paramétré ici en adoptant la vitesse maximale de combat du vaisseau, alors il est inutile de passer en mode SPEC. Si la destination ne peut être atteinte en 5X ce temps, cela vaut la peine de passer en SPEC. Entre ces deux bornes, le SPEC ne sera pas engagé si la destination est tellement proche qu'il n'y aura pas le temps de {{FIXME}} ramp it down (vérifier <code>autopilot_ramp_warp_down</code> et le comparer les temps de trajet en SPEC avec <code>warprampdowntime</code>).
 +
** <code>15</code> <small>(par défaut)</small>
  
==="<code>Targetting</code>" subsection===
+
==== Divers ====
 +
* <code>'''dockOnLoad'''</code> [booléen] - Le vaisseau du joueur est-il posé lors du chargement. Pas d'effet sur les parties en réseau.
 +
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''eject_attacks'''</code> [booléen] - Les pilotes éjectés ont-ils un comportement agressif.
 +
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
  
* <code>'''EscortDistance'''</code> [float] - The base distance from the leader unit AI will try to reach while executing "form on my wing" and "prepare for tractoring" orders: this value times the sum of leader's and unit's sizes.
 
** <code>10</code> <small>(default)</small>
 
* <code>'''TurnLeaderDist'''</code> [float] - {{FIXME}} Another distance multiplier used to execute "form on my wing", "prepare for tractoring" and "pick up an ejected pilot" orders.
 
** <code>5</code> <small>(default)</small>
 
  
 +
===Sous-section "<code>Ciblage</code>"===
 +
* <code>'''EscortDistance'''</code> [réel "float"] - La distance de base que les unités IA vont essayer de maintenir entre eux et l'unité "leader", lorsque les ordres "form on my wing" ''(Revenez en formation)'' ou "prepare for tractoring" ''(Préparez vous au tractage)'' sont exécutés : cette valeur multiplie la somme des tailles du leader et de l'unité.
 +
** <code>10</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''TurnLeaderDist'''</code> [réel "float"] - {{FIXME}} Un autre multiplicateur de distance utilisé pour exécuter les ordres "form on my wing", "prepare for tractoring" et "pick up an ejected pilot" ''(Récupérez un pilote éjecté)''.
 +
** <code>5</code> <small>(par défaut)</small>
  
==="<code>Firing</code>" subsection===
 
* <code>'''MissileProbability'''</code> [float] - How likely AI is to fire a missile, if it's already locked. Appliable to turrets as well.
 
** <code>0.01</code> <small>(default)</small>
 
* <code>'''Aggressivity'''</code> [float] - {{Fixme}}
 
** <code>15</code> <small>(default)</small>
 
* <code>'''TurretDotCutoff'''</code> [float] - How much the turret should be turned toward the target to make an attack decision. The dot product of a turret's normal (or it seems so) and the vector to a target is compared to this value, hence the name.
 
** <code>.4</code> <small>(default)</small>
 
* <code>'''InWeaponRange'''</code> [float] - How close relative to a weapon's range the target should be to make an attack decision.
 
** <code>1.2</code> <small>(default)</small>
 
  
=="<code>cargo</code>" section==
+
===Sous-section "<code>Tir</code>"===
 +
* <code>'''MissileProbability'''</code> [réel "float"] - Quelle est la probabilité qu'une unité IA tire un missile, s'il est déjà verrouillé sur sa cible. Applicable également aux tourelles.
 +
** <code>0.01</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''Aggressivity'''</code> [réel "float"] - {{Fixme}}
 +
** <code>15</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''TurretDotCutoff'''</code> [réel "float"] - Selon quel angle la tourelle devrait être tournée vers la cible pour décider d'attaquer. Le produit scalaire de la normale d'une tourelle (ou il semble) et du vecteur vers une cible est comparé à cette valeur, d'où le nom.
 +
** <code>.4</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''InWeaponRange'''</code> [réel "float"] - A quelle distance d'une arme la cible devrait être pour provoquer une décision d'attaque (relativement à la portée de l'arme).
 +
** <code>1.2</code> <small>(par défaut)</small>
  
* <code>'''filter_expensive_cargo'''</code> [boolean] - Filter from the upgrades list all cargo too expensive to buy.
+
==Section "<code>cargaison</code>"==
** <code>false</code> <small>(default)</small>
 
* <code>'''min_cargo_price'''</code> [float] - Absolute minimum value of cargo.
 
** <code>0.01</code> <small>(default)</small>
 
* <code>'''max_price_quant_adj'''</code> [float] - {{Fixme}}
 
** <code>5</code> <small>(default)</small>
 
* <code>'''min_price_quant_adj'''</code> [float] - {{Fixme}}
 
** <code>1</code> <small>(default)</small>
 
* <code>'''price_quant_adj_power'''</code> [float] - {{Fixme}}
 
** <code>1</code> <small>(default)</small>
 
* <code>'''price_recenter_factor'''</code> [float] - Weight for averaging random prices. With 0 random deviation is full, with 1 it will be halved, etc.
 
** <code>0</code> <small>(default)</small> - Cargo Price = Basic price<sup><code>master_part_list.csv</code></sup> * (price<sup><code>units.csv</code></sup> - pricestddev<sup><code>units.csv</code></sup>) + 2*(0..1)*pricestddev<sup><code>units.csv</code></sup>  {{Fixme}} - which is wrong.
 
* <code>'''space_junk_price'''</code> [float] - Default price for "Space junk".
 
** <code>10</code> <small>(default)</small>
 
* <code>'''news_from_cargolist'''</code> [boolean] - Generate news from mission list as opposed to saved games. Disabled in network games.
 
** <code>false</code> <small>(default)</small>
 
  
 +
* <code>'''filter_expensive_cargo'''</code> [booléen] - Filtrer dans la liste d'améliorations toutes les cargaisons trop chères pour pouvoir être achetées.
 +
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''min_cargo_price'''</code> [réel "float"] - Valeur minimale absolue d'une cargaison.
 +
** <code>0.01</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''max_price_quant_adj'''</code> [réel "float"] - {{Fixme}}
 +
** <code>5</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''min_price_quant_adj'''</code> [réel "float"] - {{Fixme}}
 +
** <code>1</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''price_quant_adj_power'''</code> [réel "float"] - {{Fixme}}
 +
** <code>1</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''price_recenter_factor'''</code> [réel "float"] - Poids pour moyenner les prix aléatoires. Si cette valeur= 0 la déviation aléatoire est maximale, si =1 elle sera réduite de moitié, etc.
 +
** <code>0</code> <small>(par défaut)</small> - Prix d'une cargaison = Prix de base<sup><code>master_part_list.csv</code></sup> * (price<sup><code>units.csv</code></sup> - pricestddev<sup><code>units.csv</code></sup>) + 2*(0..1)*pricestddev<sup><code>units.csv</code></sup>  {{Fixme}} - qui est faux.
 +
* <code>'''space_junk_price'''</code> [réel "float"] - Prix par défaut pour "débris spatiaux".
 +
** <code>10</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''news_from_cargolist'''</code> [booléen] - Génère des news depuis la liste de missions à l'opposé des parties sauvegardées. Désactivé dans les parties en réseau.
 +
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
  
 +
==Section "<code>paramètres physiques</code>"==
  
=="<code>physics</code>" section==
+
==== Pilote automatique et téléportation ====
 +
* <code>'''ai_pilot_when_in_turret'''</code> [booléen] - Basculer dans une tourelle laisse l'intelligence artificielle piloter le vaisseau, juste comme basculer dans un autre vaisseau.
 +
** <code>true</code>  <small>(dans vegastrike.config par défaut)</small>
 +
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''autopilot_terminate'''</code> [booléen] - Le pilote automatique se coupe à une certaine distance de la destination, définie dans <code>'''auto_pilot_termination_distance'''</code> ou <code>'''auto_pilot_termination_distance_enemy'''</code>.
 +
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''auto_pilot_termination_distance'''</code> [réel "float"] - Distance à la destination. Prend en compte la plate-forme d'atterrissage la plus proche (s'il y en a une),  représentée pour une planète par <code>'''planet_port_min_size'''</code>*radius.
 +
** <code>6000</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''auto_pilot_termination_distance_enemy'''</code> [réel "float"]
 +
** <code>24000</code> <small>(par défaut)</small> {{Fixme}} <small>(par défaut)</small> pour le pilote automatique. Utilisé si la destination cible l'unité.
 +
** =<code>auto_pilot_termination_distance</code> {{Fixme}} <small>(par défaut)</small> pour les sauts à l'intérieur d'un système. Sérieusement, c'est défini par une autre variable.
 +
* <code>'''can_auto_through_planets'''</code> [booléen] - Utilisé seulement si <code>'''insystem_jump_or_timeless_auto-pilot'''</code> est <code>true</code> et <code>'''teleport_autopilot'''</code> est <code>false</code>.
 +
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''insystem_jump_cost'''</code> [réel "float"] - Multiplicateur pour l'énergie d'un saut basique (<code>100</code>), si <code>'''insystem_jump_or_timeless_auto-pilot'''</code> est <code>true</code>.
 +
** <code>0.1</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''insystem_jump_or_timeless_auto-pilot'''</code> [booléen] - La téléportation locale est-elle permise.
 +
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''teleport_autopilot'''</code> [booléen] - Téléportation par le pilote automatique, utilisée seulement si <code>'''insystem_jump_or_timeless_auto-pilot'''</code> est <code>true</code>.
 +
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''friendly_auto_radius'''</code> [réel "float"] - Ajustement de la distance conditionnelle pour le pilote automatique.
 +
** <code>00</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''neutral_auto_radius'''</code> [réel "float"] - Ajustement de la distance conditionnelle pour le pilote automatique.
 +
** <code>0</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''hostile_auto_radius'''</code> [réel "float"] - Ajustement de la distance conditionnelle pour le pilote automatique.
 +
** <code>1000</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''min_asteroid_distance'''</code> [réel "float"] - Ajustement de la distance conditionnelle pour le pilote automatique.
 +
** <code>-100</code> <small>(par défaut)</small>
  
==== autopilot and teleport ====
+
==== SPEC ====
* <code>'''ai_pilot_when_in_turret'''</code> [boolean] - Switching to turret will let AI pilot the ship, just like switching to another ship does.
+
* <code>'''warpbleed'''</code> [réel "float"] - Diviseur pour les coûts du SPEC et des sauts intra-systèmes. La puissance consommée est égale à <code>'''insystem_jump_cost'''</code> (0.1 par défaut) <code>x 100 MJ</code> / <code>'''warpbleed'''</code> secondes.
** <code>true</code> <small>(in default vegastrike.config)</small>
+
** <code>20</code> <small>(par défaut)</small>
** <code>false</code> <small>(default)</small>
+
** <code>50</code> <small>(dans vegastrike.config par défaut)</small>
* <code>'''autopilot_terminate'''</code> [boolean] - Autopilot stops at a distance from the destination defined in <code>'''auto_pilot_termination_distance'''</code> or <code>'''auto_pilot_termination_distance_enemy'''</code>.
+
* <code>'''fuel_equals_warp'''</code> [booléen] - Est-ce que l'énergie du SPEC = carburant. Nommé en interne "WCfuelhack".
** <code>true</code> <small>(default)</small>
+
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''auto_pilot_termination_distance'''</code> [float] - Distance to the destination. It takes into account the closest docking port (if any), which for planets adds <code>'''planet_port_min_size'''</code>*radius.
+
* <code>'''warpMaxEfVel'''</code> [réel "float"] - Vitesse maximale en mode SPEC.
** <code>6000</code> <small>(default)</small>
+
** <code>2960881320</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''auto_pilot_termination_distance_enemy'''</code> [float]
+
** <code>29202510832.6</code> <small>(dans vegastrike.config par défaut)</small>
** <code>24000</code> <small>(default)</small> {{Fixme}} <small>(default)</small> for autopilot. Used if the destination targets the unit
+
* <code>'''warpMultiplierMin'''</code> [réel "float"] - Multiplicateur minimal de la vitesse en mode SPEC. Multiplié par la valeur du Warp_Min_Multiplier du vaisseau.
** =<code>auto_pilot_termination_distance</code> {{Fixme}} <small>(default)</small> for insystem jumps. Seriously, it's defined through another variable.
+
** <code>9.86960440109</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''can_auto_through_planets'''</code> [boolean] - Used only if <code>'''insystem_jump_or_timeless_auto-pilot'''</code> is <code>true</code> and <code>'''teleport_autopilot'''</code> is <code>false</code>.
+
** <code>1</code> <small>(dans vegastrike.config par défaut)</small>
** <code>true</code> <small>(default)</small>
+
* <code>'''warpMultiplierMax'''</code> [réel "float"] - Multiplicateur maximal de la vitesse en mode SPEC. Multiplié par la valeur du Warp_Max_Multiplier du vaisseau.
* <code>'''insystem_jump_cost'''</code> [float] - Multiplier for basic jump energy (<code>100</code>), if <code>'''insystem_jump_or_timeless_auto-pilot'''</code> is <code>true</code>.
+
** <code>300000000</code> <small>(par défaut)</small>
** <code>0.1</code> <small>(default)</small>
+
** <code>300000000</code>  <small>(dans vegastrike.config par défaut)</small>
* <code>'''insystem_jump_or_timeless_auto-pilot'''</code> [boolean] - Whether local teleport is allowed.
+
* <code>'''autopilot_ramp_warp_down'''</code> [booléen] - Le pilote automatique doit-il considérer le temps de décélération?
** <code>false</code> <small>(default)</small>
+
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''teleport_autopilot'''</code> [boolean] - Teleport, used only if <code>'''insystem_jump_or_timeless_auto-pilot'''</code> is <code>true</code>.
+
* <code>'''warprampuptime'''</code> [réel "float"] - Temps requis pour changer le multiplicateur de vitesse de 1.0 au maximum possible à cet endroit lorsque le mode SPEC est activé.
** <code>true</code> <small>(default)</small>
+
** <code>5</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''friendly_auto_radius'''</code> [float] - Conditional distance adjustment for autopilot.
+
* <code>'''computerwarprampuptime'''</code> [réel "float"] - Comme le <code>physics/warprampuptime</code>, mais pour les unités non-joueurs.
** <code>00</code> <small>(default)</small>
+
** <code>10</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''neutral_auto_radius'''</code> [float] - Conditional distance adjustment for autopilot.
+
* <code>'''warprampdowntime'''</code> [réel "float"] - Temps requis pour changer le multiplicateur de vitesse du maximum possible à cet endroit à 1.0 lorsque le mode SPEC est désactivé.
** <code>0</code> <small>(default)</small>
+
** <code>0.5</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''hostile_auto_radius'''</code> [float] - Conditional distance adjustment for autopilot.
+
* <code>'''minwarpeffectsize'''</code> [réel "float"] - Taille minimale d'un objet pour empêcher le gauchissement (tout est considéré comme ayant une taille radial au moins aussi grande que celle-ci).
** <code>1000</code> <small>(default)</small>
+
** <code>100</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''min_asteroid_distance'''</code> [float] - Conditional distance adjustment for autopilot.
+
* <code>'''maxwarpeffectsize'''</code> [réel "float"] - Taille maximale d'un objet pour empêcher le gauchissement (tout est considéré comme ayant une taille radial au plus petite que celle-ci).
** <code>-100</code> <small>(default)</small>
+
** <code>10000000</code> <small>(par défaut)</small>
 +
** <code>3000</code> <small>(dans vegastrike.config par défaut)</small>
 +
* <code>'''warpcurvedegree'''</code> [réel "float"] - L'effet d'annulation du gauchissement entre <code>warpregion0</code> et <code>warpregion1</code> est proportionnel à la distance à l'objet à cette puissance.
 +
** <code>1.5</code> <small>(par défaut)</small>
 +
** <code>1.3</code> <small>(dans vegastrike.config par défaut)</small>
 +
* <code>'''warpregion0'''</code> [réel "float"] - La distance (comptée à partir de la taille radiale - réelle ou <code>minwarpeffectsize</code> / <code>maxwarpeffectsize</code>) à laquelle le multiplicateur du mode SPEC est égal à 1.0 - i.e. distance de non gauchissement absolue.
 +
** <code>5000</code> <small>(par défaut)</small>
 +
** <code>1</code> <small>(dans vegastrike.config par défaut)</small>
 +
* <code>'''warpregion1'''</code> [réel "float"] - La valeur du point d'échantillon - distance à laquelle le multiplicateur du mode SPEC est égale à <code>warpcruisemult</code>.
 +
** <code>5000000</code> <small>(par défaut, dans vegastrike.config par défaut)</small>
 +
* <code>'''warpcruisemult'''</code> [réel "float"] - La valeur du point d'échantillon - limite du multiplicateur du mode SPEC à la distance de <code>warpregion1</code>.
 +
** <code>5000</code> <small>(par défaut)</small>
 +
** <code>15000</code> <small>(dans vegastrike.config par défaut)</small>
 +
* <code>'''warp_energy_multiplier'''</code> [réel "float"] - {{FIXME}} : ''traduction?'' Rate of reactor to warp capacitor energy scales.
 +
** <code>0.12</code> <small>(par défaut)</small>
  
