Difference between revisions of "Fr:Manuel:Config:Avancé:Variables"
Greendreamer (talk | contribs) (→auto-docking: traduction en français) |
Greendreamer (talk | contribs) m (→Divers: modifications by Tbeholer (15/07/2013), translation) |
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Line 549: | Line 549: | ||
==== Manœuvres ==== | ==== Manœuvres ==== | ||
− | Ce que les scripts XAI | + | Ce que les scripts XAI effectuent réellement dépend de ces paramètres. |
* <code>'''use_afterburner'''</code> [booléen] - Les scripts AI codés en dur peuvent utiliser la postcombustion pour la plupart des manœuvres basiques. | * <code>'''use_afterburner'''</code> [booléen] - Les scripts AI codés en dur peuvent utiliser la postcombustion pour la plupart des manœuvres basiques. | ||
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> | ||
Line 578: | Line 578: | ||
* <code>'''friend_factor'''</code> [réel "float"] - De combien les relations avec une faction sont affectées lorsque l'on tue d'autres unités. (proportionnel à leurs relations). | * <code>'''friend_factor'''</code> [réel "float"] - De combien les relations avec une faction sont affectées lorsque l'on tue d'autres unités. (proportionnel à leurs relations). | ||
** <code>0.1</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>0.1</code> <small>(par défaut)</small> | ||
+ | |||
+ | ==== Autopilote SPEC ==== | ||
+ | Beaucoup de choses peuvent arriver lorsqu'un joueur presse "ASAP". | ||
+ | * <code>'''warp_cone'''</code> [réel "float"] (dot product) - Selon quelle tolérance le vaisseau devrait être pointé dans la direction de la destination avant d'engager les moteurs SPEC. | ||
+ | ** <code>0.8</code> <small>(par défaut)</small> | ||
+ | * <code>'''min_energy_to_enter_warp'''</code> [réel "float"] (warp cap units) - Énergie minimale du réacteur pour engager les moteurs SPEC lors d'un voyage vers une destination. | ||
+ | ** <code>0.33</code> <small>(par défaut)</small> | ||
+ | * <code>'''match_velocity_of_pursuant'''</code> [booléen] - Est-ce que tenter d'engager l'auto-pilote SPEC peut aussi servir à accorder sa vitesse sur la cible. | ||
+ | ** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> | ||
+ | * <code>'''match_velocity_cone'''</code> [réel "float"] (dot product) - Angle entre la trajectoire du vaisseau et la direction vers la destination, au delà duquel l'auto-pilote SPEC accorde la vitesse à sa cible (voir <code>match_velocity_of_pursuant</code>). | ||
+ | ** <code>-0.8</code> <small>(par défaut)</small> | ||
+ | * <code>'''too_close_for_warp_tactic'''</code> [réel "float"] (m) - A quelle distance devrait être la destination pour justifier un passage en mode SPEC - la dernière limite. {{FIXME}} Sauf que ce paramètre ne fonctionne plus et <code>too_close_for_warp_in_formation</code> est la plupart du temps utilisé à la place, que cela soit pertinent ou non. | ||
+ | ** <code>13000</code> <small>(par défaut)</small> | ||
+ | * <code>'''too_close_for_warp_in_formation'''</code> [réel "float"] (m) - A quelle distance devrait être la cible pour justifier un passage en mode SPEC lors de la poursuite d'un vaisseau - la dernière limite. | ||
+ | ** <code>1500</code> <small>(par défaut)</small> | ||
+ | * <code>'''max_allowable_travel_time'''</code> [réel "float"] (s) - Utilisé pour déterminer si cela vaut la peine passer en mode SPEC. Si la distance jusqu'à la destination peut être couverte dans le temps paramétré ici en adoptant la vitesse maximale de combat du vaisseau, alors il est inutile de passer en mode SPEC. Si la destination ne peut être atteinte en 5X ce temps, cela vaut la peine de passer en SPEC. Entre ces deux bornes, le SPEC ne sera pas engagé si la destination est tellement proche qu'il n'y aura pas le temps de {{FIXME}} ramp it down (vérifier <code>autopilot_ramp_warp_down</code> et le comparer les temps de trajet en SPEC avec <code>warprampdowntime</code>). | ||
+ | ** <code>15</code> <small>(par défaut)</small> | ||
==== Divers ==== | ==== Divers ==== | ||
Line 584: | Line 601: | ||
* <code>'''eject_attacks'''</code> [booléen] - Les pilotes éjectés ont-ils un comportement agressif. | * <code>'''eject_attacks'''</code> [booléen] - Les pilotes éjectés ont-ils un comportement agressif. | ||
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> | ||
+ | |||
===Sous-section "<code>Ciblage</code>"=== | ===Sous-section "<code>Ciblage</code>"=== | ||
− | |||
* <code>'''EscortDistance'''</code> [réel "float"] - La distance de base que les unités IA vont essayer de maintenir entre eux et l'unité "leader", lorsque les ordres "form on my wing" ''(Revenez en formation)'' ou "prepare for tractoring" ''(Préparez vous au tractage)'' sont exécutés : cette valeur multiplie la somme des tailles du leader et de l'unité. | * <code>'''EscortDistance'''</code> [réel "float"] - La distance de base que les unités IA vont essayer de maintenir entre eux et l'unité "leader", lorsque les ordres "form on my wing" ''(Revenez en formation)'' ou "prepare for tractoring" ''(Préparez vous au tractage)'' sont exécutés : cette valeur multiplie la somme des tailles du leader et de l'unité. | ||
** <code>10</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>10</code> <small>(par défaut)</small> | ||
Line 651: | Line 668: | ||
* <code>'''min_asteroid_distance'''</code> [réel "float"] - Ajustement de la distance conditionnelle pour le pilote automatique. | * <code>'''min_asteroid_distance'''</code> [réel "float"] - Ajustement de la distance conditionnelle pour le pilote automatique. | ||
** <code>-100</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>-100</code> <small>(par défaut)</small> | ||
+ | |||
+ | ==== SPEC ==== | ||
+ | * <code>'''warpbleed'''</code> [réel "float"] - Diviseur pour les coûts du SPEC et des sauts intra-systèmes. La puissance consommée est égale à <code>'''insystem_jump_cost'''</code> (0.1 par défaut) <code>x 100 MJ</code> / <code>'''warpbleed'''</code> secondes. | ||
+ | ** <code>20</code> <small>(par défaut)</small> | ||
+ | ** <code>50</code> <small>(dans vegastrike.config par défaut)</small> | ||
+ | * <code>'''fuel_equals_warp'''</code> [booléen] - Est-ce que l'énergie du SPEC = carburant. Nommé en interne "WCfuelhack". | ||
+ | ** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> | ||
+ | * <code>'''warpMaxEfVel'''</code> [réel "float"] - Vitesse maximale en mode SPEC. | ||
+ | ** <code>2960881320</code> <small>(par défaut)</small> | ||