==== auto-docking ====
+
==== Atterissage automatique ====
* <code>'''AutoLandingExcludeList'''</code> [string] - Won't perform auto-landing on units with this in their names. List separated with spaces.
+
* <code>'''AutoLandingExcludeList'''</code> [texte] - Ne se posera pas automatiquement sur les unités qui ont cette valeur dans leur nom. Liste séparée par des espaces.
** <code>""</code> <small>(default)</small>
+
** <code>""</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''AutoLandingExcludeWarningList'''</code> [string] - Will warn when approach within <code>'''AutoLandingWarningDistance'''</code> of units with this in their names. List separated with spaces.
+
* <code>'''AutoLandingExcludeWarningList'''</code> [texte] - Avertira lorsque le vaisseau approchera de la distance <code>'''AutoLandingWarningDistance'''</code> des unités avec cette valeur dans leur nom. Liste séparée par des espaces.
** <code>""</code> <small>(default)</small>
+
** <code>""</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''AutoLandingDockDistance'''</code> [float] - {{Fixme}}
+
* <code>'''AutoLandingDockDistance'''</code> [réel "float"] - {{Fixme}}
** <code>50</code> <small>(default)</small>
+
** <code>50</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''AutoLandingWarningDistance'''</code> [float] - Units tells <code>graphics/automatic_landing_zone_warning_text</code> to a ship approaching within the distance if they are not excluded.
+
* <code>'''AutoLandingWarningDistance'''</code> [réel "float"] - Les unités disent <code>graphics/automatic_landing_zone_warning_text</code> à un vaisseau approchant de la distance d'avertissement, si elles ne sont pas exclues.
** <code>350</code> <small>(default)</small>
+
** <code>350</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''AutoLandingMoveDistance'''</code> [float] - Unit is moved this far if trying to auto-dock after warnings.
+
* <code>'''AutoLandingMoveDistance'''</code> [réel "float"] - L'unité est déplacée de cette distance si le vaisseau tente de se poser automatiquement après plusieurs avertissements.
** <code>50</code> <small>(default)</small>
+
** <code>50</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''AutoLandingDisplaceDistance'''</code> [float] - Capture zone of auto-landing ports.
+
* <code>'''AutoLandingDisplaceDistance'''</code> [réel "float"] - Capture la zone des ports d'atterrissage automatique.
** <code>50</code> <small>(default)</small>
+
** <code>50</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''unit_default_autodock_radius'''</code> [float] - The unit radius for auto-docking. If a planet, its radius is unsed instead.
+
* <code>'''unit_default_autodock_radius'''</code> [réel "float"] - Le radius de l'unité pour se poser automatiquement. Si l'objet est une planète, son radius est utilisé à la place.
** <code>0</code> <small>(default)</small>
+
** <code>0</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''use_unit_autodock_radius'''</code> [boolean] - Whether to add the unit's radius to <code>'''unit_default_autodock_radius'''</code>  
+
* <code>'''use_unit_autodock_radius'''</code> [booléen] - Faut-il ajouter le radius de l'unité à <code>'''unit_default_autodock_radius'''</code>  
** <code>false</code> <small>(default)</small>
+
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''unit_collision_docks'''</code> [boolean] -  Collision of player's ship with a base docks the ship without damage.
+
* <code>'''unit_collision_docks'''</code> [booléen] -  Une collision du vaisseau du joueur avec les sites d'atterrissages d'une base pose le vaisseau sans dommages.
** <code>false</code> <small>(default)</small>
+
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''only_hangar_collision_docks'''</code> [boolean] - Only the base's dock areas work in <code>'''unit_collision_docks'''</code>.
+
* <code>'''only_hangar_collision_docks'''</code> [booléen] - Seulement les zones d'atterrissage de la base fonctionnent dans <code>'''unit_collision_docks'''</code>.
** <code>false</code> <small>(default)</small>
+
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
  
==== collisions ====
+
==== Collisions ====
* <code>'''cargo_deals_collide_damage'''</code> [boolean] - Whether moving cargo containers are dangerous. When tractors are used, it should be picked up before collision anyway, just like ships.
+
* <code>'''cargo_deals_collide_damage'''</code> [booléen] - Est-ce que déplacer des containers de cargaison est dangereux. Lorsque les rayons tracteurs sont utilisés, la cargaison doit être ramassée avant le choc de toute façon, juste comme les vaisseaux.
** <code>false</code> <small>(default)</small>
+
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''collision_avoidance_hack_distance'''</code> [float] - {{Fixme}}
+
* <code>'''collision_avoidance_hack_distance'''</code> [réel "float"] - {{Fixme}}
** <code>10000</code> <small>(default)</small>
+
** <code>10000</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''front_collision_avoidance_hack_angle'''</code> [float] - Angle (degrees) where <code>'''front_collision_avoidance_hack_distance'''</code> applies.  
+
* <code>'''front_collision_avoidance_hack_angle'''</code> [réel "float"] - Angle (en degrés) selon lequel <code>'''front_collision_avoidance_hack_distance'''</code> s'applique.  
** <code>40</code> <small>(default)</small>
+
** <code>40</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''front_collision_avoidance_hack_distance'''</code> [float] - {{Fixme}} In <code>'''front_collision_avoidance_hack_angle'''</code> cone, applied instead of <code>'''collision_avoidance_hack_distance'''</code>, if greater.
+
* <code>'''front_collision_avoidance_hack_distance'''</code> [réel "float"] - {{Fixme}} Dans le cône <code>'''front_collision_avoidance_hack_angle'''</code>, appliqué à la place de <code>'''collision_avoidance_hack_distance'''</code>, si plus grand.
** <code>200000</code> <small>(default)</small>
+
** <code>200000</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''collision_inertial_time'''</code> [float] - Collision panic time: a ship tries to match velocity and un-ram if collided with another unit, overriding the flight computer but not manual thrust. Also, lights "Collision" gauge in cockpit.
+
* <code>'''collision_inertial_time'''</code> [réel "float"] - Temps de panique dû à la collision : un vaisseau tente faire correspondre sa vitesse et un-ram si est embouti par une autre unité, de façon prépondérante sur l'ordinateur de vol, mais pas sur la poussée manuelle. Les lumière de la jauge "Collision" s'allument dans le cockpit.
** <code>1.25</code> <small>(default)</small>
+
** <code>1.25</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''collisionDamageToAI'''</code> [boolean] - Whether the damage applies at all if neither colliding unit is player ship or a missile. Comment: //HACK: Stupid AI ships always crash into each other.
+
* <code>'''collisionDamageToAI'''</code> [booléen] - Est-ce que les dommages s'appliquent si aucune des unités en collision ne sont le vaisseau du joueur ou un missile. Commentaire: //HACK: Les stupides vaisseaux de l'IA se crashent toujours entre eux.
** <code>false</code> <small>(default)</small>
+
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''inelastic_scale'''</code> [float] - How elastic unit-unit collisions are. With 0 units will stick and suffer maximum damage, with 1 units will bounce and take no damage.
+
* <code>'''inelastic_scale'''</code> [réel "float"] - Élasticité des collisions unité/unité. Avec 0, les unités vont se coller et subir un maximum de dégâts, avec 1 les unités vont rebondir et ne subir aucun dommage.
** <code>.8</code> <small>(default)</small>
+
** <code>.8</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''maxCollisionForceMultiplier'''</code> [float] - How hard collisions move a ship. //value, in seconds of desired maximum recovery time
+
* <code>'''maxCollisionForceMultiplier'''</code> [réel "float"] - Avec quelle force les collisions déplacent un vaisseau. //valeur, en secondes, du temps de récupération maximum souhaité.
** <code>5</code> <small>(default)</small>
+
** <code>5</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''maxCollisionTorqueMultiplier'''</code> [float] - How hard collisions turn a ship. //value, in seconds of desired maximum recovery time
+
* <code>'''maxCollisionTorqueMultiplier'''</code> [réel "float"] - Avec quelle force les collisions tournent un vaisseau. //valeur, en secondes, du temps de récupération maximum souhaité.
** <code>0.67</code> <small>(default)</small>
+
** <code>0.67</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''minimum_time_between_recorded_player_collisions'''</code> [float] - Prevents uncontrollable bouncing for player. Changes only torque/force effect, but not elastic rebound or damage.
+
* <code>'''minimum_time_between_recorded_player_collisions'''</code> [réel "float"] - Empêche les rebondissements incontrôlés pour le joueur. Change seulement l'effet couple/force, mais pas les rebonds élastiques et les dommages.
** <code>0.1</code> <small>(default)</small>
+
** <code>0.1</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''no_unit_collisions'''</code> [boolean] - Units are not checked for collision, just like killed units.
+
* <code>'''no_unit_collisions'''</code> [booléen] - Les unités ne sont pas affectées par les collisions, juste comme les unités tuées.
** <code>false</code> <small>(default)</small>
+
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''smallest_subunit_to_collide'''</code> [float] - The smallest subunit radial size to check for collision.
+
* <code>'''smallest_subunit_to_collide'''</code> [réel "float"] - Taille radiale de la plus petite sous-unité affectée par les collisions.
** <code>0.2</code> <small>(default)</small>
+
** <code>0.2</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''sphere_collision'''</code> [boolean] - Whether units' ray collision checks (collision with ray / bolt) are simplified by skipping extra collision trees when the sphere is not hit. {{Fixme}} This can miss things like subunits sticking out.
+
* <code>'''sphere_collision'''</code> [booléen] - Est-ce que le test de collision de l'unité avec un rayon (collision avec un rayon ou une cartouche) est simplifié en éludant les arbres de collision supplémentaires lorsque la sphère n'est pas touchée. {{Fixme}} Cela peut amener à omettre des choses, comme les sous-unités qui sortent.
** <code>true</code> <small>(default)</small>
+
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''collision_damage_scale'''</code> [float] - Scaling damage from collisions.
+
* <code>'''collision_damage_scale'''</code> [réel "float"] - Mise à l'échelle des dommages des collisions.
** <code>1.0</code> <small>(default)</small>
+
** <code>1.0</code> <small>(par défaut)</small>
  
==== ejected cargo and pilots ====
+
==== Cargaison et pilotes éjectés ====
* <code>'''cargo_live_time'''</code> [float] - Cargo containers' autonomy time.
+
* <code>'''cargo_live_time'''</code> [réel "float"] - Autonomie des containers de cargaison.
** <code>600</code> <small>(default)</small>
+
** <code>600</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''eject_cargo_speed'''</code> [float] - Ejection speed multiplier.
+
* <code>'''eject_cargo_speed'''</code> [réel "float"] - Multiplicateur de la vitesse d'éjection.
** <code>1</code> <small>(default)</small>
+
** <code>1</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''eject_distance'''</code> [float] - How far cargo and pilots spawn if ejected from the ship with dock.
+
* <code>'''eject_distance'''</code> [réel "float"] - A quelle distance la cargaison et les pilotes apparaissent s'ils sont éjectés du vaisseau ?à quai? (with dock).
** <code>20</code> <small>(default)</small>
+
** <code>20</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''eject_live_time'''</code> [float] - How much time ejected pilots have.
+
* <code>'''eject_live_time'''</code> [réel "float"] - Combien de temps possède un pilote éjecté.
** <code>0</code> <small>(default - server)</small>
+
** <code>0</code> <small>(par défaut - serveur)</small>
** <code>200</code> <small>(default - not server)</small>
+
** <code>200</code> <small>(par défaut - pas server)</small>
* <code>'''use_cargo_mass'''</code> [boolean] - Ship mass properly inreases when cargo is added and decreases when cargo is removed.
+
* <code>'''use_cargo_mass'''</code> [booléen] - La masse d'un vaisseau augmente lorsqu'une cargaison est ajoutée, et décroit quand une cargaison est enlevée.
** <code>true</code> <small>(default)</small>
+
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small>
  
==== killed units ====
+
==== Unités tuées ====
* <code>'''debris_time'''</code> [float] - Lifetime of debris from exploding units.
+
* <code>'''debris_time'''</code> [réel "float"] - Temps de présence des débris issus de l'explosion d'une unité.
** <code>500</code> <small>(default)</small>
+
** <code>500</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''eject_cargo_on_blowup'''</code> [float] - Part of cargo ejected from exploding units. {{Fixme}} Should do nothing if 0, but the cargo appears anyway. Possibly drops upgrades listed in cargo.
+
* <code>'''eject_cargo_on_blowup'''</code> [réel "float"] - Part de la cargaison éjectée d'une unité qui explose. {{Fixme}} Ne devrait rien faire si 0, mais la cargaison apparaît tout-de-même. Peut-être des améliorations listées dans la cargaison sont-elles larguées?
** <code>0</code> <small>(default)</small>
+
** <code>0</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''explosion_damage_center'''</code> [float] - Scaling multiplier for damage radius of exploding units.
+
* <code>'''explosion_damage_center'''</code> [réel "float"] - Multiplicateur d'échelle pour le rayon des dommages occasionnés par les unités qui explosent.
** <code>1</code> <small>(default)</small>
+
** <code>1</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''eject_cargo_percent'''</code> [float] [0..1] - Probability of a cargo item being dropped on kill. Not actually %.
+
* <code>'''eject_cargo_percent'''</code> [réel "float"] [0..1] - Probabilité qu'un élément de cargaison soit largué lors d'une explosion. Pas réellement %.
** <code>1</code> <small>(default)</small>
+
** <code>1</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''max_dumped_cargo'''</code> [integer] - Maximum cargo items dropped on kill.
+
* <code>'''max_dumped_cargo'''</code> [entier] - Nombre maximal d'éléments de cargaison largués lors d'une explosion.
** <code>15</code> <small>(default)</small>
+
** <code>15</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''hull_damage_to_eject'''</code> [float] - Damage (negative, i.e. overkill value) preventing pilot auto-ejection.
+
* <code>'''hull_damage_to_eject'''</code> [réel "float"] - Dommage ?empêchant? ''(NdT : provoquant?)'' l'éjection automatique du pilote.
** <code>100</code> <small>(default)</small>
+
** <code>100</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''autoeject_percent'''</code> [float] [0..1] - Probability of pilot auto-ejection on kill. Not actually %.
+
* <code>'''autoeject_percent'''</code> [réel "float"] [0..1] - Probabilité qu'un pilote soit éjecté lors de l'explosion de son vaisseau. Pas réellement %.
** <code>.5</code> <small>(default)</small>
+
** <code>.5</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''player_autoeject'''</code> [boolean] - Whether pilot auto-ejection works on player ships.
+
* <code>'''player_autoeject'''</code> [booléen] - L'éjection automatique fonctionne-t-elle sur le vaisseau du joueur?
** <code>true</code> <small>(default)</small>
+
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small>
  
 +
==== Radars ====
 +
* <code>'''autotracking'''</code> [réel "float"] - Cône de poursuite par défaut.
 +
** <code>.93</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''lock_cone'''</code> [réel "float"] - Cône de verrouillage par défaut.
 +
** <code>8</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''use_upgrade_template_maxrange'''</code> [booléen] - {{Fixme}}
 +
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''capship_size'''</code> [réel "float"] - Les vaisseaux (mais pas les bases) en-dessous de cette taille ne sont pas détectés au-delà de la portée du radar.
 +
** <code>500</code> <small>(par défaut)</small>
  
 +
==== Boucliers ====
 +
* <code>'''shields_in_spec'''</code> [booléen] - Les boucliers fonctionnent-ils normalement en mode SPEC?
 +
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''shield_energy_capacitance'''</code> [réel "float"] - Efficacité énergétique des boucliers.
 +
** <code>.2</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''engine_energy_priority'''</code> [booléen] - Les boucliers ont une priorité énergétique ''maximale'' (la production de puissance est comptée ''immédiatement avant'' le calcul de leur consommation); sinon, il ont une priorité ''minimale'' (la production d'énergie est comptée avant le SPEC et le réacteur principal, comme tout ce qui peut l'utiliser en premier, mais ''immédiatement après'' les boucliers).
 +
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''shield_maintenance_charge'''</code> [réel "float"] - {{FIXME}} Coût de maintenance des boucliers.
 +
** <code>.25</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''max_shield_lowers_capacitance'''</code> [booléen] - Les boucliers concurrencent-ils les réacteurs principaux?
 +
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''max_shield_recharge_drain'''</code> [réel "float"] - {{FIXME}} Si différent de zéro, augmente la puissance requise pour la recharge des boucliers = pourcentage du maximum des boucliers (moyen par secteurs) * Shield_Efficiency (efficacité des boucliers). Ne fait rien si <code>shields_require_passive_recharge_maintenance</code> est activé.
 +
** <code>0</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''shields_require_passive_recharge_maintenance'''</code> [booléen] - Puissance drainée par les boucliers pour rester actifs. {{FIXME}} Ne fait rien, à part désactiver l'effet de <code>max_shield_recharge_drain</code> et <code>max_shield_lowers_capacitance</code> sur le maintien des boucliers.
 +
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''speeding_discharge'''</code> [réel "float"] - Taux de déchargement des boucliers lorsqu'ils sont activés.
 +
** <code>0.25</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''min_shield_speeding_discharge'''</code> [réel "float"] - Limite inférieure de l'énergie au delà de laquelle il n'y a plus de déchargement des boucliers.
 +
** <code>0.1</code> <small>(par défaut)</small>
  
==== radars ====
+
==== Commerce et missions ====
* <code>'''autotracking'''</code> [float] - Default tracking cone.
+
* <code>'''allow_mission_abort'''</code> [booléen] - Annulation des missions à partir de l'ordinateur des missions.
** <code>.93</code> <small>(default)</small>
+
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''lock_cone'''</code> [float] - Default locking cone.
+
* <code>'''cargo_wingmen_only_with_dockport'''</code> [booléen] - Le type de cargaison "vaisseaux" est-il désactivé, à moins que le vaisseau du joueur ait un quai.
** <code>8</code> <small>(default)</small>
+
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''use_upgrade_template_maxrange'''</code> [boolean] - {{Fixme}}
+
* <code>'''dockport_allows_ugrade_storage'''</code> [booléen] - Le type de cargaison "améliorations" est activé si le vaisseau du joueur a un quai.
** <code>true</code> <small>(default)</small>
+
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''capship_size'''</code> [float] - Ships (but not bases) below this size are not detected beyond the radar range.
+
* <code>'''starships_as_cargo'''</code> [booléen] - Les catégories de cargaison "Vaisseaux" et "Vaisseau" sont activées.
** <code>500</code> <small>(default)</small>
+
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small>
  
==== trading and missions ====
+
==== Améliorations et réparations ====
* <code>'''allow_mission_abort'''</code> [boolean] - Abort missions from mission computer.
+
* <code>'''indestructable_cargo_items'''</code> [texte] - Liste des améliorations non endommageables.
** <code>true</code> <small>(default)</small>
+
** <code>""</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''cargo_wingmen_only_with_dockport'''</code> [boolean] - Whether "starships" cargo category is disabled unless the ship has dock.
+
* <code>'''separate_system_flakiness_component'''</code> [booléen] - {{Fixme}} traitement des régressions.
** <code>false</code> <small>(default)</small>
+
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''dockport_allows_ugrade_storage'''</code> [boolean] - Whether "upgrades" cargo category is enabled if the ship has dock.
+
* <code>'''indiscriminate_system_destruction'''</code> [réel "float"] - Taux du système de dommages aléatoire.
** <code>false</code> <small>(default)</small>
+
** <code>.25</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''starships_as_cargo'''</code> [boolean] - Whether "starships" and "starship" cargo categories are enabled.
+
* <code>'''damage_chance'''</code> [réel "float"] - Taux de probabilité du système aléatoire de dommages par coup (multiplié par damage/maxhull + <code>definite_damage_chance</code> ), pour les vaisseaux non joueur.
** <code>true</code> <small>(default)</small>
+
** <code>.005</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''damage_player_chance'''</code> [réel "float"] - Taux de probabilité du système aléatoire de dommages par coup (multiplié par damage/maxhull + <code>definite_damage_chance</code> ), pour les vaisseaux du joueur.
 +
** <code>.5</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''definite_damage_chance'''</code> [réel "float"] -  Probabilité minimale du système aléatoire de dommages par coup  (added to damage/maxhull).
 +
** <code>.1</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''component_based_upgrades'''</code> [booléen] - {{Fixme}} Contrôle la façon dont les améliorations sont réparées.
 +
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
 +
** <code>true</code>  <small>(dans vegastrike.config par défaut)</small>
 +
* <code>'''hud_repair_unit'''</code> [réel "float"] - Fonctionnalité de réparation du HUD par étapes.
 +
** <code>.25</code> <small>(par défaut)</small> - 4 étapes du dommage total à OK.
 +
* <code>'''mount_repair_unit'''</code> [réel "float"] - Fonctionnalité de réparation des supports d'armes par étapes.
 +
** <code>.25</code> <small>(par défaut)</small> - 4 étapes du dommage total à OK.
 +
* <code>'''must_repair_to_sell'''</code> [booléen] - Interdiction de vendre des améliorations lorsqu'elles sont endommagées, excepté en "EMERGENCY MODE" ''(mode d'urgence)''.
 +
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''only_show_best_downgrade'''</code> [booléen] - {{Fixme}}
 +
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''RepairDroidTime'''</code> [réel "float"] - Temps des étapes de réparation des améliorations.
 +
** <code>180</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''RepairDroidCheckTime'''</code> [réel "float"] - {{Fixme}} Ne fait rien, le robot de réparation travaille aussi longtemps que c'est >0.
 +
** <code>5</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''repair_price'''</code> [réel "float"] - Le prix du "Basic repair" ''(Réparation basique)''.
 +
** <code>5000</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''shipping_price'''</code> [réel "float"] - Prix de livraison des vaisseaux de "My Fleet" ''(Ma flotte)'' situés dans d'autres systèmes.
 +
** <code>50000</code> <small>(par défaut)</small>
  