+ | ** <code>29202510832.6</code> <small>(dans vegastrike.config par défaut)</small> | ||
+ | * <code>'''warpMultiplierMin'''</code> [réel "float"] - Multiplicateur minimal de la vitesse en mode SPEC. Multiplié par la valeur du Warp_Min_Multiplier du vaisseau. | ||
+ | ** <code>9.86960440109</code> <small>(par défaut)</small> | ||
+ | ** <code>1</code> <small>(dans vegastrike.config par défaut)</small> | ||
+ | * <code>'''warpMultiplierMax'''</code> [réel "float"] - Multiplicateur maximal de la vitesse en mode SPEC. Multiplié par la valeur du Warp_Max_Multiplier du vaisseau. | ||
+ | ** <code>300000000</code> <small>(par défaut)</small> | ||
+ | ** <code>300000000</code> <small>(dans vegastrike.config par défaut)</small> | ||
+ | * <code>'''autopilot_ramp_warp_down'''</code> [booléen] - Le pilote automatique doit-il considérer le temps de décélération? | ||
+ | ** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> | ||
+ | * <code>'''warprampuptime'''</code> [réel "float"] - Temps requis pour changer le multiplicateur de vitesse de 1.0 au maximum possible à cet endroit lorsque le mode SPEC est activé. | ||
+ | ** <code>5</code> <small>(par défaut)</small> | ||
+ | * <code>'''computerwarprampuptime'''</code> [réel "float"] - Comme le <code>physics/warprampuptime</code>, mais pour les unités non-joueurs. | ||
+ | ** <code>10</code> <small>(par défaut)</small> | ||
+ | * <code>'''warprampdowntime'''</code> [réel "float"] - Temps requis pour changer le multiplicateur de vitesse du maximum possible à cet endroit à 1.0 lorsque le mode SPEC est désactivé. | ||
+ | ** <code>0.5</code> <small>(par défaut)</small> | ||
+ | * <code>'''minwarpeffectsize'''</code> [réel "float"] - Taille minimale d'un objet pour empêcher le gauchissement (tout est considéré comme ayant une taille radial au moins aussi grande que celle-ci). | ||
+ | ** <code>100</code> <small>(par défaut)</small> | ||
+ | * <code>'''maxwarpeffectsize'''</code> [réel "float"] - Taille maximale d'un objet pour empêcher le gauchissement (tout est considéré comme ayant une taille radial au plus petite que celle-ci). | ||
+ | ** <code>10000000</code> <small>(par défaut)</small> | ||
+ | ** <code>3000</code> <small>(dans vegastrike.config par défaut)</small> | ||
+ | * <code>'''warpcurvedegree'''</code> [réel "float"] - L'effet d'annulation du gauchissement entre <code>warpregion0</code> et <code>warpregion1</code> est proportionnel à la distance à l'objet à cette puissance. | ||
+ | ** <code>1.5</code> <small>(par défaut)</small> | ||
+ | ** <code>1.3</code> <small>(dans vegastrike.config par défaut)</small> | ||
+ | * <code>'''warpregion0'''</code> [réel "float"] - La distance (comptée à partir de la taille radiale - réelle ou <code>minwarpeffectsize</code> / <code>maxwarpeffectsize</code>) à laquelle le multiplicateur du mode SPEC est égal à 1.0 - i.e. distance de non gauchissement absolue. | ||
+ | ** <code>5000</code> <small>(par défaut)</small> | ||
+ | ** <code>1</code> <small>(dans vegastrike.config par défaut)</small> | ||
+ | * <code>'''warpregion1'''</code> [réel "float"] - La valeur du point d'échantillon - distance à laquelle le multiplicateur du mode SPEC est égale à <code>warpcruisemult</code>. | ||
+ | ** <code>5000000</code> <small>(par défaut, dans vegastrike.config par défaut)</small> | ||
+ | * <code>'''warpcruisemult'''</code> [réel "float"] - La valeur du point d'échantillon - limite du multiplicateur du mode SPEC à la distance de <code>warpregion1</code>. | ||
+ | ** <code>5000</code> <small>(par défaut)</small> | ||
+ | ** <code>15000</code> <small>(dans vegastrike.config par défaut)</small> | ||
+ | * <code>'''warp_energy_multiplier'''</code> [réel "float"] - {{FIXME}} : ''traduction?'' Rate of reactor to warp capacitor energy scales. | ||
+ | ** <code>0.12</code> <small>(par défaut)</small> | ||
==== Atterissage automatique ==== | ==== Atterissage automatique ==== | ||
Line 674: | Line 733: | ||
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | ==== | + | ==== Collisions ==== |
− | * <code>'''cargo_deals_collide_damage'''</code> [booléen] - | + | * <code>'''cargo_deals_collide_damage'''</code> [booléen] - Est-ce que déplacer des containers de cargaison est dangereux. Lorsque les rayons tracteurs sont utilisés, la cargaison doit être ramassée avant le choc de toute façon, juste comme les vaisseaux. |
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> | ||
* <code>'''collision_avoidance_hack_distance'''</code> [réel "float"] - {{Fixme}} | * <code>'''collision_avoidance_hack_distance'''</code> [réel "float"] - {{Fixme}} | ||
** <code>10000</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>10000</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''front_collision_avoidance_hack_angle'''</code> [réel "float"] - Angle ( | + | * <code>'''front_collision_avoidance_hack_angle'''</code> [réel "float"] - Angle (en degrés) selon lequel <code>'''front_collision_avoidance_hack_distance'''</code> s'applique. |
** <code>40</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>40</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''front_collision_avoidance_hack_distance'''</code> [réel "float"] - {{Fixme}} | + | * <code>'''front_collision_avoidance_hack_distance'''</code> [réel "float"] - {{Fixme}} Dans le cône <code>'''front_collision_avoidance_hack_angle'''</code>, appliqué à la place de <code>'''collision_avoidance_hack_distance'''</code>, si plus grand. |
** <code>200000</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>200000</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''collision_inertial_time'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''collision_inertial_time'''</code> [réel "float"] - Temps de panique dû à la collision : un vaisseau tente faire correspondre sa vitesse et un-ram si est embouti par une autre unité, de façon prépondérante sur l'ordinateur de vol, mais pas sur la poussée manuelle. Les lumière de la jauge "Collision" s'allument dans le cockpit. |
** <code>1.25</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>1.25</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''collisionDamageToAI'''</code> [booléen] - | + | * <code>'''collisionDamageToAI'''</code> [booléen] - Est-ce que les dommages s'appliquent si aucune des unités en collision ne sont le vaisseau du joueur ou un missile. Commentaire: //HACK: Les stupides vaisseaux de l'IA se crashent toujours entre eux. |
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''inelastic_scale'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''inelastic_scale'''</code> [réel "float"] - Élasticité des collisions unité/unité. Avec 0, les unités vont se coller et subir un maximum de dégâts, avec 1 les unités vont rebondir et ne subir aucun dommage. |
** <code>.8</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>.8</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''maxCollisionForceMultiplier'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''maxCollisionForceMultiplier'''</code> [réel "float"] - Avec quelle force les collisions déplacent un vaisseau. //valeur, en secondes, du temps de récupération maximum souhaité. |
** <code>5</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>5</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''maxCollisionTorqueMultiplier'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''maxCollisionTorqueMultiplier'''</code> [réel "float"] - Avec quelle force les collisions tournent un vaisseau. //valeur, en secondes, du temps de récupération maximum souhaité. |
** <code>0.67</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>0.67</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''minimum_time_between_recorded_player_collisions'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''minimum_time_between_recorded_player_collisions'''</code> [réel "float"] - Empêche les rebondissements incontrôlés pour le joueur. Change seulement l'effet couple/force, mais pas les rebonds élastiques et les dommages. |
** <code>0.1</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>0.1</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''no_unit_collisions'''</code> [booléen] - | + | * <code>'''no_unit_collisions'''</code> [booléen] - Les unités ne sont pas affectées par les collisions, juste comme les unités tuées. |
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''smallest_subunit_to_collide'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''smallest_subunit_to_collide'''</code> [réel "float"] - Taille radiale de la plus petite sous-unité affectée par les collisions. |
** <code>0.2</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>0.2</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''sphere_collision'''</code> [booléen] - | + | * <code>'''sphere_collision'''</code> [booléen] - Est-ce que le test de collision de l'unité avec un rayon (collision avec un rayon ou une cartouche) est simplifié en éludant les arbres de collision supplémentaires lorsque la sphère n'est pas touchée. {{Fixme}} Cela peut amener à omettre des choses, comme les sous-unités qui sortent. |
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''collision_damage_scale'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''collision_damage_scale'''</code> [réel "float"] - Mise à l'échelle des dommages des collisions. |
** <code>1.0</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>1.0</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | ==== | + | ==== Cargaison et pilotes éjectés ==== |
− | * <code>'''cargo_live_time'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''cargo_live_time'''</code> [réel "float"] - Autonomie des containers de cargaison. |
** <code>600</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>600</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''eject_cargo_speed'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''eject_cargo_speed'''</code> [réel "float"] - Multiplicateur de la vitesse d'éjection. |
** <code>1</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>1</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''eject_distance'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''eject_distance'''</code> [réel "float"] - A quelle distance la cargaison et les pilotes apparaissent s'ils sont éjectés du vaisseau ?à quai? (with dock). |
** <code>20</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>20</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''eject_live_time'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''eject_live_time'''</code> [réel "float"] - Combien de temps possède un pilote éjecté. |
− | ** <code>0</code> <small>( | + | ** <code>0</code> <small>(par défaut - serveur)</small> |
− | ** <code>200</code> <small>( | + | ** <code>200</code> <small>(par défaut - pas server)</small> |
− | * <code>'''use_cargo_mass'''</code> [booléen] - | + | * <code>'''use_cargo_mass'''</code> [booléen] - La masse d'un vaisseau augmente lorsqu'une cargaison est ajoutée, et décroit quand une cargaison est enlevée. |
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | ==== | + | ==== Unités tuées ==== |
− | * <code>'''debris_time'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''debris_time'''</code> [réel "float"] - Temps de présence des débris issus de l'explosion d'une unité. |
** <code>500</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>500</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''eject_cargo_on_blowup'''</code> [réel "float"] - Part | + | * <code>'''eject_cargo_on_blowup'''</code> [réel "float"] - Part de la cargaison éjectée d'une unité qui explose. {{Fixme}} Ne devrait rien faire si 0, mais la cargaison apparaît tout-de-même. Peut-être des améliorations listées dans la cargaison sont-elles larguées? |
** <code>0</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>0</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''explosion_damage_center'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''explosion_damage_center'''</code> [réel "float"] - Multiplicateur d'échelle pour le rayon des dommages occasionnés par les unités qui explosent. |
** <code>1</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>1</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''eject_cargo_percent'''</code> [réel "float"] [0..1] - | + | * <code>'''eject_cargo_percent'''</code> [réel "float"] [0..1] - Probabilité qu'un élément de cargaison soit largué lors d'une explosion. Pas réellement %. |
** <code>1</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>1</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''max_dumped_cargo'''</code> [entier] - | + | * <code>'''max_dumped_cargo'''</code> [entier] - Nombre maximal d'éléments de cargaison largués lors d'une explosion. |
** <code>15</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>15</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''hull_damage_to_eject'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''hull_damage_to_eject'''</code> [réel "float"] - Dommage ?empêchant? ''(NdT : provoquant?)'' l'éjection automatique du pilote. |
** <code>100</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>100</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''autoeject_percent'''</code> [réel "float"] [0..1] - | + | * <code>'''autoeject_percent'''</code> [réel "float"] [0..1] - Probabilité qu'un pilote soit éjecté lors de l'explosion de son vaisseau. Pas réellement %. |
** <code>.5</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>.5</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''player_autoeject'''</code> [booléen] - | + | * <code>'''player_autoeject'''</code> [booléen] - L'éjection automatique fonctionne-t-elle sur le vaisseau du joueur? |
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | + | ==== Radars ==== | |