==== upgrades and repair ====
+
==== Univers ====
* <code>'''indestructable_cargo_items'''</code> [string] - List of non-damageable upgrades.
+
* <code>'''density_of_rock'''</code> [réel "float"] - Définit les points de la surface et la masse des objets célestes autres que les trous de ver, après que le rayon ait été défini.
** <code>""</code> <small>(default)</small>
+
** <code>3</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''separate_system_flakiness_component'''</code> [boolean] - {{Fixme}} handling downgrades.
+
* <code>'''density_of_jump_point'''</code> [réel "float"] - Définit les points de la surface et la masse (100000 fois moins) des objets célestes autres que les trous de ver, après que le rayon ait été défini.
** <code>false</code> <small>(default)</small>
+
** <code>100000</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''indiscriminate_system_destruction'''</code> [float] - Random system damage rate.
+
* <code>'''nebula_space_drag'''</code> [réel "float"] - Taux de décroissance de la vitesse d'une nébuleuse.
** <code>.25</code> <small>(default)</small>
+
** <code>0.01</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''damage_chance'''</code> [float] - Random system damage per hit probability rate (multiplied by damage/maxhull + <code>definite_damage_chance</code> ), for NPC ships.
+
* <code>'''orbit_averaging'''</code> [réel "float"] - {{Fixme}}
** <code>.005</code> <small>(default)</small>
+
** <code>16</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''damage_player_chance'''</code> [float] - Random system damage per hit probability rate (multiplied by damage/maxhull + <code>definite_damage_chance</code> ), for player ships.
+
* <code>'''planet_ejection_stophack'''</code> [réel "float"] - {{Fixme}} Vitesse maximale d'une planète.
** <code>.5</code> <small>(default)</small>
+
** <code>2000</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''definite_damage_chance'''</code> [float] - Random system damage per hit probability minimum (added to damage/maxhull).
+
** <code>100000</code>  <small>(dans vegastrike.config par défaut)</small>
** <code>.1</code> <small>(default)</small>
+
* <code>'''planet_port_size'''</code> [réel "float"]- La taille d'une aire "d'atterrissage extérieur" de planète, par rapport à son rayon.
* <code>'''component_based_upgrades'''</code> [boolean] - {{Fixme}} Controls the way upgrades are repaired.
+
** <code>1.2</code> <small>(par défaut)</small> <small>(dans vegastrike.config par défaut)</small>
** <code>false</code> <small>(default)</small>
+
* <code>'''planet_port_min_size'''</code> [réel "float"]- La taille minimale d'une aire "d'atterrissage extérieur" de planète, au sommet de son rayon.
** <code>true</code>  <small>(in default vegastrike.config)</small>
+
** <code>300</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''hud_repair_unit'''</code> [float] - HUD functionality repair per tick.
+
* <code>'''planets_can_have_subunits'''</code> [booléen] - Permet d'ajouter des défenses planétaires("Defense_grid"), permet aussi de lancer des chasseurs de puis la planète.
** <code>.25</code> <small>(default)</small> - 4 steps from total damage to okay.
+
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''mount_repair_unit'''</code> [float] - Mount functionality repair per tick.
+
* <code>'''planets_always_neutral'''</code> [booléen] - Une faction neutre est assignée à toutes les planètes.
** <code>.25</code> <small>(default)</small> - 4 steps from total damage to okay.
+
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''must_repair_to_sell'''</code> [boolean] - Disallows selling upgrades while damaged, except in "EMERGENCY MODE".
 
** <code>true</code> <small>(default)</small>
 
* <code>'''only_show_best_downgrade'''</code> [boolean] - {{Fixme}}
 
** <code>true</code> <small>(default)</small>
 
* <code>'''RepairDroidTime'''</code> [float] - Period of upgrade repair ticks.
 
** <code>180</code> <small>(default)</small>
 
* <code>'''RepairDroidCheckTime'''</code> [float] - {{Fixme}} Does nothing, repair droid works as long as it's >0.
 
** <code>5</code> <small>(default)</small>
 
* <code>'''repair_price'''</code> [float] - The price of "Basic repair".
 
** <code>5000</code> <small>(default)</small>
 
* <code>'''shipping_price'''</code> [float] - Delivery price for ships in "My Fleet" located in other systems.
 
** <code>50000</code> <small>(default)</small>
 
  
==== universe ====
+
==== Armes et dommages ====
* <code>'''density_of_rock'''</code> [float] - Defines hull points and mass of celestial objects other than wormholes, after the radius is defined.
+
* <code>'''gun_speed'''</code> [réel "float"] - Le facteur d'ajustement pour les [[HowTo:Make_Weapons|attributs]] <code>speed</code> et <code>range</code> ''(vitesse et portée)'' des armes. Les deux valeurs sont multipliées par celle-ci si <code>'''gun_speed_adjusted_game_speed'''</code>=<code>false</code>, sinon les ajustements sont plus complexes.
** <code>3</code> <small>(default)</small>
+
** <code>1</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''density_of_jump_point'''</code> [float] - Defines hull points and mass (100000 times less) of celestial objects other than wormholes, after the radius is defined.
+
* <code>'''gun_speed_adjusted_game_speed'''</code> [booléen] - Active une correction des [[HowTo:Make_Weapons|attributs]] <code>speed</code> and <code>range</code> ''(vitesse et portée)'' pour toutes les armes, vers les valeurs moyennes (pour <code>'''gun_speed'''</code>=1 <code>speed</code> <1000 est augmenté, sinon abaissé; <code>range</code> chute à 1/8 de la valeur dans <code>weapon_list.xml</code>).
** <code>100000</code> <small>(default)</small>
+
** <code>true</code> <small>(dans vegastrike.config par défaut)</small>
* <code>'''nebula_space_drag'''</code> [float] - Velocity decay rate of a nebula.
+
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
** <code>0.01</code> <small>(default)</small>
+
* <code>'''missile_bounce'''</code> [booléen] - Les missiles subissent-ils une collision élastique?
* <code>'''orbit_averaging'''</code> [float] - {{Fixme}}
+
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> - Normalement ils explosent immédiatement.
** <code>16</code> <small>(default)</small>
+
* <code>'''reduce_beam_ammo'''</code> [booléen] - Si défini, les armes à rayons avec munitions (dans la version courante de VS, seulement le Jackhammer) les dépenseront. Une charge est dépensée à chaque activation, pas de munition partielles pour les tirs plus courts que le temps défini dans <code>stability</code>.
* <code>'''planet_ejection_stophack'''</code> [float] - {{Fixme}} Maximum planet velocity.
+
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
** <code>2000</code> <small>(default)</small>
+
* <code>'''special_and_normal_gun_combo'''</code> [booléen] - Si configuré, le groupe d'armes incluant tous les canons (même les canons "spéciaux") peut être commuté lorsque l'on cherche parmi les canons.
** <code>100000</code> <small>(in default vegastrike.config)</small>
+
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''planet_port_size'''</code> [float]- The size of a planet's "outside dock" area, relative to its radius.
+
* <code>'''kilojoules_per_unit_damage'''</code> [réel "float"] - Relation entre l'énergie et les points perdus. Importe pour indication et dommages causés par une collision inélastique.
** <code>1.2</code> <small>(default)</small> <small>(in default vegastrike.config)</small>
+
** <code>5400</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''planet_port_min_size'''</code> [float]- The minimum size of a planet's "outside dock" area, on top of its radius.
+
* <code>'''tractor.scoop'''</code> [booléen] - Est-ce que les rayons tracteurs peuvent provoquer des dommages. {{Fixme}} Actuellement, n'est pas le même que dans <code>graphics</code> - affecte la capture.
** <code>300</code> <small>(default)</small>
+
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''planets_can_have_subunits'''</code> [boolean] - Allows adding planetary defenses ("Defense_grid"), also allows launching fighters from planets.
+
** <code>false</code>  <small>(dans vegastrike.config par défaut)</small> Les dommages sont faits via la collision des unités, et les rayons tracteur/répulsif sont traités comme des rayons normaux ne provoquant pas de dommages.
** <code>false</code> <small>(default)</small>
+
* <code>'''tractor.scoop_angle'''</code> [réel "float"] - (radian) Largeur du cône capable de provoquer des dommages. Correspond à, mais séparé de <code>graphics/'''tractor.scoop_fov'''</code>
* <code>'''planets_always_neutral'''</code> [boolean] - All planets are asigned Neutral faction.
+
** <code>0.5</code> <small>(par défaut)</small>
** <code>true</code> <small>(default)</small>
+
* <code>'''system_damage_on_armor'''</code> [booléen] - Des dommages au système/à la cargaison/aux améliorations surviennent lorsque l'armure est touchée, et pas seulement lorsque la coque est touchée.
 +
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''disabling_weapon_constant'''</code> [réel "float"] - Multiplicateur pour l'effet de désactivation des armes lors de coups dans la coque (Dommages sur les fonctionnalités de survie plutôt que dommages sur la coque).
 +
** <code>1</code> <small>(par défaut)</small>
  
==== weapons and damage ====
+
==== Divers ====
* <code>'''gun_speed'''</code> [float] - The adjustment factor for weapons' <code>speed</code> and <code>range</code> [[HowTo:Make_Weapons|attributes]]. Both values are multiplied by this if <code>'''gun_speed_adjusted_game_speed'''</code>=<code>false</code>, otherwise adjustments are more complex.
+
* <code>'''difficulty_based_shield_recharge'''</code> [booléen] - Le taux de recharge des boucliers est multiplié par <code>/difficulty</code>.
** <code>1</code> <small>(default)</small>
+
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''gun_speed_adjusted_game_speed'''</code> [boolean] - Turns on a correction of <code>speed</code> and <code>range</code> [[HowTo:Make_Weapons|attributes]] for all weapons toward the medium values (for <code>'''gun_speed'''</code>=1 <code>speed</code> <1000 is raised, otherwise lowered; <code>range</code> dropped to 1/8 of the value in <code>weapon_list.xml</code>).
+
** <code>false</code>  <small>(dans le vegastrike.config par défaut)</small>
** <code>true</code>  <small>(in default vegastrike.config)</small>
+
* <code>'''difficulty_based_enemy_damage'''</code> [booléen] - Tout dommage occasionné par autre-chose qu'une collision aux unités non contrôlées par le PC est multiplié par <code>/difficulty</code>.
** <code>false</code> <small>(default)</small>
+
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''missile_bounce'''</code> [boolean] - Whether missiles suffer an elastic collision.
+
** <code>false</code> <small>(dans le vegastrike.config par défaut)</small>
** <code>false</code> <small>(default)</small> - Normally they detonate immediately.
+
* <code>'''difficulty_speed_exponent'''</code> [float] - Exposant appliqué à la vitesse ( multiplicateur = <code>/difficulty</code> ^ <code>physics/difficulty_speed_exponent</code>).
* <code>'''reduce_beam_ammo'''</code> [boolean] - If set, beam weapons with ammo (in current VS, only Jackhammer) will expend it. 1 charge is spent each activation, no partial ammo for shots shorter than <code>stability</code> time.
+
** <code>0.2</code> <small>(par défaut)</small>
** <code>false</code> <small>(default)</small>
+
** <code>0</code>  <small>(dans le vegastrike.config par défaut)</small>
* <code>'''special_and_normal_gun_combo'''</code> [boolean] - If set, the weapon group of all guns including "Special" ones can be toggled when cycling through guns.
+
* <code>'''game_accel'''</code> [réel "float"] - Modifié par le programme de configuration (setup), dépend du réglage de la difficulté. Le taux réel d'accélération est  <code>'''game_accel'''</code>*<code>'''game_speed'''</code>.
** <code>true</code> <small>(default)</small>
+
** <code>1</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''kilojoules_per_unit_damage'''</code> [float] - Relation between energy and hitpoints. Matters for indication and damage from inelastic collision.
+
* <code>'''game_speed'''</code> [réel "float"] - Modifié par le programme de configuration (setup), dépend du réglage de la difficulté.
** <code>5400</code> <small>(default)</small>
+
** <code>1</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''tractor.scoop'''</code> [boolean] - Whether tractor beams can scoop. {{Fixme}} Currently is not the same as in <code>graphics</code> - it affects capture.
 
** <code>true</code> <small>(default)</small>
 
** <code>false</code>  <small>(in default vegastrike.config)</small> Scoop is done via units collision and tractor/repulsor beams are processed like non-damaging normal beams.
 
* <code>'''tractor.scoop_angle'''</code> [float] - (radian) Width of the scoop-able cone. Corresponds to, but separate from <code>graphics/'''tractor.scoop_fov'''</code>  
 
** <code>0.5</code> <small>(default)</small>
 
* <code>'''system_damage_on_armor'''</code> [boolean] - system/cargo/upgrade damage happens on armor hit instead of only hull hit.
 
** <code>false</code> <small>(default)</small>
 
* <code>'''disabling_weapon_constant'''</code> [float] - Multiplier for effect of hull hit by disabling weapons (LifeSupportFunctionality damage instead of hull damage).
 