− | + | * <code>'''autotracking'''</code> [réel "float"] - Cône de poursuite par défaut. | |
− | ==== | ||
− | * <code>'''autotracking'''</code> [réel "float"] - | ||
** <code>.93</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>.93</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''lock_cone'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''lock_cone'''</code> [réel "float"] - Cône de verrouillage par défaut. |
** <code>8</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>8</code> <small>(par défaut)</small> | ||
* <code>'''use_upgrade_template_maxrange'''</code> [booléen] - {{Fixme}} | * <code>'''use_upgrade_template_maxrange'''</code> [booléen] - {{Fixme}} | ||
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''capship_size'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''capship_size'''</code> [réel "float"] - Les vaisseaux (mais pas les bases) en-dessous de cette taille ne sont pas détectés au-delà de la portée du radar. |
** <code>500</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>500</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | ==== | + | ==== Boucliers ==== |
− | * <code>'''allow_mission_abort'''</code> [booléen] - | + | * <code>'''shields_in_spec'''</code> [booléen] - Les boucliers fonctionnent-ils normalement en mode SPEC? |
+ | ** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> | ||
+ | * <code>'''shield_energy_capacitance'''</code> [réel "float"] - Efficacité énergétique des boucliers. | ||
+ | ** <code>.2</code> <small>(par défaut)</small> | ||
+ | * <code>'''engine_energy_priority'''</code> [booléen] - Les boucliers ont une priorité énergétique ''maximale'' (la production de puissance est comptée ''immédiatement avant'' le calcul de leur consommation); sinon, il ont une priorité ''minimale'' (la production d'énergie est comptée avant le SPEC et le réacteur principal, comme tout ce qui peut l'utiliser en premier, mais ''immédiatement après'' les boucliers). | ||
+ | ** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> | ||
+ | * <code>'''shield_maintenance_charge'''</code> [réel "float"] - {{FIXME}} Coût de maintenance des boucliers. | ||
+ | ** <code>.25</code> <small>(par défaut)</small> | ||
+ | * <code>'''max_shield_lowers_capacitance'''</code> [booléen] - Les boucliers concurrencent-ils les réacteurs principaux? | ||
+ | ** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> | ||
+ | * <code>'''max_shield_recharge_drain'''</code> [réel "float"] - {{FIXME}} Si différent de zéro, augmente la puissance requise pour la recharge des boucliers = pourcentage du maximum des boucliers (moyen par secteurs) * Shield_Efficiency (efficacité des boucliers). Ne fait rien si <code>shields_require_passive_recharge_maintenance</code> est activé. | ||
+ | ** <code>0</code> <small>(par défaut)</small> | ||
+ | * <code>'''shields_require_passive_recharge_maintenance'''</code> [booléen] - Puissance drainée par les boucliers pour rester actifs. {{FIXME}} Ne fait rien, à part désactiver l'effet de <code>max_shield_recharge_drain</code> et <code>max_shield_lowers_capacitance</code> sur le maintien des boucliers. | ||
+ | ** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> | ||
+ | * <code>'''speeding_discharge'''</code> [réel "float"] - Taux de déchargement des boucliers lorsqu'ils sont activés. | ||
+ | ** <code>0.25</code> <small>(par défaut)</small> | ||
+ | * <code>'''min_shield_speeding_discharge'''</code> [réel "float"] - Limite inférieure de l'énergie au delà de laquelle il n'y a plus de déchargement des boucliers. | ||
+ | ** <code>0.1</code> <small>(par défaut)</small> | ||
+ | |||
+ | ==== Commerce et missions ==== | ||
+ | * <code>'''allow_mission_abort'''</code> [booléen] - Annulation des missions à partir de l'ordinateur des missions. | ||
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''cargo_wingmen_only_with_dockport'''</code> [booléen] - | + | * <code>'''cargo_wingmen_only_with_dockport'''</code> [booléen] - Le type de cargaison "vaisseaux" est-il désactivé, à moins que le vaisseau du joueur ait un quai. |
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''dockport_allows_ugrade_storage'''</code> [booléen] - | + | * <code>'''dockport_allows_ugrade_storage'''</code> [booléen] - Le type de cargaison "améliorations" est activé si le vaisseau du joueur a un quai. |
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''starships_as_cargo'''</code> [booléen] - | + | * <code>'''starships_as_cargo'''</code> [booléen] - Les catégories de cargaison "Vaisseaux" et "Vaisseau" sont activées. |
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | ==== | + | ==== Améliorations et réparations ==== |
− | * <code>'''indestructable_cargo_items'''</code> [texte] - | + | * <code>'''indestructable_cargo_items'''</code> [texte] - Liste des améliorations non endommageables. |
** <code>""</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>""</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''separate_system_flakiness_component'''</code> [booléen] - {{Fixme}} | + | * <code>'''separate_system_flakiness_component'''</code> [booléen] - {{Fixme}} traitement des régressions. |
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''indiscriminate_system_destruction'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''indiscriminate_system_destruction'''</code> [réel "float"] - Taux du système de dommages aléatoire. |
** <code>.25</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>.25</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''damage_chance'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''damage_chance'''</code> [réel "float"] - Taux de probabilité du système aléatoire de dommages par coup (multiplié par damage/maxhull + <code>definite_damage_chance</code> ), pour les vaisseaux non joueur. |
** <code>.005</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>.005</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''damage_player_chance'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''damage_player_chance'''</code> [réel "float"] - Taux de probabilité du système aléatoire de dommages par coup (multiplié par damage/maxhull + <code>definite_damage_chance</code> ), pour les vaisseaux du joueur. |
** <code>.5</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>.5</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''definite_damage_chance'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''definite_damage_chance'''</code> [réel "float"] - Probabilité minimale du système aléatoire de dommages par coup (added to damage/maxhull). |
** <code>.1</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>.1</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''component_based_upgrades'''</code> [booléen] - {{Fixme}} | + | * <code>'''component_based_upgrades'''</code> [booléen] - {{Fixme}} Contrôle la façon dont les améliorations sont réparées. |
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> | ||
** <code>true</code> <small>(dans vegastrike.config par défaut)</small> | ** <code>true</code> <small>(dans vegastrike.config par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''hud_repair_unit'''</code> [réel "float"] - HUD | + | * <code>'''hud_repair_unit'''</code> [réel "float"] - Fonctionnalité de réparation du HUD par étapes. |
− | ** <code>.25</code> <small>(par défaut)</small> - 4 | + | ** <code>.25</code> <small>(par défaut)</small> - 4 étapes du dommage total à OK. |
− | * <code>'''mount_repair_unit'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''mount_repair_unit'''</code> [réel "float"] - Fonctionnalité de réparation des supports d'armes par étapes. |
− | ** <code>.25</code> <small>(par défaut)</small> - 4 | + | ** <code>.25</code> <small>(par défaut)</small> - 4 étapes du dommage total à OK. |
− | * <code>'''must_repair_to_sell'''</code> [booléen] - | + | * <code>'''must_repair_to_sell'''</code> [booléen] - Interdiction de vendre des améliorations lorsqu'elles sont endommagées, excepté en "EMERGENCY MODE" ''(mode d'urgence)''. |
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> | ||
* <code>'''only_show_best_downgrade'''</code> [booléen] - {{Fixme}} | * <code>'''only_show_best_downgrade'''</code> [booléen] - {{Fixme}} | ||
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''RepairDroidTime'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''RepairDroidTime'''</code> [réel "float"] - Temps des étapes de réparation des améliorations. |
** <code>180</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>180</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''RepairDroidCheckTime'''</code> [réel "float"] - {{Fixme}} | + | * <code>'''RepairDroidCheckTime'''</code> [réel "float"] - {{Fixme}} Ne fait rien, le robot de réparation travaille aussi longtemps que c'est >0. |
** <code>5</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>5</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''repair_price'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''repair_price'''</code> [réel "float"] - Le prix du "Basic repair" ''(Réparation basique)''. |
** <code>5000</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>5000</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''shipping_price'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''shipping_price'''</code> [réel "float"] - Prix de livraison des vaisseaux de "My Fleet" ''(Ma flotte)'' situés dans d'autres systèmes. |
** <code>50000</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>50000</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | ==== | + | ==== Univers ==== |
− | * <code>'''density_of_rock'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''density_of_rock'''</code> [réel "float"] - Définit les points de la surface et la masse des objets célestes autres que les trous de ver, après que le rayon ait été défini. |
** <code>3</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>3</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''density_of_jump_point'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''density_of_jump_point'''</code> [réel "float"] - Définit les points de la surface et la masse (100000 fois moins) des objets célestes autres que les trous de ver, après que le rayon ait été défini. |
** <code>100000</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>100000</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''nebula_space_drag'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''nebula_space_drag'''</code> [réel "float"] - Taux de décroissance de la vitesse d'une nébuleuse. |
** <code>0.01</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>0.01</code> <small>(par défaut)</small> | ||
* <code>'''orbit_averaging'''</code> [réel "float"] - {{Fixme}} | * <code>'''orbit_averaging'''</code> [réel "float"] - {{Fixme}} | ||
** <code>16</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>16</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''planet_ejection_stophack'''</code> [réel "float"] - {{Fixme}} | + | * <code>'''planet_ejection_stophack'''</code> [réel "float"] - {{Fixme}} Vitesse maximale d'une planète. |
** <code>2000</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>2000</code> <small>(par défaut)</small> | ||
** <code>100000</code> <small>(dans vegastrike.config par défaut)</small> | ** <code>100000</code> <small>(dans vegastrike.config par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''planet_port_size'''</code> [réel "float"]- | + | * <code>'''planet_port_size'''</code> [réel "float"]- La taille d'une aire "d'atterrissage extérieur" de planète, par rapport à son rayon. |
** <code>1.2</code> <small>(par défaut)</small> <small>(dans vegastrike.config par défaut)</small> | ** <code>1.2</code> <small>(par défaut)</small> <small>(dans vegastrike.config par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''planet_port_min_size'''</code> [réel "float"]- | + | * <code>'''planet_port_min_size'''</code> [réel "float"]- La taille minimale d'une aire "d'atterrissage extérieur" de planète, au sommet de son rayon. |
** <code>300</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>300</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''planets_can_have_subunits'''</code> [booléen] - | + | * <code>'''planets_can_have_subunits'''</code> [booléen] - Permet d'ajouter des défenses planétaires("Defense_grid"), permet aussi de lancer des chasseurs de puis la planète. |
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''planets_always_neutral'''</code> [booléen] - | + | * <code>'''planets_always_neutral'''</code> [booléen] - Une faction neutre est assignée à toutes les planètes. |