** <code>1</code> <small>(default)</small>
 
  
==== miscellaneous ====
+
* <code>'''game_speed_lying'''</code> [booléen] - {{Fixme}}
* <code>'''game_accel'''</code> [float] - Changed by setup program, depends on difficulty setting. Real accelerations rate is  <code>'''game_accel'''</code>*<code>'''game_speed'''</code>.
+
** <code>false</code> <small>(dans vegastrike.config par défaut)</small>
** <code>1</code> <small>(default)</small>
+
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''game_speed'''</code> [float] - Changed by setup program, depends on difficulty setting.
+
* <code>'''noSPECJUMP'''</code> [booléen] - Quand les moteurs SPEC sont activés, les sauts et les atterrissages (à l'intérieur et à l'extérieur des bases) sont désactivés.
** <code>1</code> <small>(default)</small>
+
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''game_speed_lying'''</code> [boolean] - {{Fixme}}
+
* <code>'''undock_turn_away'''</code> [booléen] - Est-ce qu'un vaisseau est tourné vers l'extérieur de l'unité hôte quand il décolle, le long de l'axe passant par leurs centres(!). Configurer cette variable à "false" peut aider dans le cas de morts par collision répétées au décollage (comme lorsque l'on pilote de gros vaisseaux).
** <code>false</code> <small>(in default vegastrike.config)</small>
+
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small>
** <code>true</code> <small>(default)</small>
+
* <code>'''default_shield_tightness'''</code> [réel "float"] - Paramètre <code>shieldtight</code> par défaut pour les vaisseaux (affecte seulement dommages FX). <br/>
* <code>'''noSPECJUMP'''</code> [boolean] - While SPEC is on, jumping and docking (both in and out) are disabled.
+
Commentaire: "//les boucliers sont-ils ajustés à la coque. Zéro donne une bulle"; Peut être actuellement paramétré seulement dans le XML de l'unité et remplacé de-facto par la maille du bouclier. <br\>
** <code>true</code> <small>(default)</small>
+
Commentaire: "//{{FIXME}} BUCO!  Doit remettre l'ajustement des boucliers dans units.csv pour une plus grande justice."
* <code>'''undock_turn_away'''</code> [boolean] - Whether a ship is turned away from the host unit when it undocks, along the line between their centers(!). Setting this to "false" helps in case of consistent death-by-collision on undocking (such as while flying big ships).
+
** <code>0</code> <small>(par défaut)</small>
** <code>true</code> <small>(default)</small>
+
* <code>'''simulate_while_docked'''</code> [booléen] - {{Fixme}} La vie continue quand l'unité a atterri. S'il y a plus d'un joueur, le jeu continue de toute façon.
* <code>'''default_shield_tightness'''</code> [float] - Default <code>shieldtight</code> parameter for ships (affects damage FX only). Comment: "//are shields tight to the hull.  zero means bubble"; currently can be set only in unit XML and de-facto replaced by shield mesh. Comment: "//BUCO! Must add shield tightness back into units.csv for great justice."
+
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
** <code>0</code> <small>(default)</small>
+
* <code>'''PlayerTractorabilityMask'''</code> [texte] - Masque de capacité à tracter appliqué au vaisseau du joueur. "p"|"P" ajoute la poussée, "i"|"I" ajoute la traction, une chaîne vide donne la poussée seule, "non-reconnu" donne l'immunité.
* <code>'''simulate_while_docked'''</code> [boolean] - {{Fixme}} Life continues while the unit is docked. If there's more than 1 player, it continues anyway.
+
** <code>"p"</code> <small>(par défaut)</small>
** <code>false</code> <small>(default)</small>
+
* <code>'''MinimumWarpCapToRefuelDockeesAutomatically'''</code> [réel "float"] - Une unité possédant un capaciteur Warp de cette valeur ou plus, recharge le capaciteur d'un vaisseau qui y a atterri. Avec quelques conditions en plus : Si <code>physics/'''fuel_equals_warp'''</code> (aussi connu comme WCfuelhack) est activé, rechargera le carburant à la place. L'opération nécessitera également des crédits (montant : <code>general/'''fuel_docking_fee'''</code>). Commentaire: "//BUCO! A besoin de sa propre colonne dans units.csv column pour savoir de combien est la recharge!"
* <code>'''PlayerTractorabilityMask'''</code> [string] - Tractorability mask additionally applied to the player's ship. "p"|"P" adds push, "i"|"I" adds tractor in, empty string gives push-only, unrecognized gives immunity.
+
** <code>0</code> <small>(par défaut)</small>
** <code>"p"</code> <small>(default)</small>
+
* <code>'''docking_time'''</code> [réel "float"] - {{Fixme}} Délai d'atterrissage? Pour le cas où <code>'''simulate_while_docked'''</code> est <code>false</code>?
* <code>'''MinimumWarpCapToRefuelDockeesAutomatically'''</code> [float] - An unit with warp capacitance of this value or more refills warp capacitor of a ship docksing to it. With a few extra conditions. If <code>physics/'''fuel_equals_warp'''</code> (a.k.a. WCfuelhack), will refill fuel instead. Also, will take <code>general/'''fuel_docking_fee'''</code> Cr for this. Comment: "//BUCO! This needs its own units.csv column to see how much we refill!"
+
** <code>10</code> <small>(par défaut)</small>
** <code>0</code> <small>(default)</small>
+
* <code>'''un_docking_time'''</code> [réel "float"] - {{Fixme}}
* <code>'''docking_time'''</code> [float] - {{Fixme}} Docking delay? In case <code>'''simulate_while_docked'''</code> is <code>false</code>?
+
** <code>180</code> <small>(par défaut)</small>
** <code>10</code> <small>(default)</small>
+
* <code>'''jump_damage_multiplier'''</code> [réel "float"] - {{Fixme}} Les dommages lors d'un saut semblent ne plus exister maintenant. Selon le code, cette notion devrait être présente dans le jeu en réseau si le moteur de saut est endommagé.
* <code>'''un_docking_time'''</code> [float] - {{Fixme}}
+
** <code>.1</code> <small>(par défaut)</small>
** <code>180</code> <small>(default)</small>
+
* <code>'''max_jump_damage'''</code> [réel "float"] - Valeur maximale absolue de dommages lors d'un saut. {{Fixme}} Les dommages lors d'un saut semblent ne plus exister maintenant. Selon le code, cette notion devrait être présente dans le jeu en réseau si le moteur de saut est endommagé.
* <code>'''jump_damage_multiplier'''</code> [float] - {{Fixme}} (jump damage appears to be defunct now)
+
** <code>100</code> <small>(par défaut)</small>
** <code>.1</code> <small>(default)</small>
+
* <code>'''dock_with_clear_planets'''</code> [booléen] - {{Fixme}}
* <code>'''max_jump_damage'''</code> [float] - Absolute maximum value of jump damage. {{Fixme}} (jump damage appears to be defunct now)
+
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small>
** <code>100</code> <small>(default)</small>
+
* <code>'''maxNPCrot'''</code> [réel "float"] - Taux maximal de rotation pour une unité "non-joueur".
* <code>'''dock_with_clear_planets'''</code> [boolean] - {{Fixme}}
+
** <code>360</code> <small>(par défaut)</small>
** <code>true</code> <small>(default)</small>
+
* <code>'''maxplayerrot'''</code> [réel "float"] - Taux maximal de rotation pour le vaisseau du joueur.
* <code>'''maxNPCrot'''</code> [float] - Maximum rotation rate for a NPC unit.
+
** <code>24</code> <small>(par défaut)</small>
** <code>360</code> <small>(default)</small>
+
* <code>'''warpbleed'''</code> [réel "float"] - Diviseur pour les coûts du SPEC et des sauts intra-système. L'énergie consommée est <code>'''insystem_jump_cost'''</code> * <code>jump.energy=100</code> / <code>'''warpbleed'''</code> par seconde.
* <code>'''maxplayerrot'''</code> [float] - Maximum rotation rate for a player starship.
+
** <code>20</code> <small>(par défaut)</small>
** <code>24</code> <small>(default)</small>
+
* <code>'''fuel_equals_warp'''</code> [booléen] - Est-ce que l'énergie des moteurs SPEC = carburant. Intérieurement nommé  "WCfuelhack".
* <code>'''warpbleed'''</code> [float] - Divisor for SPEC and insystem jump costs. Power consumed is <code>'''insystem_jump_cost'''</code> * <code>jump.energy=100</code> / <code>'''warpbleed'''</code> per second.
+
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
** <code>20</code> <small>(default)</small>
+
* <code>'''FMEC_exit_vel'''</code> [réel "float"] - Vitesse d'échappement inverse (idéale).
* <code>'''fuel_equals_warp'''</code> [boolean] - Whether warpenergy = fuel. Internally named "WCfuelhack".
+
** <code>0.0000002</code> <small>(par défaut)</small> (Vex = 1/5000000 ≈ 1/60 C) //1/5,000,000 m/s
** <code>false</code> <small>(default)</small>
+
* <code>'''DeuteriumRelativeEfficiency_Lithium'''</code> [réel "float"] - Efficacité de la réaction. La réaction est supposée être une fusion Li-6 + Li-6 avec l'efficacité gouvernée par le multiplicateur getFuelUsage. getFuelUsage = physics/FuelUsage ou physics/AfterburnerFuelUsage. La consommation de carburant est ~ GetFuelUsage * FMEC_exit_vel / DeuteriumRelativeEfficiency_Lithium.
* <code>'''FMEC_exit_vel'''</code> [float] - Inverse exhaust velocity (ideal).
+
** <code>1</code> <small>(par défaut)</small>
** <code>0.0000002</code> <small>(default)</small> (Vex = 1/5000000 ≈ 1/60 C) //1/5,000,000 m/s
+
* <code>'''LithiumRelativeEfficiency_Lithium'''</code> [réel "float"] - Efficacité de la réaction. La réaction est supposée être une fusion Li-6 + D. La consommation de carburant est ~ physics/FuelUsage * FMEC_exit_vel / LithiumRelativeEfficiency_Lithium. (pour l'orientation des propulseurs)
* <code>'''DeuteriumRelativeEfficiency_Lithium'''</code> [float] - Reaction efficiency. The reaction is supposed to be Li-6 + Li-6 fusion with efficiency governed by the getFuelUsage multiplier. getFuelUsage = physics/FuelUsage or physics/AfterburnerFuelUsage. Fuel consumption is ~ GetFuelUsage * FMEC_exit_vel / DeuteriumRelativeEfficiency_Lithium.
+
** <code>1</code> <small>(par défaut)</small>
** <code>1</code> <small>(default)</small>
+
* <code>'''FuelUsage'''</code> [réel "float"] - Multiplicateur pour l'utilisation normale du carburant.
* <code>'''LithiumRelativeEfficiency_Lithium'''</code> [float] - Reaction efficiency. The reaction is supposed to be Li-6 + D fusion. Fuel consumption is ~ physics/FuelUsage * FMEC_exit_vel / LithiumRelativeEfficiency_Lithium. (for orientation thrusters)
+
** <code>1</code> <small>(par défaut)</small>
** <code>1</code> <small>(default)</small>
+
* <code>'''AfterburnerFuelUsage'''</code> [réel "float"] - Multiplicateur pour l'utilisation du carburant de la postcombustion (afterburners).
* <code>'''FuelUsage'''</code> [float] - Multiplier for normal fuel usage.
+
** <code>4</code> <small>(par défaut)</small>
** <code>1</code> <small>(default)</small>
+
* <code>'''NoFuelThrust'''</code> [réel "float"] - Multiplicateur pour le verrouillage de la vitesse maximale quand le carburant est épuisé.
* <code>'''AfterburnerFuelUsage'''</code> [float] - Multiplier for afterburner fuel usage.
+
** <code>0.4</code> <small>(par défaut)</small>
** <code>4</code> <small>(default)</small>
+
* <code>'''NoFuelAfterburn'''</code> [réel "float"] - Multiplicateur pour le verrouillage de la vitesse maximale de la postcombustion (partie de la vitesse maximale fixée ci-dessus) quans le carburant est épuisé. Par exemple, si AB_speedlimit=2*speedlimit, les valeurs par défaut donnent 0.4*speedlimit + 0.1*(AB_speedlimit-speedlimit) = 0.5 de vitesse maximale pour la postcombustion.
* <code>'''NoFuelThrust'''</code> [float] - Multiplier for clamping set maximum velocity when out of fuel.
+
** <code>0.1</code> <small>(par défaut)</small>
** <code>0.4</code> <small>(default)</small>
+
* <code>'''VariableFuelConsumption'''</code> [booléen] - Faut-il évaluer la consommation de carburant pour la postcombustion depuis le paramètre  <code>Afterburner_Usage_Cost</code> de l'unité, au lieu de la calculer à partir de la poussée et de <code>'''AfterburnerFuelUsage'''</code> - ''seulement pour la postcombustion de type 1 (plus de carburant)''.
* <code>'''NoFuelAfterburn'''</code> [float] - Multiplier for clamping set maximum afterburner velocity (only part above set normal velocity) when out of fuel. E.g. if AB_speedlimit=2*speedlimit, defaults give 0.4*speedlimit + 0.1*(AB_speedlimit-speedlimit) = 0.5 speedlimit with afterburner.
+
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small>
** <code>0.1</code> <small>(default)</small>
 
* <code>'''VariableFuelConsumption'''</code> [boolean] - Whether to get afterburner fuel consumption from the unit's <code>Afterburner_Usage_Cost</code> instead of calculating it from thrust and <code>'''AfterburnerFuelUsage'''</code> - ''only for Type 1 (more fuel) afterburner''.
 
** <code>false</code> <small>(default)</small>
 
 
** <code>true</code> <small>(default vegastrike.config)</small>
 
** <code>true</code> <small>(default vegastrike.config)</small>
* <code>'''max_ecm'''</code> [int] - Maximum ECM_Rating, which ''always'' jams missiles.
+
* <code>'''max_ecm'''</code> [int] - Taux maximal de réussite des contre-mesures électroniques (ECM), qui brouille ''toujours'' les missiles.
** <code>4</code> <small>(default)</small>
+
** <code>4</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''max_lost_target_live_time'''</code> [float] - Missile lifetime limit after ECM breaks lock.
+
* <code>'''max_lost_target_live_time'''</code> [réel "float"] - Durée de vie limite d'un missile après que les ECM aient cassé le verrouillage.
** <code>30</code> <small>(default)</small>
+
** <code>30</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''UnitTable'''</code> [boolean] - Whether to save units in separate files (''save dir''/''unit name''.csv).
+
* <code>'''UnitTable'''</code> [booléen] - Faut-il sauvegarder les unités dans des fichiers séparés  (''dossier sauv''/''nom unité''.csv)?
** <code>false</code> <small>(default)</small> Saves the changes in the unit via XML unitwriter, currently also iterates subunits.
+
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> Sauvegarde les changements de l'unité via un fichir d'unités en XML. Actuellement, écrit également les sous-unités.
* <code>'''warpMaxEfVel'''</code> [float] - Maximum velocity with SPEC.
+
* <code>'''warpMaxEfVel'''</code> [réel "float"] - Vitesse maximale avec les moteurs SPEC.
** <code>2960881320</code> <small>(default)</small>
+
** <code>2960881320</code> <small>(par défaut)</small>
 
** <code>29202510832.6</code>  <small>(default vegastrike.config)</small>
 
** <code>29202510832.6</code>  <small>(default vegastrike.config)</small>
* <code>'''warpMultiplierMin'''</code> [float] - Minimum warp speed multiplier. Multiplied by the ship's Warp_Min_Multiplier value.
+
* <code>'''warpMultiplierMin'''</code> [réel "float"] - Multiplicateur pour la vitesse minimale en mode Warp (SPEC). Multiplié par la valeur Warp_Min_Multiplier du vaisseau.
** <code>9.86960440109</code> <small>(default)</small>
+
** <code>9.86960440109</code> <small>(par défaut)</small>
 
** <code>1</code>  <small>(default vegastrike.config)</small>
 
** <code>1</code>  <small>(default vegastrike.config)</small>
* <code>'''warpMultiplierMax'''</code> [float] - Maximum warp speed multiplier. Multiplied by the ship's Warp_Max_Multiplier value.
+
* <code>'''warpMultiplierMax'''</code> [réel "float"] - Multiplicateur pour la vitesse maximale en mode Warp (SPEC). Multiplié par la valeur Warp_Max_Multiplier du vaisseau.
** <code>300000000</code> <small>(default)</small>
+
** <code>300000000</code> <small>(par défaut)</small>
 
** <code>300000000</code>  <small>(default vegastrike.config)</small>
 
** <code>300000000</code>  <small>(default vegastrike.config)</small>
* <code>'''combat_speed_boost'''</code> [float] - Velocity governor scaling for combat mode/travel mode.
+
* <code>'''combat_speed_boost'''</code> [réel "float"] - Échelle de régulation de la vitesse pour les modes combat/voyage.
** <code>100</code> <small>(default)</small>
+
** <code>100</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''shields_require_passive_recharge_maintenance'''</code> [boolean] - Shields drain power to stay on. {{FIXME}} Does nothing except disabling effect of <code>max_shield_recharge_drain</code> and <code>max_shield_lowers_capacitance</code> on shield maintainance.
 
** <code>true</code> <small>(default)</small>
 
* <code>'''max_shield_lowers_capacitance'''</code> [boolean] - Whether shields value counts against caps.
 
** <code>false</code> <small>(default)</small>
 
* <code>'''max_shield_recharge_drain'''</code> [float] - {{FIXME}} If non-zero, adds extra shield drain proportional to this * shields maximum average by sectors * Shield_Efficiency. Does nothing when <code>shields_require_passive_recharge_maintenance</code> is on.
 
** <code>0</code> <small>(default)</small>
 
  
==="<code>Priorities</code>" subsection===
+
===Sous-section "<code>Priorités</code>"===
 
{{FIXME}}
 
{{FIXME}}
  
=="<code>economics</code>" section==
+
==Section "<code>économie</code>"==
* <code>'''upgrade_sellback_price'''</code> [float] - The price rate for selling ship hardware.
+
* <code>'''upgrade_sellback_price'''</code> [réel "float"] - Pourcentage du prix d'achat auquel on peut revendre des améliorations de vaisseau.
** <code>0.5</code> <small>(default)</small>
+
** <code>0.5</code> <small>(par défaut)</small>
* <code>'''ship_sellback_price'''</code> [float] - The price rate for selling ships.
+
* <code>'''ship_sellback_price'''</code> [réel "float"] - Pourcentage du prix d'achat auquel on peut revendre un vaisseau.
** <code>0.5</code> <small>(default)</small>
+
** <code>0.5</code> <small>(par défaut)</small>
  
=="<code>galaxy</code>" section==
+
==Section "<code>galaxie</code>"==
 
{{FIXME}}
 
{{FIXME}}
  
=="<code>player</code>" section==
+
==Section "<code>joueur</code>"==
 
{{FIXME}}
 
{{FIXME}}
  
=="<code>server</code>" section==
+
==Section "<code>serveur</code>"==
 
{{FIXME}}
 
{{FIXME}}
  
=="<code>network</code>" section==
+
==Section "<code>réseau</code>"==
 
{{FIXME}}
 
{{FIXME}}
  
==<code>no section</code>==
+
==<code>Sans section</code>==
* <code>'''savegame'''</code> [string/file] - Default savegame to load with <code>'''general/load_last_savegame'''</code>.
+
* <code>'''savegame'''</code> [texte/fichier] - Sauvegarde du jeu par défaut à charger avec <code>'''general/load_last_savegame'''</code>.
** <code>""</code> <small>(default)</small>
+
** <code>""</code> <small>(par défaut)</small>
 +
* <code>'''difficulty'''</code> [réel "float"] - Valeur de la difficulté, influant sur plusieurs paramètres du jeu (voir la section <code>physics/</code>).
 +
** <code>1</code> <small>(par défaut)</small>
 
{{FIXME}}
 
{{FIXME}}
  
= See also =
+
= Voir aussi =
For a complete list of variables visit [[CONFVAR]].
+
Pour une liste complète des variables, visiter [[CONFVAR]].
  
  

Latest revision as of 12:13, 1 October 2013

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arrow_left.png Configuration avancée : couleurs arrow_up.png Configuration avancée Configuration avancée arrow_right.png

Contents

Section des variables

Chaque variable est définie entre les balises <variables> et </variables> et à l'intérieur des balises de sa propre section, comme ceci :

<section name="data">
 <var name="usingtemplates" value="false"/>
</section>

Section "data"

  • hqtextures [texte/fichier] - La localisation du dossier des textures HQ, s'il existe.
    • "" (par défaut)
  • UnitCSV [texte/fichier] - La localisation du fichier units.CSV.
    • "modunits.csv"

Section "splash"

FIXME

Section "graphics"

Ordinateurs des bases

  • high_quality_font_computer [booléen] - Quelle police de caractères utiliser pour les ordinateurs des bases (font.cpp).
    • false - utilise des polices stroke
    • true (dans le vegastrike.config par défaut) - utilise des polices bitmap
    • =high_quality_font =false(par défaut)
  • open_picker_categories [booléen] - Développe toutes les catégories dans les ordinateurs des bases.
    • true - Développe toutes les catégories par défaut.
    • false (par défaut) - Ne développe pas les catégories.

Armes et boucliers

  • weapon_gamma [réel "float"] - affecte les effets de toutes les armes, si > 0 (voir apparence).
    • 1.35 (par défaut)
  • StretchBolts [réel "float"] - Si > 0, Les effets d'éclairs (seulement) apparaîtront étirés de cette fraction de la distance qu'ils ont parcourue depuis le dernier calcul, représentant leur longueur - i.e. si cette variable est définie à 1, la queue de l'éclair sera là où était sa tête dans l'image précédente.
    • 0 (par défaut)
  • draw_weapons [booléen] - Indique si les modèles montés seront dessinés. Les armes avec xyscale=0 ou zscale=0 (dans units.csv) ne sont pas dessinés de toute façon.
    • false (par défaut)
    • FIXME La plupart ont besoin de réglages supplémentaires - les renommer selon (ou faire un lien symbolique vers) les noms des armes. Le Razor doit changer de taille (20x), cette chose étant de la taille du Gauvain!
  • weapon_xyscale [réel "float"] - Taille des modèles montés, latérale.
    • 1 (par défaut)
  • weapon_zscale [réel "float"] - Taille des modèles montés, longitudinale.
    • 1 (par défaut)
  • shield_texture [chaîne caractères/fichier] - Texture des effets de boucliers, sensée être dans le dossier des textures. Elle possède l'alpha blending (ou simulation de transparence), donc la noirceur = transparence dans le jeu.
    • shield.bmp (par défaut)
  • tractor.scoop [booléen] - Active le "cône de ramassage" des rayons tracteurs. FIXME Actuellement, ce paramètre n'est pas le même que celui présent dans physics/tractor.scoop - celui-ci affecte le dessin, vous avez donc besoin des deux.
    • true (par défaut)
    • false (dans le vegastrike.config par défaut) Pas de cône, les rayons tracteurs/répulseurs sont juste traités comme des rayons normaux.
  • tractor.scoop_fov [réel "float"] - (radian) Largeur du cône de ramassage. Correspond à physics/tractor.scoop_angle, mais est séparé de lui.
    • 0.5 (par défaut)
  • tractor.scoop_alpha_multiplier [réel "float"] FIXME .
    • 2.5 (par défaut)
  • tractor.scoop_long_slices [entier] - Nombre de tranches dans un cône de rayon de ramassage.
    • 10 (par défaut)
  • tractor.scoop_rad_slices [entier] - Nombre de tranches dans un cône de rayon de ramassage. Doit être obsolète.
    • 10 (par défaut)

Mort

  • show_respawn_text - Affiche le texte fixe "You Have Died! Press ; (semicolon) to respawn Or Press Esc and 'q' to quit". En grande partie obsolète à cause de l'écran de mort.
    • false (par défaut)
  • death_scene_time [réel "float"] - Délais d'apparition de l'écran de mort (i.e. combien de temps vous pouvez voir les fragments éparpillés de votre vaisseau).
    • 4 (par défaut)
  • death_menu_script [Chaîne caractères/fichier] - Script python qui doit être exécuté après death_scene_time.
    • "" (par défaut) - Si vide, montrer "died.sprite", ou si ça rate, "died.spr".