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | ==== | + | ==== Armes et dommages ==== |
− | * <code>'''gun_speed'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''gun_speed'''</code> [réel "float"] - Le facteur d'ajustement pour les [[HowTo:Make_Weapons|attributs]] <code>speed</code> et <code>range</code> ''(vitesse et portée)'' des armes. Les deux valeurs sont multipliées par celle-ci si <code>'''gun_speed_adjusted_game_speed'''</code>=<code>false</code>, sinon les ajustements sont plus complexes. |
** <code>1</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>1</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''gun_speed_adjusted_game_speed'''</code> [booléen] - | + | * <code>'''gun_speed_adjusted_game_speed'''</code> [booléen] - Active une correction des [[HowTo:Make_Weapons|attributs]] <code>speed</code> and <code>range</code> ''(vitesse et portée)'' pour toutes les armes, vers les valeurs moyennes (pour <code>'''gun_speed'''</code>=1 <code>speed</code> <1000 est augmenté, sinon abaissé; <code>range</code> chute à 1/8 de la valeur dans <code>weapon_list.xml</code>). |
** <code>true</code> <small>(dans vegastrike.config par défaut)</small> | ** <code>true</code> <small>(dans vegastrike.config par défaut)</small> | ||
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''missile_bounce'''</code> [booléen] - | + | * <code>'''missile_bounce'''</code> [booléen] - Les missiles subissent-ils une collision élastique? |
− | ** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> - | + | ** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> - Normalement ils explosent immédiatement. |
− | * <code>'''reduce_beam_ammo'''</code> [booléen] - | + | * <code>'''reduce_beam_ammo'''</code> [booléen] - Si défini, les armes à rayons avec munitions (dans la version courante de VS, seulement le Jackhammer) les dépenseront. Une charge est dépensée à chaque activation, pas de munition partielles pour les tirs plus courts que le temps défini dans <code>stability</code>. |
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''special_and_normal_gun_combo'''</code> [booléen] - | + | * <code>'''special_and_normal_gun_combo'''</code> [booléen] - Si configuré, le groupe d'armes incluant tous les canons (même les canons "spéciaux") peut être commuté lorsque l'on cherche parmi les canons. |
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''kilojoules_per_unit_damage'''</code> [réel "float"] - Relation | + | * <code>'''kilojoules_per_unit_damage'''</code> [réel "float"] - Relation entre l'énergie et les points perdus. Importe pour indication et dommages causés par une collision inélastique. |
** <code>5400</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>5400</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''tractor.scoop'''</code> [booléen] - | + | * <code>'''tractor.scoop'''</code> [booléen] - Est-ce que les rayons tracteurs peuvent provoquer des dommages. {{Fixme}} Actuellement, n'est pas le même que dans <code>graphics</code> - affecte la capture. |
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | ** <code>false</code> <small>(dans vegastrike.config par défaut)</small> | + | ** <code>false</code> <small>(dans vegastrike.config par défaut)</small> Les dommages sont faits via la collision des unités, et les rayons tracteur/répulsif sont traités comme des rayons normaux ne provoquant pas de dommages. |
− | * <code>'''tractor.scoop_angle'''</code> [réel "float"] - (radian) | + | * <code>'''tractor.scoop_angle'''</code> [réel "float"] - (radian) Largeur du cône capable de provoquer des dommages. Correspond à, mais séparé de <code>graphics/'''tractor.scoop_fov'''</code> |
** <code>0.5</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>0.5</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''system_damage_on_armor'''</code> [booléen] - | + | * <code>'''system_damage_on_armor'''</code> [booléen] - Des dommages au système/à la cargaison/aux améliorations surviennent lorsque l'armure est touchée, et pas seulement lorsque la coque est touchée. |
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''disabling_weapon_constant'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''disabling_weapon_constant'''</code> [réel "float"] - Multiplicateur pour l'effet de désactivation des armes lors de coups dans la coque (Dommages sur les fonctionnalités de survie plutôt que dommages sur la coque). |
** <code>1</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>1</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | ==== | + | ==== Divers ==== |
− | * <code>'''game_accel'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''difficulty_based_shield_recharge'''</code> [booléen] - Le taux de recharge des boucliers est multiplié par <code>/difficulty</code>. |
+ | ** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> | ||
+ | ** <code>false</code> <small>(dans le vegastrike.config par défaut)</small> | ||
+ | * <code>'''difficulty_based_enemy_damage'''</code> [booléen] - Tout dommage occasionné par autre-chose qu'une collision aux unités non contrôlées par le PC est multiplié par <code>/difficulty</code>. | ||
+ | ** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> | ||
+ | ** <code>false</code> <small>(dans le vegastrike.config par défaut)</small> | ||
+ | * <code>'''difficulty_speed_exponent'''</code> [float] - Exposant appliqué à la vitesse ( multiplicateur = <code>/difficulty</code> ^ <code>physics/difficulty_speed_exponent</code>). | ||
+ | ** <code>0.2</code> <small>(par défaut)</small> | ||
+ | ** <code>0</code> <small>(dans le vegastrike.config par défaut)</small> | ||
+ | * <code>'''game_accel'''</code> [réel "float"] - Modifié par le programme de configuration (setup), dépend du réglage de la difficulté. Le taux réel d'accélération est <code>'''game_accel'''</code>*<code>'''game_speed'''</code>. | ||
** <code>1</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>1</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''game_speed'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''game_speed'''</code> [réel "float"] - Modifié par le programme de configuration (setup), dépend du réglage de la difficulté. |
** <code>1</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>1</code> <small>(par défaut)</small> | ||
+ | |||