Vues

  • pan_on_auto [booléen] - Définit s'il devrait y avoir un basculement de la caméra et un survol lorsque le pilote automatique est activé. FIXME N'est plus utilisé?
    • true (par défaut)
  • camera_pan_speed [réel "float", défaut:0.0001] - définit la vitesse du panoramique et du lacet de la caméra.
  • draw_unit_on_chasecam [booléen, défaut:true] - Active/désactive l'affichage de votre propre vaisseau sur la caméra de chasse. (touche par défaut : '5')
  • draw_cockpit_from_chase_cam [booléen] - Faut-il dessiner le cockpit dans la vue de la caméra de chasse (commande "Cockpit::Behind"). Le cockpit ne présentant que l'affichage tête haute (HUD) n'ajoute pas grand-chose, sans les écrans de visualisation.
    • false (par défaut)
  • draw_cockpit_from_panning_cam [booléen] - Faut-il dessiner le cockpit dans la vue panoramique. Le cockpit ne présentant que l'affichage tête haute (HUD) n'ajoute pas grand-chose, sans les écrans de visualisation.
    • false (par défaut)
  • draw_cockpit_from_target_cam [booléen] - Faut-il dessiner le cockpit dans la vue de la cible?. Le cockpit ne présentant que l'affichage tête haute (HUD) n'ajoute pas grand-chose, sans les écrans de visualisation.
    • false (par défaut)
  • draw_cockpit_from_padlock_cam [booléen] - Faut-il dessiner le cockpit dans la vue cadenas (Panoramique intérieure) ( commande "Cockpit::ViewTarget"). Le cockpit ne présentant que l'affichage tête haute (HUD) n'ajoute pas grand-chose, sans les écrans de visualisation.
    • false (par défaut)
  • draw_vdus_from_chase_cam [booléen] - Faut-il dessiner les panneaux du HUD dans la vue de la caméra de chasse? (commande "Cockpit::Behind"). Si ce paramètre est utilisé, les seules différences avec la vue dans le cockpit seront la disparition du réticule, et une vue légèrement décalée vers le bas (puisque la caméra est au-dessus et derrière le vaisseau).
    • false (par défaut)
  • draw_vdus_from_panning_cam [booléen] - Faut-il dessiner les panneaux du HUD dans la vue panoramique?
    • false (par défaut)
  • draw_vdus_from_target_cam [booléen] - Faut-il dessiner les panneaux du HUD dans la vue de la cible?
    • false (par défaut)
  • draw_vdus_from_padlock_cam [booléen] - Faut-il dessiner les panneaux du HUD dans la vue verrouillage - la même que la panoramique intérieure (commande "Cockpit::ViewTarget").
    • false (par défaut)
    • true (dans le vegastrike.config par défaut)

Déformation graphique

  • only_stretch_in_warp [booléen] - Ne pas étirer les vaisseaux si les moteurs SPEC sont coupés.
    • true (par défaut)
  • warp_stretch_cutoff [réel "float"] - Ne pas étirer les vaisseaux en dessous de cette vitesse. Montrer insys_jump_animation lorsque la vitesse passe au-dessus de cette valeur.
    • 500000 (par défaut)
    • 50000 (dans le vegastrike.config par défaut)
  • warp_stretch_decel_cutoff [réel "float"] - Montrer insys_jump_animation lorsque la vitesse passe en-dessous de cette valeur.
    • 500000 (par défaut)
    • 50000 (dans le vegastrike.config par défaut)
  • warp_stretch_max_speed [réel "float"] - FIXME
    • 1000000 (par défaut)
    • 300000000 (dans le vegastrike.config par défaut)
  • warp_stretch_max_region0_speed [réel "float"] - Choisit une formule d'étirement différente lorsque la vitesse est au-dessus de cette valeur.
    • 100000 (par défaut)
    • 240000 (dans le vegastrike.config par défaut)
  • warp_stretch_max [réel "float"] - Étirement maximum au-dessus de warp_stretch_max_region0_speed.
    • 4 (par défaut)
    • 2 (dans le vegastrike.config par défaut)
  • warp_stretch_region0_max [réel "float"] - Étirement maximum jusqu'à warp_stretch_max_region0_speed.
    • 1 (par défaut) (dans le vegastrike.config par défaut)
  • insys_jump_animation [texte/fichier] - Animation à montrer lorsque les seuils suivant sont passés : warp_stretch_cutoff (au-dessus) ou warp_stretch_decel_cutoff (en-dessous).
    • "warp.ani" (par défaut)
  • insys_jump_ani_second_ahead [réel "float"] - Combien de temps avant de montrer insys_jump_animation lors d'une accélération.
    • 4 (par défaut)
  • insys_jump_ani_second_ahead_end [réel "float"] - Combien de temps avant de montrer insys_jump_animation lors d'une décélération.
    • 0.03 (par défaut)

Démarrage

  • default_boot_message [texte] - Message affiché au chargement du jeu.
    • "" (par défaut)
  • initial_boot_message [texte] - Message affiché si graphics/default_boot_message est vide.
    • "Loading..." (par défaut)
  • splash_screen [texte/fichier] - Fichier .ani  : collection d'écrans de démarrage.
    • "vega_splash.ani" (par défaut)
  • splash_audio [texte/fichier] - Son à jouer avec les écrans de démarrage.
    • "" (par défaut)
  • main_menu [booléen] - Faut-il afficher le menu principal ("Single player game / Multiplayer game / Exit Missions") pendant le chargement? Si oui, un menu principal personnalisé est chargé après celui-ci.
    • false (par défaut)
  • startup_cockpit_view [texte] - La vue choisie au début du jeu.
    • "front" (par défaut)
    • "view_target" | "back" | "chase" - autres choix valides.

Divers

  • head_lag [entier] - Décalage de la tête (en nombre de trames). Lorsque vous tournez, le cockpit est affiché comme si vous deviez surmonter l'inertie du virage. Cette valeur détermine de combien de trames est ce décalage. En pratique, cela affecte la distance selon laquelle le cockpit est décalé à l'écran.
    • 10 (par défaut)
  • shake_speed [réel "float"] - FIXME
    • 50 (par défaut)
  • shake_reduction [réel "float"] - Taux de réduction des secousses du cockpit.
    • 8 (par défaut)
  • shove_camera_down [réel "float"] - FIXME
    • .3 (par défaut)
  • reflehttp://wiki.vega-strike.org/Special:Randomctivity [réel "float"] - Niveau de réflexion par défaut, dans une fourchette 0.0 - 1.0 (1.0 = très brillant)
    • .2 (par défaut)
  • star_shine [texte/fichier] - Liste des fichiers .ani pour l'effet d'éblouissement d'un soleil, séparés les uns des autres par un espace.
    • shine.ani (par défaut)
  • num_messages [réel "float"] - Détermine le nombre maximum de communications montrées simultanément à l'écran.
    • 2 (par défaut)
  • last_message_time [réel "float"] - Détermine le temps minimum (en secondes) durant lequel un message est montré avant de défiler vers le haut.
    • 5 (par défaut)
  • high_quality_font [booléen] - Quel type de police de caractères utiliser pour le HUD (hud.cpp). La configuration standard dépend de la carte vidéo choisie.
    • true - Utilise une police stroke
    • false (par défaut) - Utilise une police bitmap
  • show_stardate [booléen] - Affiche la date stellaire dans les ordinateurs des bases et le manifeste de la cargaison.
    • true (par défaut) - Montre la date stellaire.
    • false - Ne montre pas la date stellaire.
  • generic_cargo_rotation_speed [réel "float"] - Détermine la rotation pour la cargaison éjectée (améliorations). En degrés par seconde(?).
    • 1 (par défaut)
  • cargo_rotation_speed [réel "float"] - Détermine la rotation pour la cargaison éjectée (normale). En degrés par seconde(?).
    • 60 (par défaut)
  • eject_rotation_speed [réel "float"] - Détermine la rotation pour la cargaison éjectée (pilote). En degrés par seconde(?).
    • 0 (par défaut)
  • cargo_rotates_at_same_speed [booléen] - FIXME
    • true (par défaut)
  • only_scanner_modes_static [booléen] - Parasites apparaissant sur le VDU lorsque les dommages sont limités aux modes Comm (communications), TargetManifest (manifeste de la cible), Target (cible), Nav (navigation), View (vue) et Webcam.
    • true (par défaut)
  • draw_docking_boxes [booléen] - Faut-il dessiner les aires d'atterrissage.
    • true (par défaut)
  • draw_target_nav_symbol [booléen] - Faut-il dessiner le symbole de navigation si la cible est : une unité neutre ou un astéroïde ou hors de portée ou un objet céleste avec lumières ou un point de saut (seulement si draw_jump_target_nav_symbol=true). FIXME Est-ce que cela fonctionne encore maintenant?
    • true (par défaut)
  • draw_jump_target_nav_symbol [booléen] - Faut-il dessiner le symbole de navigation. A un effet seulement si draw_target_nav_symbol=true. FIXME Est-ce que cela fonctionne encore maintenant?
    • true (par défaut)
  • lock_significant_target_box [booléen] - Faut-il dessiner les boîtes de verrouillage autour des cibles "significatives". Utilisé si draw_target_nav_symbol ne l'est pas.
    • true (par défaut) - Les boîtes de ciblage autour des stations sont dessinées normalement.
    • false - Les boîtes de ciblage autour des stations sont toujours "non verrouillées", même si les missiles du joueur le sont.
  • nav_symbol_size [réel "float"] - Taille du symbole de navigation. FIXME Est-ce que cela fonctionne encore maintenant?
    • .25 (par défaut)
  • locklight_time [réel "float"] - Temps requis pour allumer les jauges "Verrouillage" et "Verrouillage missile".
    • 1 (par défaut)
  • damage_flash_length [réel "float"] - Temps du flash de dommages.
    • .1 (par défaut)
  • flash_behind_hud [booléen] - Faut-il dessiner le flash derrière ou devant le HUD.
    • true (par défaut)
  • draw_rendered_crosshairs [booléen] - Actuellement un doublon, utilisez celui inclus dans graphics/hud à la place.
    • true (par défaut) - Dessine une ligne de mire basique constituée de lignes, quel que soit le type de cockpit.
    • false (dans vegastrike.config par défaut) - Utilise un "sprite" FIXME pour dessiner la ligne de mire du HUD. Voir le format de fichier du cockpit HowTo:Edit HUDs. Chaque type de cockpit pourrait avoir sa propre ligne de mire.
  • UnitSwitchCockpitChange [booléen] - La commande SwitchControl doit-elle changer le cockpit (pour celui approprié à la nouvelle unité, si SwitchCockpitToDefaultOnUnitSwitch est false).
    • false (par défaut)
    • true (dans vegastrike.config par défaut)
  • SwitchCockpitToDefaultOnUnitSwitch [booléen] - La commande SwitchControl doit-elle changer le cockpit pour celui proposé par défaut.
    • false (par défaut)
    • true (dans vegastrike.config par défaut)
  • comm_static [texte/fichier] - Fichier.ani concernant les parasites de Comm.
    • static.ani (par défaut)
  • can_target_sun [booléen] - Les étoiles peuvent-elles être ciblées? Elles n'apparaissent pas dans les listes, donc seulement avec l'outil "Pick Target" (choisir une cible).
    • false (par défaut)
    • true (dans vegastrike.config par défaut)
  • can_target_asteroid [booléen] - Les astéroïdes peuvent-ils être ciblés?
    • true (par défaut)
  • can_target_cargo [booléen] - Les cargaisons peuvent-elles être ciblées comme des unités?
    • false (par défaut)

Section "graphics/general" (graphiques/général)

FIXME Section vide? Rien dans le vegastrike.config du SVN. Rien dans le code du SVN.

Section "graphics/mesh" (graphiques/mailles)

  • smooth_lines [booléen] - Faut-il lisser les lignes lorsqu'elles sont dessinées?
    • true (par défaut)
  • smooth_points [booléen] - Faut-il lisser les points lorsqu'ils sont dessinés?
    • true (par défaut)

FIXME

Section "graphics/hud" (graphiques/hud)

NdT : HUD = Head Up Display = affichage tête haute

  • radarRange [réel "float"] - Portée du radar par défaut.
    • 20000 (par défaut)
    • 30000000000 (dans vegastrike.config par défaut)
  • radarType [texte] FIXME - Complètement désactivé par la suite.
    • WC (par défaut) - Affiche 2 radars dans l'écran arrière. Celui de gauche est le radar avant, celui de droite le radar arrière.
    • Elite - Affiche seulement un radar. Les unités sont affichées avec un point et une ligne verticale. Elles sont projetés sur un plan horizontal (depuis la vue de votre vaisseau). Le point est la position de l'unité sur ce plan, et la hauteur de la ligne représente la hauteur de l'unité au-dessus / en-dessous du plan. Ne semble pas fonctionner (le 3 Mars 2004).
  • display_warp_energy_if_no_jump_drive [booléen] - La jauge WARPENERGY doit-elle être affichée si le vaisseau ne possède pas de module de saut (jump drive).
    • true (par défaut)
  • display_relative_velocity [booléen] - Les jauges KPS, SETKPS, MAXKPS, MAXCOMBATKPS, MAXCOMBATABKPS doivent-elles montrer la vitesse relative.
    • true (par défaut)
  • drawAlwaysITTS [booléen] - Force à dessiner l'ITTS.
    • false (par défaut) - FIXME
  • draw_arrow_to_target [booléen, 'true' par défaut] - bascule l'affichage de la flèche de ciblage pour toutes les caméras.
  • draw_arrow_on_chasecam [booléen, 'true' par défaut] - active/désactive l'affichage de la flèche de ciblage sur la caméra de chasse ("Cockpit::commande : "Behind", touche par défaut '5')
  • draw_arrow_on_pancam [booléen, 'false' par défaut] - active/désactive l'affichage de la flèche de ciblage sur la caméra panoramique (touche par défaut '6')
  • draw_arrow_on_pantgt [booléen, 'false' par défaut] - active/désactive l'affichage de la flèche de ciblage sur la caméra de la cible (touche par défaut '8')
  • crosshairs_on_chasecam [booléen] - Les réticules doivent-ils être dessinés dans la vue de la caméra de chasse ("Cockpit:: commande Behind"). Noter que les réticules sont déplacés de façon significative.
    • false (par défaut)
  • crosshairs_on_padlock [booléen] - Les réticules doivent-ils être dessinés dans la vue de verrouillage (Pan Inside) ("Cockpit::ViewTarget" command). FIXME Pas très utile dans la forme actuelle, car est centré par définition sur la cible - et traîne les réticule avec lui, au lieu de les utiliser pour indiquer la course et l'objectif des armes.
    • false (par défaut)
  • drawLineToITTS [booléen] - Dessine une ligne ITTS (depuis la cible jusqu'à son marqueur ITTS).
    • false (par défaut) - FIXME
  • drawLineToTarget [booléen] - Supposé dessiner une ligne entre votre vaisseau et la cible sélectionnée. FIXME Commence actuellement au centre de la cible sélectionnée et s'étendvers un point fixé. Permet drawLineToTargetsTarget.
    • false (par défaut)
  • drawLineToTargetsTarget [booléen] - Supposé dessiner une ligne entre votre cible et sa propre cible, si drawLineToTarget est activé. FIXME Actuellement, fait la même chose que drawLineToTarget.
    • false (par défaut)
  • drawNavSymbol [booléen] - N'a pas l'air de fonctionner (le 7th Mars 2004). FIXME
    • false (par défaut) - FIXME
  • text_background_alpha [réel "float"] - Détermine l'opacité du texte sur le HUD.
    • value - une valeur positive entre 0.0 (transparence complète) et 1.0 (pas de transparence).
    • 0.0625 (par défaut)
  • NavCrossLineThickness [réel "float"] - Épaisseur des symboles de navigation.
    • 1 (par défaut)
  • no_auto_light_below [réel "float"] - Ne pas éclairer la jauge AUTOPILOT si l'on est plus près de la cible que cette valeur.
    • 2000 (par défaut)
  • draw_rendered_crosshairs - Actuellement en doublon avec celui présent dans graphics, mais celui-ci prend le dessus.
    • true - Dessiner des réticules basiques, en utilisant des lignes, quel que soit le type de cockpit.
    • false - Utiliser un "sprite" pour dessiner les réticules du HUD. Voir le format de fichier du cockpit HowTo:Edit HUDs. Chaque type de cockpit pourrait avoir ses propres réticules.
    • =draw_rendered_crosshairs=true (par défaut)
  • debug_position [booléen] - Imprime des données concernant le vaisseau du joueur, la position de sa cible et sa vitesse.
    • false (par défaut)
  • draw_weapon_sprite [booléen] - Dessine les positions des supports d'armes (en projection cylindrique ), sur l'image du vaisseau sur le VDU (unité d'affichage visuel).
    • false (par défaut)

Boites de ciblage (Target Boxes)

  • BoxLineThickness [réel "float"] - Epaisseur des boites de ciblage.
    • 1 (par défaut)
  • DrawTargettingBoxes [booléen] - Permet drawAllTargetBoxes, drawLineToTarget, drawLineToTargetsTarget, drawAlwaysITTS .
    • true (par défaut) - Permet l'affichage des boites.
    • false - N'affiche aucune boite de ciblage ou boite d'atterissage.
  • DrawTheirRelationColor - Détermine la couleur de la boite de la cible sélectionnée.
    • true (par défaut) - La couleur de la boite correspond à la relation de la cible envers vous.
    • false - La couleur de la boite correspond à votre relation envers votre cible.
  • drawAllTargetBoxes [booléen] - Affiche toutes les unités (à l'exception des planètes et des points de saut) dans des boites.
    • false (par défaut) - Seulement la cible sélectionnée.
  • min_target_box_size [réel "float"] - Taille minimale de la boite de ciblage.
    • .01 (par défaut)

Boite de ciblage tactique

Dessinée sur la cible du groupe de vol du joueur, telle que définie par les ordres "Défendez ma cible"/"Attaquez ma cible". Or "En formation", si vous basculez entre les vaisseaux et regardez celui qui a donné l'ordre.

  • DrawTacticalTarget [booléen] - FIXME
    • false (par défaut)
  • TacTargetThickness [réel "float"] - Épaisseur de la ligne.
    • 1.0 (par défaut)
  • TacTargetFoci [réel "float"] - Distance du point du milieu des lignes X. FIXME Traduction incertaine.
    • 0.5 (par défaut)
    • 1 centré aux coins de la boite de la cible.
  • TacTargetLength [réel "float"] - longueur des lignes X.
    • 0.1 (par défaut)

Verrouillage: général

Toutes les tailles sont relatives à la boite de ciblage.

  • DiamondLineThickness [réel "float"] - Épaisseur du losange de verrouillage.
    • 1 (par défaut)
  • min_lock_box_size [réel "float"] - Taille minimale de la boite de verrouillage de la cible.
    • .001 (par défaut)
  • MaxMissileBracketSize [réel "float"] - Taille maximale du réticule de verrouillage.
    • 2.05 (par défaut)
  • MinMissileBracketSize [réel "float"] - Taille minimale du réticule de verrouillage.
    • 1.05 (par défaut)
  • RotatingBracketSize [réel "float"] - Taille des supports du réticule de verrouillage (coins/flèches-T).
    • 0.58 (par défaut)
  • LockCenterCrosshair [booléen] - Le réticule de verrouillage est avec le réticule convergeant.
    • false (par défaut) - Les coins en rotation convergent sur la boite de ciblage, losange.
    • true - Les flèches-T du réticule sur les 4 côtés de la boite de ciblage, et restent là.

Réticule de verrouillage : losange, coins

  • DiamondSize [réel "float"] - Taille du losange de verrouillage.
    • 2.05 (par défaut)
  • DiamondRotationSpeed [réel "float"] - Rotation du losange de verrouillage.
    • 1 (par défaut)
  • LockConfirmLineLength [réel "float"] - Longueur des lignes de côté sur un verrouillage confirmé.
    • 1.5 (par défaut)

Réticule de verrouillage : flèches du réticule

  • RotatingBracketWidth [réel "float"] - Largeur des côtés pour les flèches-T.
    • 0.1 (par défaut)
  • RotatingBracketInner [booléen] - LA croix "T" est sur le côté intérieur du réticule convergeant.
    • true (par défaut) -| :: |-
    • false |- :: -|

Section "audio"

  • Sound [booléen] - Son activé.
    • true (par défaut)
  • Volume [réel "float"] - Volume des sons par défaut.
    • 100 (par défaut)
  • Music [booléen] - Musique activée.
    • true (par défaut)
  • music_layers [entier] - Couches. (???)
    • 1 (par défaut)
  • music_volume [réel "float"] - Volume de la musique par défaut.
    • .5 (par défaut)
  • music_volume_up_latency [réel "float"] - Latence pour le volume montant.
    • 15 (par défaut)
  • music_volume_down_latency [réel "float"] - Latence pour le volume descendant.
    • 2 (par défaut)
  • music_muting_fadeout [réel "float"] - Fondu en sortie.
    • 0.2 (par défaut)
  • music_muting_fadeout [réel "float"] - Fondu en entrée. FIXME Devrait avoir une variable séparée, bien-sûr.
    • 0.5 (par défaut)
  • music_fadein [réel "float"] - Fondu en entrée. (serveur de son)
    • 0 (par défaut)
  • music_fadeout [réel "float"] - Fondu en sortie. (serveur de son)
    • 0 (par défaut)
  • cross_fade_music [booléen] - Fondu enchaîné sur changement de piste.
    • true (par défaut)
  • pierce_firewall [booléen] - Tuyaux ?pipes? du serveur de son.
    • true (par défaut)
  • frequency [entier] - Fréquence d'échantillonnage.
    • 48000 (par défaut)
  • MaxSingleSounds [entier] - Nombre maximum de canaux différents.
    • 8 (par défaut)
  • MaxTotalSounds [entier] - Nombre maximum de canaux au total.
    • 20 (par défaut)
  • sound_gain [réel "float"] - Gain sonore par défaut.
    • .5 (par défaut)
  • Positional [booléen] - Son positionnel.
    • true (par défaut)
  • Doppler [booléen] - Effet Doppler.
    • false (par défaut)
  • DopplerScale [réel "float"] - Echelle de l'effet Doppler.
    • 1 (par défaut) FIXME
    • .1 (par défaut) dans différents endroits.

Musique contextuelle

  • newssong [texte/fichier] - Mélodie des informations (ordinateurs des bases).
    • "../music/news1.ogg" (par défaut)
  • missionvictorysong [texte/fichier] - Mission accomplie.
    • "../music/victory.ogg" (par défaut)
  • loading_sound [texte/fichier] - Chargement de la mélodie.
    • "../music/loading.ogg" (par défaut)
  • cache_songs [texte/fichier] - Piste préalablement mise en cache par défaut. FIXME
    • "../music/land.ogg" (par défaut)
  • battleplaylist, peaceplaylist, panicplaylist, victoryplaylist, lossplaylist [texte/fichier] - Les listes de musiques de fond selon les contextes.
    • "battle.m3u", "peace.m3u", "panic.m3u", "victory.m3u", "loss.m3u" (par défaut)
  • shuffle_songs [booléen] - Brasse les listes de lecture au hasard.
    • true (par défaut)
  • shuffle_songs.history_depth [réel "float"] - Paramètre de brassage.
    • 5 (par défaut)
  • shuffle_songs.clear_history_on_list_change [booléen] - Paramètre de brassage.
    • true (par défaut)
  • dj_script [texte/fichier] - Script Python.
    • "modules/dj.py" (par défaut)

Sons événementiels

  • audio_ref_distance [réel "float"] - Distance de base des sources sonores.
    • 4000 (par défaut)
  • audio_max_distance [réel "float"] - Distance maximale des sources sonores.
    • 1000000 (par défaut)
  • audio_cutoff_distance [réel "float"] - Portée maximale des sons événementiels.
    • 1000000 (par défaut)
  • high_quality_weapon [booléen] - Les sons des armes sont traités séparément et ne se noient pas les uns dans les autres, pour le vaisseau du joueur, lorsqu'il est dans le cockpit.
    • true (par défaut)
  • ai_high_quality_weapon [booléen] - Les sons des armes sont traités séparément et ne se noient pas les uns dans les autres, pour les unités de l'IA (=PNJ, personnages non-joueurs).
    • false (par défaut)
  • ai_sound [booléen] - Sons des PNJ.
    • true (par défaut)
  • max_range_to_hear_weapon_fire [réel "float"] - Distance maximale pour les sons des armes.
    • 100000 (par défaut)
  • weapon_gain [réel "float"] - Gain sonore des armes, pour le vaisseau du joueur, lorsqu'il est dans le cockpit.
    • .25 (par défaut)
  • exterior_weapon_gain [réel "float"] - Gain sonore des armes.
    • .35 (par défaut)
  • min_weapon_sound_refire [réel "float"] - Période minimum de répétition des sons des armes.
    • .2 (par défaut)
  • explosion_closeness [réel "float"] - FIXME
    • .8 (par défaut)
  • automatic_docking_zone [texte/fichier] - Atterrissage automatique. Joué comme un événement positionné à l'inverse des autres sons d'atterrissage dans la section cockpitaudio/ qui sont requêtés comme des sons du cockpit. FIXME Actuellement joué avec une probabilité de 0.5 à la place de cockpitaudio/docking_complete
    • "automatic_landing_zone.wav" (par défaut)
  • damage_factor_for_sound [réel "float"] - Combien de dommages devront être faits à l'armure pour produire un son.
    • .001 (par défaut)
  • buzzing_needs_afterburner [booléen] - Son des moteurs : seulement avec la postcombustion (afterburner) / toujours.
    • false (par défaut)
  • afterburner_gain [réel "float"] - Gain sonore des moteurs.
    • .5 (par défaut)
  • buzzing_time [réel "float"] - Période de vrombissement.
    • 5 (par défaut)
  • buzzing_distance [réel "float"] - Distance de vrombissement. Si un autre vaisseau vole à côté du vôtre, un vrombissement est produit.
    • 5 (par défaut)

FIXME

Section "unitaudio"

  • player_tractor_cargo [texte/fichier] - Son joué lorsque une cargaison est tractée à l'intérieur du vaisseau.
    • "tractor_onboard.wav"
  • player_tractor_cargo_fromturret [texte/fichier] - Son joué lorsqu'une cargaison est tractée par une sous-unité du vaisseau.
    • "tractor_onboard.wav"
  • jumpleave [texte/fichier] - Son joué lors d'un saut interstellaire.
    • "sfx43.wav"
  • jumparrive [texte/fichier]
    • "sfx43.wav" (par défaut)
  • player_armor_hit [texte/fichier]
    • "bigarmor.wav"
  • player_hull_hit [texte/fichier]
    • "bigarmor.wav"
  • player_shield_hit [texte/fichier]
    • "shieldhit.wav"
  • player_afterburner [texte/fichier] - Son du vrombissement de la postcombustion (Afterburner).
    • "sfx10.wav" (par défaut)
  • locking [texte/fichier] - Son du verrouillage en cours.
    • "locking.wav" (par défaut)
  • locking_torp [texte/fichier] - La même chose, mais pour les armes référencées comme "SPECIALMISSILE".
    • "locking.wav" (par défaut)
  • locking_trumps_music [booléen] - Coupe la musique. Avec commentaire "//active la musique spiffy wc2 torpedo, FIXME default to normal though".
    • false' (par défaut)
  • locking_torp_trumps_music [booléen] - Encore une fois, la même chose, mais pour les armes référencées comme "SPECIALMISSILE".
    • false (par défaut)
  • locked [texte/fichier]
    • "locked.wav" (par défaut)

Sons d'unités par défaut

Valeurs par défaut pour la colonne "Sound" dans "units.csv" ou le fichier XML des unités. FIXME Il y a des failles évidentes dans les fichiers courants unit_xml.cpp et unit_csv.cpp, depuis des variables à buts multiples aux noms contradictoires, à des fichiers par défaut qui sont absents.

  • shield [texte/fichier]
    • "sfx09.wav" (par défaut) Coup dans le bouclier.
  • armor [texte/fichier]
    • "sfx08.wav" (par défaut) Coup dans l'armure.
    • "sfx08.wav" (par défaut) Coup dans la structure.
  • explode [texte/fichier]
    • "sfx43.wav" (par défaut) Saut.
    • "explosion.wav" (par défaut) Explosion.
  • cloak [texte/fichier]
    • "sfx43.wav" (par défaut) Invisibilité.
  • afterburner [texte/fichier]
    • "sfx10.wav" (par défaut) Moteur.

Section "cockpitaudio"

Cette section contient les noms des fichiers .wav qui sont joués sur ces événements. FIXME

"Section keyboard" (clavier)

FIXME

Section "joystick"

  • mouse_cursor - Ce paramètre est défini à true quand le contrôle [Mouse glide] est sélectionné dans le setup.
    • true - Contrôle en vol utilisant [Mouse glide]. Quand activé, warp_mouse doit être défini à false.
    • false (par défaut) - Défini quand aucun support de souris n'est requis ou quand warp_mouse est défini à true.
  • mouse_cursor_chasecam ["true" par défaut] (booléen) - Active/désactive l'affichage du curseur sur la caméra de chasse (touche par défaut '5')
  • mouse_cursor_pancam ["false" par défaut] (booléen) - Active/désactive l'affichage du curseur sur la caméra panoramique (touche par défaut '6')
  • mouse_cursor_pantgt ["false" par défaut] (booléen) - Active/désactive l'affichage du curseur sur la caméra de la cible (touche par défaut '8')
  • mouse_crosshair - Apparence du curseur de la souris quand [Mouse glide] est sélectionné (quand mouse_cursor est true).
  • crosshairs.spr (par défaut) - Si mouse_cursor est true, ce fichier contient l'image qui doit être utilisée comme curseur. Ce fichier doit être localisé dans le dossier ./sprites. Voir le format de fichier .spr format HowTo:Edit HUDs.
  • warp_mouse Ce paramètre est défini comme vrai quand le contrôle [Mouse warp] est sélectionné dans le setup.
    • true - Contrôle de vol utilisant [Mouse warp]. Quand il est activé, mouse_cursor doit être défini comme false.
    • false - Défini quand aucun support de souris n'est requis ou quand mouse_cursor is set to true.
    • Note: si aucun contrôle de souris en vol n'est requis, mouse_cursor et warp_mouse doivent tous deux être définis comme false..
  • reverse_mouse_spr Utilisé quand le contrôle [Mouse glide] est sélectionné dans le setup (voir mouse_cursor).
    • true (par défaut) - Inverse l'axe vertical de la souris.
    • false - N'inverse pas l'axe vertical de la souris.
  • draw_vdus_from_chase_cam
    • true - Affiche le HUD quand la caméra de chasse est active.
    • false (par défaut) - N'affiche pas le HUD quand la caméra de chasse est active.
  • draw_vdus_from_panning_cam
    • true - Affiche le HUD quand la caméra panoramique est active.
    • false (par défaut) - N'affiche pas le HUD quand la caméra panoramique est active.
  • draw_vdus_from_target_cam
    • true - Affiche le HUD quand la caméra de la cible est active.
    • false (par défaut) - N'affiche pas le HUD quand la caméra de la cible est active.

Section "général"

Démarrage

  • pitch [réel "float"] - Default unit orientation. FIXME
    • 0 (par défaut)
  • roll [réel "float"] - Default unit orientation.
    • 0 (par défaut)
  • yaw [réel "float"] - Default unit orientation.
    • =roll (par défaut)
  • galaxy [texte/fichier] - Univers du jeu, fichier de définition de la galaxie.
    • "milky_way.xml" (par défaut)
  • default_mission [texte/fichier] - Chemin vers le fichier des missions par défaut.
    • "test/test1.mission" (par défaut)
    • "main_menu.mission" (dans le vegastrike.config par défaut)
  • load_last_savegame [booléen] - Charge les sauvegardes au démarrage. Seulement en mode solo.
    • false (par défaut)

Divers

  • remove_impossible_downgrades [booléen] - FIXME
    • true (par défaut)
  • PercentageSpeedChangeToFaultSearch [réel "float"] - FIXME Relatif à la déviation minimale de la course pour brouiller le manifeste de la cargaison.
    • .5 (par défaut)
  • dockingtime [réel "float"] - Combien de temps dure l'autorisation d'atterrissage.
    • 20 (par défaut)
  • fuel_docking_fee [réel "float"] - Si un navire est ravitaillé grâce à physique/MinimumWarpCapToRefuelDockeesAutomatically, cela demande plus de crédits.
    • 0 (par défaut)
  • docking_fee [réel "float"] - Demande des crédits supplémentaires à l'atterrissage.
    • 0 (par défaut)

Section "AI" (Intelligence Artificielle)

Communication

  • CommResponseTime [réel "float"] - Un temps moyen de traitement pour les messages.
    • 3 (par défaut)
    • > 0.001 (minimum appliqué)
  • talking_faster_helps [booléen]
    • true (par défaut) - Envoyer des messages en masse aide à ajuster les relations avec la cible.
    • false - Une unité ne réagira pas si elle n'a pas répondu aux précédents messages.
  • talk_relation_factor [réel "float"] - Le multiplicateur pour les ajustements de relation dus aux communications.
    • 0.5 (par défaut)

Atterrissage

  • can_dock_to_enemy_base [booléen] - Permet d'atterrir sur des bases même si le paramètre ci-dessous min_docking_relationship est plus haut que la relation avec la base.
    • true (par défaut)
  • min_docking_relationship [réel "float"] - Ne peut pas atterrir si la relation du vaisseau hôte avec son visiteur est plus mauvaise que cette valeur.
    • -.002 (par défaut)
  • DockedToScript [texte/fichier] - Script Python exécuté chaque fois qu'une unité atterrit, avec le vaisseau accostant = ScratchUnit et la base = sa cible.
    • "" (par défaut)
  • dock_to_area [booléen] - L'atterrissage ne rate pas.
    • false

Manœuvres

Ce que les scripts XAI effectuent réellement dépend de ces paramètres.

  • use_afterburner [booléen] - Les scripts AI codés en dur peuvent utiliser la postcombustion pour la plupart des manœuvres basiques.
    • true (par défaut)
  • use_afterburner_to_follow - Les scripts AI codés en dur peuvent utiliser la postcombustion afin d'approcher la cible dans des manœuvres comme AfterburnTurnTowards[ITTS]. La postcombustion devrait aussi être permise dans use_afterburner pour les sous-manœuvres.
    • true (par défaut)
  • use_afterburner_to_run - Les scripts AI codés en dur peuvent utiliser la postcombustion afin de fuir via la manœuvre AfterburnTurnAway. FIXME Semble être actuellement mort: essaiera d'utiliser la postcombustion si elle est permise par use_afterburner, mais utilise un ordre qui ne lancera pas la postcombustion si elle est inhibée par use_afterburner.
    • true (par défaut)
  • evasion_angle [réel "float"] - L'angle selon lequel l'intelligence artificielle tournera lors d'une manœuvre d'évasion, via la manœuvre EvadeWavy.
    • 45 (par défaut)
  • loop_around_distance [réel "float"] - Le multiplicateur commun pour les distances (aussi proportionnel à la somme des tailles des unités et des cibles) dans les ordres LoopAround[Agro].
    • 1 (par défaut)
  • loop_around_destination_distance [réel "float"] - Un des multiplicateurs de distance formant des trajectoires pour les ordres LoopAround[Agro].
    • 20.0 (par défaut)
  • loop_around_destination_vertical [réel "float"] - Un des multiplicateurs de distance formant des trajectoires pour les ordres LoopAround[Agro].
    • 4.0 (par défaut)
  • loop_around_destination_lateral [réel "float"] - Un des multiplicateurs de distance formant des trajectoires pour les ordres LoopAround[Agro].
    • 4.0 (par défaut)
  • gun_range_percent_ok [réel "float"] - Multiplicateur de la portée des armes affectant la distance préférée pour les ordres LoopAround[Agro] et FacePerpendicular.
    • 0.66 (par défaut)
  • loop_around_pursuit_velocity_percent [réel "float"] - Taux d'ajustement de la vitesse pour les ordres LoopAround et FacePerpendicular.
    • 0.9 (par défaut)
  • roll_order_duration [réel "float"] - Durée du braquage maximal effectué par les ordres RollLeftHard et RollRightHard.
    • 5.0 (par défaut)

Relations

  • kill_factor [réel "float"] - De combien les relations avec une faction sont affectées lorsque l'on tue leurs unités.
    • 0.2 (par défaut)
  • friend_factor [réel "float"] - De combien les relations avec une faction sont affectées lorsque l'on tue d'autres unités. (proportionnel à leurs relations).
    • 0.1 (par défaut)

Autopilote SPEC

Beaucoup de choses peuvent arriver lorsqu'un joueur presse "ASAP".