* <code>'''game_speed_lying'''</code> [booléen] - {{Fixme}} | * <code>'''game_speed_lying'''</code> [booléen] - {{Fixme}} | ||
** <code>false</code> <small>(dans vegastrike.config par défaut)</small> | ** <code>false</code> <small>(dans vegastrike.config par défaut)</small> | ||
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''noSPECJUMP'''</code> [booléen] - | + | * <code>'''noSPECJUMP'''</code> [booléen] - Quand les moteurs SPEC sont activés, les sauts et les atterrissages (à l'intérieur et à l'extérieur des bases) sont désactivés. |
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''undock_turn_away'''</code> [booléen] - | + | * <code>'''undock_turn_away'''</code> [booléen] - Est-ce qu'un vaisseau est tourné vers l'extérieur de l'unité hôte quand il décolle, le long de l'axe passant par leurs centres(!). Configurer cette variable à "false" peut aider dans le cas de morts par collision répétées au décollage (comme lorsque l'on pilote de gros vaisseaux). |
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''default_shield_tightness'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''default_shield_tightness'''</code> [réel "float"] - Paramètre <code>shieldtight</code> par défaut pour les vaisseaux (affecte seulement dommages FX). <br/> |
+ | Commentaire: "//les boucliers sont-ils ajustés à la coque. Zéro donne une bulle"; Peut être actuellement paramétré seulement dans le XML de l'unité et remplacé de-facto par la maille du bouclier. <br\> | ||
+ | Commentaire: "//{{FIXME}} BUCO! Doit remettre l'ajustement des boucliers dans units.csv pour une plus grande justice." | ||
** <code>0</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>0</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''simulate_while_docked'''</code> [booléen] - {{Fixme}} | + | * <code>'''simulate_while_docked'''</code> [booléen] - {{Fixme}} La vie continue quand l'unité a atterri. S'il y a plus d'un joueur, le jeu continue de toute façon. |
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''PlayerTractorabilityMask'''</code> [texte] - | + | * <code>'''PlayerTractorabilityMask'''</code> [texte] - Masque de capacité à tracter appliqué au vaisseau du joueur. "p"|"P" ajoute la poussée, "i"|"I" ajoute la traction, une chaîne vide donne la poussée seule, "non-reconnu" donne l'immunité. |
** <code>"p"</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>"p"</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''MinimumWarpCapToRefuelDockeesAutomatically'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''MinimumWarpCapToRefuelDockeesAutomatically'''</code> [réel "float"] - Une unité possédant un capaciteur Warp de cette valeur ou plus, recharge le capaciteur d'un vaisseau qui y a atterri. Avec quelques conditions en plus : Si <code>physics/'''fuel_equals_warp'''</code> (aussi connu comme WCfuelhack) est activé, rechargera le carburant à la place. L'opération nécessitera également des crédits (montant : <code>general/'''fuel_docking_fee'''</code>). Commentaire: "//BUCO! A besoin de sa propre colonne dans units.csv column pour savoir de combien est la recharge!" |
** <code>0</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>0</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''docking_time'''</code> [réel "float"] - {{Fixme}} | + | * <code>'''docking_time'''</code> [réel "float"] - {{Fixme}} Délai d'atterrissage? Pour le cas où <code>'''simulate_while_docked'''</code> est <code>false</code>? |
** <code>10</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>10</code> <small>(par défaut)</small> | ||
* <code>'''un_docking_time'''</code> [réel "float"] - {{Fixme}} | * <code>'''un_docking_time'''</code> [réel "float"] - {{Fixme}} | ||
** <code>180</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>180</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''jump_damage_multiplier'''</code> [réel "float"] - {{Fixme}} | + | * <code>'''jump_damage_multiplier'''</code> [réel "float"] - {{Fixme}} Les dommages lors d'un saut semblent ne plus exister maintenant. Selon le code, cette notion devrait être présente dans le jeu en réseau si le moteur de saut est endommagé. |
** <code>.1</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>.1</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''max_jump_damage'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''max_jump_damage'''</code> [réel "float"] - Valeur maximale absolue de dommages lors d'un saut. {{Fixme}} Les dommages lors d'un saut semblent ne plus exister maintenant. Selon le code, cette notion devrait être présente dans le jeu en réseau si le moteur de saut est endommagé. |
** <code>100</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>100</code> <small>(par défaut)</small> | ||
* <code>'''dock_with_clear_planets'''</code> [booléen] - {{Fixme}} | * <code>'''dock_with_clear_planets'''</code> [booléen] - {{Fixme}} | ||
** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>true</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''maxNPCrot'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''maxNPCrot'''</code> [réel "float"] - Taux maximal de rotation pour une unité "non-joueur". |
** <code>360</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>360</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''maxplayerrot'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''maxplayerrot'''</code> [réel "float"] - Taux maximal de rotation pour le vaisseau du joueur. |
** <code>24</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>24</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''warpbleed'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''warpbleed'''</code> [réel "float"] - Diviseur pour les coûts du SPEC et des sauts intra-système. L'énergie consommée est <code>'''insystem_jump_cost'''</code> * <code>jump.energy=100</code> / <code>'''warpbleed'''</code> par seconde. |
** <code>20</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>20</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''fuel_equals_warp'''</code> [booléen] - | + | * <code>'''fuel_equals_warp'''</code> [booléen] - Est-ce que l'énergie des moteurs SPEC = carburant. Intérieurement nommé "WCfuelhack". |
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''FMEC_exit_vel'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''FMEC_exit_vel'''</code> [réel "float"] - Vitesse d'échappement inverse (idéale). |