  • warp_cone [réel "float"] (dot product) - Selon quelle tolérance le vaisseau devrait être pointé dans la direction de la destination avant d'engager les moteurs SPEC.
    • 0.8 (par défaut)
  • min_energy_to_enter_warp [réel "float"] (warp cap units) - Énergie minimale du réacteur pour engager les moteurs SPEC lors d'un voyage vers une destination.
    • 0.33 (par défaut)
  • match_velocity_of_pursuant [booléen] - Est-ce que tenter d'engager l'auto-pilote SPEC peut aussi servir à accorder sa vitesse sur la cible.
    • false (par défaut)
  • match_velocity_cone [réel "float"] (dot product) - Angle entre la trajectoire du vaisseau et la direction vers la destination, au delà duquel l'auto-pilote SPEC accorde la vitesse à sa cible (voir match_velocity_of_pursuant).
    • -0.8 (par défaut)
  • too_close_for_warp_tactic [réel "float"] (m) - A quelle distance devrait être la destination pour justifier un passage en mode SPEC - la dernière limite. FIXME Sauf que ce paramètre ne fonctionne plus et too_close_for_warp_in_formation est la plupart du temps utilisé à la place, que cela soit pertinent ou non.
    • 13000 (par défaut)
  • too_close_for_warp_in_formation [réel "float"] (m) - A quelle distance devrait être la cible pour justifier un passage en mode SPEC lors de la poursuite d'un vaisseau - la dernière limite.
    • 1500 (par défaut)
  • max_allowable_travel_time [réel "float"] (s) - Utilisé pour déterminer si cela vaut la peine passer en mode SPEC. Si la distance jusqu'à la destination peut être couverte dans le temps paramétré ici en adoptant la vitesse maximale de combat du vaisseau, alors il est inutile de passer en mode SPEC. Si la destination ne peut être atteinte en 5X ce temps, cela vaut la peine de passer en SPEC. Entre ces deux bornes, le SPEC ne sera pas engagé si la destination est tellement proche qu'il n'y aura pas le temps de FIXME ramp it down (vérifier autopilot_ramp_warp_down et le comparer les temps de trajet en SPEC avec warprampdowntime).
    • 15 (par défaut)

Divers

  • dockOnLoad [booléen] - Le vaisseau du joueur est-il posé lors du chargement. Pas d'effet sur les parties en réseau.
    • true (par défaut)
  • eject_attacks [booléen] - Les pilotes éjectés ont-ils un comportement agressif.
    • false (par défaut)


Sous-section "Ciblage"

  • EscortDistance [réel "float"] - La distance de base que les unités IA vont essayer de maintenir entre eux et l'unité "leader", lorsque les ordres "form on my wing" (Revenez en formation) ou "prepare for tractoring" (Préparez vous au tractage) sont exécutés : cette valeur multiplie la somme des tailles du leader et de l'unité.
    • 10 (par défaut)
  • TurnLeaderDist [réel "float"] - FIXME Un autre multiplicateur de distance utilisé pour exécuter les ordres "form on my wing", "prepare for tractoring" et "pick up an ejected pilot" (Récupérez un pilote éjecté).
    • 5 (par défaut)


Sous-section "Tir"

  • MissileProbability [réel "float"] - Quelle est la probabilité qu'une unité IA tire un missile, s'il est déjà verrouillé sur sa cible. Applicable également aux tourelles.
    • 0.01 (par défaut)
  • Aggressivity [réel "float"] - FIXME
    • 15 (par défaut)
  • TurretDotCutoff [réel "float"] - Selon quel angle la tourelle devrait être tournée vers la cible pour décider d'attaquer. Le produit scalaire de la normale d'une tourelle (ou il semble) et du vecteur vers une cible est comparé à cette valeur, d'où le nom.
    • .4 (par défaut)
  • InWeaponRange [réel "float"] - A quelle distance d'une arme la cible devrait être pour provoquer une décision d'attaque (relativement à la portée de l'arme).
    • 1.2 (par défaut)

Section "cargaison"

  • filter_expensive_cargo [booléen] - Filtrer dans la liste d'améliorations toutes les cargaisons trop chères pour pouvoir être achetées.
    • false (par défaut)
  • min_cargo_price [réel "float"] - Valeur minimale absolue d'une cargaison.
    • 0.01 (par défaut)
  • max_price_quant_adj [réel "float"] - FIXME
    • 5 (par défaut)
  • min_price_quant_adj [réel "float"] - FIXME
    • 1 (par défaut)
  • price_quant_adj_power [réel "float"] - FIXME
    • 1 (par défaut)
  • price_recenter_factor [réel "float"] - Poids pour moyenner les prix aléatoires. Si cette valeur= 0 la déviation aléatoire est maximale, si =1 elle sera réduite de moitié, etc.
    • 0 (par défaut) - Prix d'une cargaison = Prix de basemaster_part_list.csv * (priceunits.csv - pricestddevunits.csv) + 2*(0..1)*pricestddevunits.csv FIXME - qui est faux.
  • space_junk_price [réel "float"] - Prix par défaut pour "débris spatiaux".
    • 10 (par défaut)
  • news_from_cargolist [booléen] - Génère des news depuis la liste de missions à l'opposé des parties sauvegardées. Désactivé dans les parties en réseau.
    • false (par défaut)

Section "paramètres physiques"

Pilote automatique et téléportation

  • ai_pilot_when_in_turret [booléen] - Basculer dans une tourelle laisse l'intelligence artificielle piloter le vaisseau, juste comme basculer dans un autre vaisseau.
    • true (dans vegastrike.config par défaut)
    • false (par défaut)
  • autopilot_terminate [booléen] - Le pilote automatique se coupe à une certaine distance de la destination, définie dans auto_pilot_termination_distance ou auto_pilot_termination_distance_enemy.
    • true (par défaut)
  • auto_pilot_termination_distance [réel "float"] - Distance à la destination. Prend en compte la plate-forme d'atterrissage la plus proche (s'il y en a une), représentée pour une planète par planet_port_min_size*radius.
    • 6000 (par défaut)
  • auto_pilot_termination_distance_enemy [réel "float"]
    • 24000 (par défaut) FIXME (par défaut) pour le pilote automatique. Utilisé si la destination cible l'unité.
    • =auto_pilot_termination_distance FIXME (par défaut) pour les sauts à l'intérieur d'un système. Sérieusement, c'est défini par une autre variable.
  • can_auto_through_planets [booléen] - Utilisé seulement si insystem_jump_or_timeless_auto-pilot est true et teleport_autopilot est false.
    • true (par défaut)
  • insystem_jump_cost [réel "float"] - Multiplicateur pour l'énergie d'un saut basique (100), si insystem_jump_or_timeless_auto-pilot est true.
    • 0.1 (par défaut)
  • insystem_jump_or_timeless_auto-pilot [booléen] - La téléportation locale est-elle permise.
    • false (par défaut)
  • teleport_autopilot [booléen] - Téléportation par le pilote automatique, utilisée seulement si insystem_jump_or_timeless_auto-pilot est true.
    • true (par défaut)
  • friendly_auto_radius [réel "float"] - Ajustement de la distance conditionnelle pour le pilote automatique.
    • 00 (par défaut)
  • neutral_auto_radius [réel "float"] - Ajustement de la distance conditionnelle pour le pilote automatique.
    • 0 (par défaut)
  • hostile_auto_radius [réel "float"] - Ajustement de la distance conditionnelle pour le pilote automatique.
    • 1000 (par défaut)
  • min_asteroid_distance [réel "float"] - Ajustement de la distance conditionnelle pour le pilote automatique.
    • -100 (par défaut)

SPEC

  • warpbleed [réel "float"] - Diviseur pour les coûts du SPEC et des sauts intra-systèmes. La puissance consommée est égale à insystem_jump_cost (0.1 par défaut) x 100 MJ / warpbleed secondes.
    • 20 (par défaut)
    • 50 (dans vegastrike.config par défaut)
  • fuel_equals_warp [booléen] - Est-ce que l'énergie du SPEC = carburant. Nommé en interne "WCfuelhack".
    • false (par défaut)
  • warpMaxEfVel [réel "float"] - Vitesse maximale en mode SPEC.
    • 2960881320 (par défaut)
    • 29202510832.6 (dans vegastrike.config par défaut)
  • warpMultiplierMin [réel "float"] - Multiplicateur minimal de la vitesse en mode SPEC. Multiplié par la valeur du Warp_Min_Multiplier du vaisseau.
    • 9.86960440109 (par défaut)
    • 1 (dans vegastrike.config par défaut)
  • warpMultiplierMax [réel "float"] - Multiplicateur maximal de la vitesse en mode SPEC. Multiplié par la valeur du Warp_Max_Multiplier du vaisseau.
    • 300000000 (par défaut)
    • 300000000 (dans vegastrike.config par défaut)
  • autopilot_ramp_warp_down [booléen] - Le pilote automatique doit-il considérer le temps de décélération?
    • true (par défaut)
  • warprampuptime [réel "float"] - Temps requis pour changer le multiplicateur de vitesse de 1.0 au maximum possible à cet endroit lorsque le mode SPEC est activé.
    • 5 (par défaut)
  • computerwarprampuptime [réel "float"] - Comme le physics/warprampuptime, mais pour les unités non-joueurs.
    • 10 (par défaut)
  • warprampdowntime [réel "float"] - Temps requis pour changer le multiplicateur de vitesse du maximum possible à cet endroit à 1.0 lorsque le mode SPEC est désactivé.
    • 0.5 (par défaut)
  • minwarpeffectsize [réel "float"] - Taille minimale d'un objet pour empêcher le gauchissement (tout est considéré comme ayant une taille radial au moins aussi grande que celle-ci).
    • 100 (par défaut)
  • maxwarpeffectsize [réel "float"] - Taille maximale d'un objet pour empêcher le gauchissement (tout est considéré comme ayant une taille radial au plus petite que celle-ci).
    • 10000000 (par défaut)
    • 3000 (dans vegastrike.config par défaut)
  • warpcurvedegree [réel "float"] - L'effet d'annulation du gauchissement entre warpregion0 et warpregion1 est proportionnel à la distance à l'objet à cette puissance.
    • 1.5 (par défaut)
    • 1.3 (dans vegastrike.config par défaut)
  • warpregion0 [réel "float"] - La distance (comptée à partir de la taille radiale - réelle ou minwarpeffectsize / maxwarpeffectsize) à laquelle le multiplicateur du mode SPEC est égal à 1.0 - i.e. distance de non gauchissement absolue.
    • 5000 (par défaut)
    • 1 (dans vegastrike.config par défaut)
  • warpregion1 [réel "float"] - La valeur du point d'échantillon - distance à laquelle le multiplicateur du mode SPEC est égale à warpcruisemult.
    • 5000000 (par défaut, dans vegastrike.config par défaut)
  • warpcruisemult [réel "float"] - La valeur du point d'échantillon - limite du multiplicateur du mode SPEC à la distance de warpregion1.
    • 5000 (par défaut)
    • 15000 (dans vegastrike.config par défaut)
  • warp_energy_multiplier [réel "float"] - FIXME  : traduction? Rate of reactor to warp capacitor energy scales.
    • 0.12 (par défaut)

Atterissage automatique

  • AutoLandingExcludeList [texte] - Ne se posera pas automatiquement sur les unités qui ont cette valeur dans leur nom. Liste séparée par des espaces.
    • "" (par défaut)
  • AutoLandingExcludeWarningList [texte] - Avertira lorsque le vaisseau approchera de la distance AutoLandingWarningDistance des unités avec cette valeur dans leur nom. Liste séparée par des espaces.
    • "" (par défaut)
  • AutoLandingDockDistance [réel "float"] - FIXME
    • 50 (par défaut)
  • AutoLandingWarningDistance [réel "float"] - Les unités disent graphics/automatic_landing_zone_warning_text à un vaisseau approchant de la distance d'avertissement, si elles ne sont pas exclues.
    • 350 (par défaut)
  • AutoLandingMoveDistance [réel "float"] - L'unité est déplacée de cette distance si le vaisseau tente de se poser automatiquement après plusieurs avertissements.
    • 50 (par défaut)
  • AutoLandingDisplaceDistance [réel "float"] - Capture la zone des ports d'atterrissage automatique.
    • 50 (par défaut)
  • unit_default_autodock_radius [réel "float"] - Le radius de l'unité pour se poser automatiquement. Si l'objet est une planète, son radius est utilisé à la place.
    • 0 (par défaut)
  • use_unit_autodock_radius [booléen] - Faut-il ajouter le radius de l'unité à unit_default_autodock_radius
    • false (par défaut)
  • unit_collision_docks [booléen] - Une collision du vaisseau du joueur avec les sites d'atterrissages d'une base pose le vaisseau sans dommages.
    • false (par défaut)
  • only_hangar_collision_docks [booléen] - Seulement les zones d'atterrissage de la base fonctionnent dans unit_collision_docks.
    • false (par défaut)

Collisions

  • cargo_deals_collide_damage [booléen] - Est-ce que déplacer des containers de cargaison est dangereux. Lorsque les rayons tracteurs sont utilisés, la cargaison doit être ramassée avant le choc de toute façon, juste comme les vaisseaux.
    • false (par défaut)
  • collision_avoidance_hack_distance [réel "float"] - FIXME
    • 10000 (par défaut)
  • front_collision_avoidance_hack_angle [réel "float"] - Angle (en degrés) selon lequel front_collision_avoidance_hack_distance s'applique.
    • 40 (par défaut)
  • front_collision_avoidance_hack_distance [réel "float"] - FIXME Dans le cône front_collision_avoidance_hack_angle, appliqué à la place de collision_avoidance_hack_distance, si plus grand.
    • 200000 (par défaut)
  • collision_inertial_time [réel "float"] - Temps de panique dû à la collision : un vaisseau tente faire correspondre sa vitesse et un-ram si est embouti par une autre unité, de façon prépondérante sur l'ordinateur de vol, mais pas sur la poussée manuelle. Les lumière de la jauge "Collision" s'allument dans le cockpit.
    • 1.25 (par défaut)
  • collisionDamageToAI [booléen] - Est-ce que les dommages s'appliquent si aucune des unités en collision ne sont le vaisseau du joueur ou un missile. Commentaire: //HACK: Les stupides vaisseaux de l'IA se crashent toujours entre eux.
    • false (par défaut)
  • inelastic_scale [réel "float"] - Élasticité des collisions unité/unité. Avec 0, les unités vont se coller et subir un maximum de dégâts, avec 1 les unités vont rebondir et ne subir aucun dommage.
    • .8 (par défaut)
  • maxCollisionForceMultiplier [réel "float"] - Avec quelle force les collisions déplacent un vaisseau. //valeur, en secondes, du temps de récupération maximum souhaité.
    • 5 (par défaut)
  • maxCollisionTorqueMultiplier [réel "float"] - Avec quelle force les collisions tournent un vaisseau. //valeur, en secondes, du temps de récupération maximum souhaité.
    • 0.67 (par défaut)
  • minimum_time_between_recorded_player_collisions [réel "float"] - Empêche les rebondissements incontrôlés pour le joueur. Change seulement l'effet couple/force, mais pas les rebonds élastiques et les dommages.
    • 0.1 (par défaut)
  • no_unit_collisions [booléen] - Les unités ne sont pas affectées par les collisions, juste comme les unités tuées.
    • false (par défaut)
  • smallest_subunit_to_collide [réel "float"] - Taille radiale de la plus petite sous-unité affectée par les collisions.
    • 0.2 (par défaut)
  • sphere_collision [booléen] - Est-ce que le test de collision de l'unité avec un rayon (collision avec un rayon ou une cartouche) est simplifié en éludant les arbres de collision supplémentaires lorsque la sphère n'est pas touchée. FIXME Cela peut amener à omettre des choses, comme les sous-unités qui sortent.
    • true (par défaut)
  • collision_damage_scale [réel "float"] - Mise à l'échelle des dommages des collisions.
    • 1.0 (par défaut)

Cargaison et pilotes éjectés

  • cargo_live_time [réel "float"] - Autonomie des containers de cargaison.
    • 600 (par défaut)
  • eject_cargo_speed [réel "float"] - Multiplicateur de la vitesse d'éjection.
    • 1 (par défaut)
  • eject_distance [réel "float"] - A quelle distance la cargaison et les pilotes apparaissent s'ils sont éjectés du vaisseau ?à quai? (with dock).
    • 20 (par défaut)
  • eject_live_time [réel "float"] - Combien de temps possède un pilote éjecté.
    • 0 (par défaut - serveur)
    • 200 (par défaut - pas server)
  • use_cargo_mass [booléen] - La masse d'un vaisseau augmente lorsqu'une cargaison est ajoutée, et décroit quand une cargaison est enlevée.
    • true (par défaut)

Unités tuées

  • debris_time [réel "float"] - Temps de présence des débris issus de l'explosion d'une unité.
    • 500 (par défaut)
  • eject_cargo_on_blowup [réel "float"] - Part de la cargaison éjectée d'une unité qui explose. FIXME Ne devrait rien faire si 0, mais la cargaison apparaît tout-de-même. Peut-être des améliorations listées dans la cargaison sont-elles larguées?
    • 0 (par défaut)
  • explosion_damage_center [réel "float"] - Multiplicateur d'échelle pour le rayon des dommages occasionnés par les unités qui explosent.
    • 1 (par défaut)
  • eject_cargo_percent [réel "float"] [0..1] - Probabilité qu'un élément de cargaison soit largué lors d'une explosion. Pas réellement %.
    • 1 (par défaut)
  • max_dumped_cargo [entier] - Nombre maximal d'éléments de cargaison largués lors d'une explosion.
    • 15 (par défaut)
  • hull_damage_to_eject [réel "float"] - Dommage ?empêchant? (NdT : provoquant?) l'éjection automatique du pilote.
    • 100 (par défaut)
  • autoeject_percent [réel "float"] [0..1] - Probabilité qu'un pilote soit éjecté lors de l'explosion de son vaisseau. Pas réellement %.
    • .5 (par défaut)
  • player_autoeject [booléen] - L'éjection automatique fonctionne-t-elle sur le vaisseau du joueur?
    • true (par défaut)

Radars

  • autotracking [réel "float"] - Cône de poursuite par défaut.
    • .93 (par défaut)
  • lock_cone [réel "float"] - Cône de verrouillage par défaut.
    • 8 (par défaut)
  • use_upgrade_template_maxrange [booléen] - FIXME
    • true (par défaut)
  • capship_size [réel "float"] - Les vaisseaux (mais pas les bases) en-dessous de cette taille ne sont pas détectés au-delà de la portée du radar.
    • 500 (par défaut)

Boucliers

  • shields_in_spec [booléen] - Les boucliers fonctionnent-ils normalement en mode SPEC?
    • false (par défaut)
  • shield_energy_capacitance [réel "float"] - Efficacité énergétique des boucliers.
    • .2 (par défaut)
  • engine_energy_priority [booléen] - Les boucliers ont une priorité énergétique maximale (la production de puissance est comptée immédiatement avant le calcul de leur consommation); sinon, il ont une priorité minimale (la production d'énergie est comptée avant le SPEC et le réacteur principal, comme tout ce qui peut l'utiliser en premier, mais immédiatement après les boucliers).
    • true (par défaut)
  • shield_maintenance_charge [réel "float"] - FIXME Coût de maintenance des boucliers.
    • .25 (par défaut)
  • max_shield_lowers_capacitance [booléen] - Les boucliers concurrencent-ils les réacteurs principaux?
    • false (par défaut)
  • max_shield_recharge_drain [réel "float"] - FIXME Si différent de zéro, augmente la puissance requise pour la recharge des boucliers = pourcentage du maximum des boucliers (moyen par secteurs) * Shield_Efficiency (efficacité des boucliers). Ne fait rien si shields_require_passive_recharge_maintenance est activé.
    • 0 (par défaut)
  • shields_require_passive_recharge_maintenance [booléen] - Puissance drainée par les boucliers pour rester actifs. FIXME Ne fait rien, à part désactiver l'effet de max_shield_recharge_drain et max_shield_lowers_capacitance sur le maintien des boucliers.
    • true (par défaut)
  • speeding_discharge [réel "float"] - Taux de déchargement des boucliers lorsqu'ils sont activés.
    • 0.25 (par défaut)
  • min_shield_speeding_discharge [réel "float"] - Limite inférieure de l'énergie au delà de laquelle il n'y a plus de déchargement des boucliers.
    • 0.1 (par défaut)

Commerce et missions

  • allow_mission_abort [booléen] - Annulation des missions à partir de l'ordinateur des missions.
    • true (par défaut)
  • cargo_wingmen_only_with_dockport [booléen] - Le type de cargaison "vaisseaux" est-il désactivé, à moins que le vaisseau du joueur ait un quai.
    • false (par défaut)
  • dockport_allows_ugrade_storage [booléen] - Le type de cargaison "améliorations" est activé si le vaisseau du joueur a un quai.
    • false (par défaut)
  • starships_as_cargo [booléen] - Les catégories de cargaison "Vaisseaux" et "Vaisseau" sont activées.
    • true (par défaut)

Améliorations et réparations

  • indestructable_cargo_items [texte] - Liste des améliorations non endommageables.
    • "" (par défaut)
  • separate_system_flakiness_component [booléen] - FIXME traitement des régressions.
    • false (par défaut)
  • indiscriminate_system_destruction [réel "float"] - Taux du système de dommages aléatoire.
    • .25 (par défaut)
  • damage_chance [réel "float"] - Taux de probabilité du système aléatoire de dommages par coup (multiplié par damage/maxhull + definite_damage_chance ), pour les vaisseaux non joueur.
    • .005 (par défaut)
  • damage_player_chance [réel "float"] - Taux de probabilité du système aléatoire de dommages par coup (multiplié par damage/maxhull + definite_damage_chance ), pour les vaisseaux du joueur.
    • .5 (par défaut)
  • definite_damage_chance [réel "float"] - Probabilité minimale du système aléatoire de dommages par coup (added to damage/maxhull).
    • .1 (par défaut)
  • component_based_upgrades [booléen] - FIXME Contrôle la façon dont les améliorations sont réparées.
    • false (par défaut)
    • true (dans vegastrike.config par défaut)
  • hud_repair_unit [réel "float"] - Fonctionnalité de réparation du HUD par étapes.
    • .25 (par défaut) - 4 étapes du dommage total à OK.
  • mount_repair_unit [réel "float"] - Fonctionnalité de réparation des supports d'armes par étapes.
    • .25 (par défaut) - 4 étapes du dommage total à OK.
  • must_repair_to_sell [booléen] - Interdiction de vendre des améliorations lorsqu'elles sont endommagées, excepté en "EMERGENCY MODE" (mode d'urgence).
    • true (par défaut)
  • only_show_best_downgrade [booléen] - FIXME
    • true (par défaut)
  • RepairDroidTime [réel "float"] - Temps des étapes de réparation des améliorations.
    • 180 (par défaut)
  • RepairDroidCheckTime [réel "float"] - FIXME Ne fait rien, le robot de réparation travaille aussi longtemps que c'est >0.
    • 5 (par défaut)
  • repair_price [réel "float"] - Le prix du "Basic repair" (Réparation basique).
    • 5000 (par défaut)
  • shipping_price [réel "float"] - Prix de livraison des vaisseaux de "My Fleet" (Ma flotte) situés dans d'autres systèmes.
    • 50000 (par défaut)

Univers

  • density_of_rock [réel "float"] - Définit les points de la surface et la masse des objets célestes autres que les trous de ver, après que le rayon ait été défini.
    • 3 (par défaut)
  • density_of_jump_point [réel "float"] - Définit les points de la surface et la masse (100000 fois moins) des objets célestes autres que les trous de ver, après que le rayon ait été défini.
    • 100000 (par défaut)
  • nebula_space_drag [réel "float"] - Taux de décroissance de la vitesse d'une nébuleuse.
    • 0.01 (par défaut)
  • orbit_averaging [réel "float"] - FIXME
    • 16 (par défaut)
  • planet_ejection_stophack [réel "float"] - FIXME Vitesse maximale d'une planète.
    • 2000 (par défaut)
    • 100000 (dans vegastrike.config par défaut)
  • planet_port_size [réel "float"]- La taille d'une aire "d'atterrissage extérieur" de planète, par rapport à son rayon.
    • 1.2 (par défaut) (dans vegastrike.config par défaut)
  • planet_port_min_size [réel "float"]- La taille minimale d'une aire "d'atterrissage extérieur" de planète, au sommet de son rayon.
    • 300 (par défaut)
  • planets_can_have_subunits [booléen] - Permet d'ajouter des défenses planétaires("Defense_grid"), permet aussi de lancer des chasseurs de puis la planète.
    • false (par défaut)
  • planets_always_neutral [booléen] - Une faction neutre est assignée à toutes les planètes.
    • true (par défaut)

Armes et dommages

  • gun_speed [réel "float"] - Le facteur d'ajustement pour les attributs speed et range (vitesse et portée) des armes. Les deux valeurs sont multipliées par celle-ci si gun_speed_adjusted_game_speed=false, sinon les ajustements sont plus complexes.
    • 1 (par défaut)
  • gun_speed_adjusted_game_speed [booléen] - Active une correction des attributs speed and range (vitesse et portée) pour toutes les armes, vers les valeurs moyennes (pour gun_speed=1 speed <1000 est augmenté, sinon abaissé; range chute à 1/8 de la valeur dans weapon_list.xml).
    • true (dans vegastrike.config par défaut)
    • false (par défaut)
  • missile_bounce [booléen] - Les missiles subissent-ils une collision élastique?
    • false (par défaut) - Normalement ils explosent immédiatement.
  • reduce_beam_ammo [booléen] - Si défini, les armes à rayons avec munitions (dans la version courante de VS, seulement le Jackhammer) les dépenseront. Une charge est dépensée à chaque activation, pas de munition partielles pour les tirs plus courts que le temps défini dans stability.
    • false (par défaut)
  • special_and_normal_gun_combo [booléen] - Si configuré, le groupe d'armes incluant tous les canons (même les canons "spéciaux") peut être commuté lorsque l'on cherche parmi les canons.
    • true (par défaut)
  • kilojoules_per_unit_damage [réel "float"] - Relation entre l'énergie et les points perdus. Importe pour indication et dommages causés par une collision inélastique.
    • 5400 (par défaut)
  • tractor.scoop [booléen] - Est-ce que les rayons tracteurs peuvent provoquer des dommages. FIXME Actuellement, n'est pas le même que dans graphics - affecte la capture.
    • true (par défaut)
    • false (dans vegastrike.config par défaut) Les dommages sont faits via la collision des unités, et les rayons tracteur/répulsif sont traités comme des rayons normaux ne provoquant pas de dommages.
  • tractor.scoop_angle [réel "float"] - (radian) Largeur du cône capable de provoquer des dommages. Correspond à, mais séparé de graphics/tractor.scoop_fov
    • 0.5 (par défaut)
  • system_damage_on_armor [booléen] - Des dommages au système/à la cargaison/aux améliorations surviennent lorsque l'armure est touchée, et pas seulement lorsque la coque est touchée.
    • false (par défaut)
  • disabling_weapon_constant [réel "float"] - Multiplicateur pour l'effet de désactivation des armes lors de coups dans la coque (Dommages sur les fonctionnalités de survie plutôt que dommages sur la coque).
    • 1 (par défaut)

Divers

  • difficulty_based_shield_recharge [booléen] - Le taux de recharge des boucliers est multiplié par /difficulty.
    • true (par défaut)
    • false (dans le vegastrike.config par défaut)
  • difficulty_based_enemy_damage [booléen] - Tout dommage occasionné par autre-chose qu'une collision aux unités non contrôlées par le PC est multiplié par /difficulty.
    • true (par défaut)
    • false (dans le vegastrike.config par défaut)
  • difficulty_speed_exponent [float] - Exposant appliqué à la vitesse ( multiplicateur = /difficulty ^ physics/difficulty_speed_exponent).
    • 0.2 (par défaut)
    • 0 (dans le vegastrike.config par défaut)
  • game_accel [réel "float"] - Modifié par le programme de configuration (setup), dépend du réglage de la difficulté. Le taux réel d'accélération est game_accel*game_speed.
    • 1 (par défaut)
  • game_speed [réel "float"] - Modifié par le programme de configuration (setup), dépend du réglage de la difficulté.
    • 1 (par défaut)
  • game_speed_lying [booléen] - FIXME
    • false (dans vegastrike.config par défaut)
    • true (par défaut)
  • noSPECJUMP [booléen] - Quand les moteurs SPEC sont activés, les sauts et les atterrissages (à l'intérieur et à l'extérieur des bases) sont désactivés.
    • true (par défaut)
  • undock_turn_away [booléen] - Est-ce qu'un vaisseau est tourné vers l'extérieur de l'unité hôte quand il décolle, le long de l'axe passant par leurs centres(!). Configurer cette variable à "false" peut aider dans le cas de morts par collision répétées au décollage (comme lorsque l'on pilote de gros vaisseaux).
    • true (par défaut)
  • default_shield_tightness [réel "float"] - Paramètre shieldtight par défaut pour les vaisseaux (affecte seulement dommages FX).

Commentaire: "//les boucliers sont-ils ajustés à la coque. Zéro donne une bulle"; Peut être actuellement paramétré seulement dans le XML de l'unité et remplacé de-facto par la maille du bouclier. <br\> Commentaire: "//FIXME BUCO! Doit remettre l'ajustement des boucliers dans units.csv pour une plus grande justice."

    • 0 (par défaut)
  • simulate_while_docked [booléen] - FIXME La vie continue quand l'unité a atterri. S'il y a plus d'un joueur, le jeu continue de toute façon.
    • false (par défaut)
  • PlayerTractorabilityMask [texte] - Masque de capacité à tracter appliqué au vaisseau du joueur. "p"|"P" ajoute la poussée, "i"|"I" ajoute la traction, une chaîne vide donne la poussée seule, "non-reconnu" donne l'immunité.
    • "p" (par défaut)
  • MinimumWarpCapToRefuelDockeesAutomatically [réel "float"] - Une unité possédant un capaciteur Warp de cette valeur ou plus, recharge le capaciteur d'un vaisseau qui y a atterri. Avec quelques conditions en plus : Si physics/fuel_equals_warp (aussi connu comme WCfuelhack) est activé, rechargera le carburant à la place. L'opération nécessitera également des crédits (montant : general/fuel_docking_fee). Commentaire: "//BUCO! A besoin de sa propre colonne dans units.csv column pour savoir de combien est la recharge!"
    • 0 (par défaut)
  • docking_time [réel "float"] - FIXME Délai d'atterrissage? Pour le cas où simulate_while_docked est false?
    • 10 (par défaut)
  • un_docking_time [réel "float"] - FIXME
    • 180 (par défaut)
  • jump_damage_multiplier [réel "float"] - FIXME Les dommages lors d'un saut semblent ne plus exister maintenant. Selon le code, cette notion devrait être présente dans le jeu en réseau si le moteur de saut est endommagé.
    • .1 (par défaut)
  • max_jump_damage [réel "float"] - Valeur maximale absolue de dommages lors d'un saut. FIXME Les dommages lors d'un saut semblent ne plus exister maintenant. Selon le code, cette notion devrait être présente dans le jeu en réseau si le moteur de saut est endommagé.
    • 100 (par défaut)
  • dock_with_clear_planets [booléen] - FIXME
    • true (par défaut)
  • maxNPCrot [réel "float"] - Taux maximal de rotation pour une unité "non-joueur".
    • 360 (par défaut)
  • maxplayerrot [réel "float"] - Taux maximal de rotation pour le vaisseau du joueur.
    • 24 (par défaut)
  • warpbleed [réel "float"] - Diviseur pour les coûts du SPEC et des sauts intra-système. L'énergie consommée est insystem_jump_cost * jump.energy=100 / warpbleed par seconde.
    • 20 (par défaut)
  • fuel_equals_warp [booléen] - Est-ce que l'énergie des moteurs SPEC = carburant. Intérieurement nommé "WCfuelhack".
    • false (par défaut)
  • FMEC_exit_vel [réel "float"] - Vitesse d'échappement inverse (idéale).
    • 0.0000002 (par défaut) (Vex = 1/5000000 ≈ 1/60 C) //1/5,000,000 m/s
  • DeuteriumRelativeEfficiency_Lithium [réel "float"] - Efficacité de la réaction. La réaction est supposée être une fusion Li-6 + Li-6 avec l'efficacité gouvernée par le multiplicateur getFuelUsage. getFuelUsage = physics/FuelUsage ou physics/AfterburnerFuelUsage. La consommation de carburant est ~ GetFuelUsage * FMEC_exit_vel / DeuteriumRelativeEfficiency_Lithium.
    • 1 (par défaut)
  • LithiumRelativeEfficiency_Lithium [réel "float"] - Efficacité de la réaction. La réaction est supposée être une fusion Li-6 + D. La consommation de carburant est ~ physics/FuelUsage * FMEC_exit_vel / LithiumRelativeEfficiency_Lithium. (pour l'orientation des propulseurs)
    • 1 (par défaut)
  • FuelUsage [réel "float"] - Multiplicateur pour l'utilisation normale du carburant.
    • 1 (par défaut)
  • AfterburnerFuelUsage [réel "float"] - Multiplicateur pour l'utilisation du carburant de la postcombustion (afterburners).
    • 4 (par défaut)
  • NoFuelThrust [réel "float"] - Multiplicateur pour le verrouillage de la vitesse maximale quand le carburant est épuisé.
    • 0.4 (par défaut)
  • NoFuelAfterburn [réel "float"] - Multiplicateur pour le verrouillage de la vitesse maximale de la postcombustion (partie de la vitesse maximale fixée ci-dessus) quans le carburant est épuisé. Par exemple, si AB_speedlimit=2*speedlimit, les valeurs par défaut donnent 0.4*speedlimit + 0.1*(AB_speedlimit-speedlimit) = 0.5 de vitesse maximale pour la postcombustion.
    • 0.1 (par défaut)
  • VariableFuelConsumption [booléen] - Faut-il évaluer la consommation de carburant pour la postcombustion depuis le paramètre Afterburner_Usage_Cost de l'unité, au lieu de la calculer à partir de la poussée et de AfterburnerFuelUsage - seulement pour la postcombustion de type 1 (plus de carburant).
    • false (par défaut)
    • true (default vegastrike.config)
  • max_ecm [int] - Taux maximal de réussite des contre-mesures électroniques (ECM), qui brouille toujours les missiles.
    • 4 (par défaut)
  • max_lost_target_live_time [réel "float"] - Durée de vie limite d'un missile après que les ECM aient cassé le verrouillage.
    • 30 (par défaut)
  • UnitTable [booléen] - Faut-il sauvegarder les unités dans des fichiers séparés (dossier sauv/nom unité.csv)?
    • false (par défaut) Sauvegarde les changements de l'unité via un fichir d'unités en XML. Actuellement, écrit également les sous-unités.
  • warpMaxEfVel [réel "float"] - Vitesse maximale avec les moteurs SPEC.
    • 2960881320 (par défaut)
    • 29202510832.6 (default vegastrike.config)
  • warpMultiplierMin [réel "float"] - Multiplicateur pour la vitesse minimale en mode Warp (SPEC). Multiplié par la valeur Warp_Min_Multiplier du vaisseau.
    • 9.86960440109 (par défaut)
    • 1 (default vegastrike.config)
  • warpMultiplierMax [réel "float"] - Multiplicateur pour la vitesse maximale en mode Warp (SPEC). Multiplié par la valeur Warp_Max_Multiplier du vaisseau.
    • 300000000 (par défaut)
    • 300000000 (default vegastrike.config)
  • combat_speed_boost [réel "float"] - Échelle de régulation de la vitesse pour les modes combat/voyage.
    • 100 (par défaut)

Sous-section "Priorités"

FIXME

Section "économie"

  • upgrade_sellback_price [réel "float"] - Pourcentage du prix d'achat auquel on peut revendre des améliorations de vaisseau.
    • 0.5 (par défaut)
  • ship_sellback_price [réel "float"] - Pourcentage du prix d'achat auquel on peut revendre un vaisseau.
    • 0.5 (par défaut)

Section "galaxie"

FIXME

Section "joueur"

FIXME

Section "serveur"

FIXME

Section "réseau"

FIXME

Sans section

  • savegame [texte/fichier] - Sauvegarde du jeu par défaut à charger avec general/load_last_savegame.
    • "" (par défaut)
  • difficulty [réel "float"] - Valeur de la difficulté, influant sur plusieurs paramètres du jeu (voir la section physics/).
    • 1 (par défaut)

FIXME

Voir aussi

Pour une liste complète des variables, visiter CONFVAR.



arrow_left.png Configuration avancée : couleurs arrow_up.png Configuration avancée Configuration avancée arrow_right.png