** <code>0.0000002</code> <small>(par défaut)</small> (Vex = 1/5000000 ≈ 1/60 C) //1/5,000,000 m/s | ** <code>0.0000002</code> <small>(par défaut)</small> (Vex = 1/5000000 ≈ 1/60 C) //1/5,000,000 m/s | ||
− | * <code>'''DeuteriumRelativeEfficiency_Lithium'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''DeuteriumRelativeEfficiency_Lithium'''</code> [réel "float"] - Efficacité de la réaction. La réaction est supposée être une fusion Li-6 + Li-6 avec l'efficacité gouvernée par le multiplicateur getFuelUsage. getFuelUsage = physics/FuelUsage ou physics/AfterburnerFuelUsage. La consommation de carburant est ~ GetFuelUsage * FMEC_exit_vel / DeuteriumRelativeEfficiency_Lithium. |
** <code>1</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>1</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''LithiumRelativeEfficiency_Lithium'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''LithiumRelativeEfficiency_Lithium'''</code> [réel "float"] - Efficacité de la réaction. La réaction est supposée être une fusion Li-6 + D. La consommation de carburant est ~ physics/FuelUsage * FMEC_exit_vel / LithiumRelativeEfficiency_Lithium. (pour l'orientation des propulseurs) |
** <code>1</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>1</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''FuelUsage'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''FuelUsage'''</code> [réel "float"] - Multiplicateur pour l'utilisation normale du carburant. |
** <code>1</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>1</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''AfterburnerFuelUsage'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''AfterburnerFuelUsage'''</code> [réel "float"] - Multiplicateur pour l'utilisation du carburant de la postcombustion (afterburners). |
** <code>4</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>4</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''NoFuelThrust'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''NoFuelThrust'''</code> [réel "float"] - Multiplicateur pour le verrouillage de la vitesse maximale quand le carburant est épuisé. |
** <code>0.4</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>0.4</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''NoFuelAfterburn'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''NoFuelAfterburn'''</code> [réel "float"] - Multiplicateur pour le verrouillage de la vitesse maximale de la postcombustion (partie de la vitesse maximale fixée ci-dessus) quans le carburant est épuisé. Par exemple, si AB_speedlimit=2*speedlimit, les valeurs par défaut donnent 0.4*speedlimit + 0.1*(AB_speedlimit-speedlimit) = 0.5 de vitesse maximale pour la postcombustion. |
** <code>0.1</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>0.1</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''VariableFuelConsumption'''</code> [booléen] - | + | * <code>'''VariableFuelConsumption'''</code> [booléen] - Faut-il évaluer la consommation de carburant pour la postcombustion depuis le paramètre <code>Afterburner_Usage_Cost</code> de l'unité, au lieu de la calculer à partir de la poussée et de <code>'''AfterburnerFuelUsage'''</code> - ''seulement pour la postcombustion de type 1 (plus de carburant)''. |
** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> | ||
** <code>true</code> <small>(default vegastrike.config)</small> | ** <code>true</code> <small>(default vegastrike.config)</small> | ||
− | * <code>'''max_ecm'''</code> [int] - | + | * <code>'''max_ecm'''</code> [int] - Taux maximal de réussite des contre-mesures électroniques (ECM), qui brouille ''toujours'' les missiles. |
** <code>4</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>4</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''max_lost_target_live_time'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''max_lost_target_live_time'''</code> [réel "float"] - Durée de vie limite d'un missile après que les ECM aient cassé le verrouillage. |
** <code>30</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>30</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''UnitTable'''</code> [booléen] - | + | * <code>'''UnitTable'''</code> [booléen] - Faut-il sauvegarder les unités dans des fichiers séparés (''dossier sauv''/''nom unité''.csv)? |
− | ** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> | + | ** <code>false</code> <small>(par défaut)</small> Sauvegarde les changements de l'unité via un fichir d'unités en XML. Actuellement, écrit également les sous-unités. |
− | * <code>'''warpMaxEfVel'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''warpMaxEfVel'''</code> [réel "float"] - Vitesse maximale avec les moteurs SPEC. |
** <code>2960881320</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>2960881320</code> <small>(par défaut)</small> | ||
** <code>29202510832.6</code> <small>(default vegastrike.config)</small> | ** <code>29202510832.6</code> <small>(default vegastrike.config)</small> | ||
− | * <code>'''warpMultiplierMin'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''warpMultiplierMin'''</code> [réel "float"] - Multiplicateur pour la vitesse minimale en mode Warp (SPEC). Multiplié par la valeur Warp_Min_Multiplier du vaisseau. |
** <code>9.86960440109</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>9.86960440109</code> <small>(par défaut)</small> | ||
** <code>1</code> <small>(default vegastrike.config)</small> | ** <code>1</code> <small>(default vegastrike.config)</small> | ||
− | * <code>'''warpMultiplierMax'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''warpMultiplierMax'''</code> [réel "float"] - Multiplicateur pour la vitesse maximale en mode Warp (SPEC). Multiplié par la valeur Warp_Max_Multiplier du vaisseau. |
** <code>300000000</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>300000000</code> <small>(par défaut)</small> | ||
** <code>300000000</code> <small>(default vegastrike.config)</small> | ** <code>300000000</code> <small>(default vegastrike.config)</small> | ||
− | * <code>'''combat_speed_boost'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''combat_speed_boost'''</code> [réel "float"] - Échelle de régulation de la vitesse pour les modes combat/voyage. |
** <code>100</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>100</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | ==="<code> | + | ===Sous-section "<code>Priorités</code>"=== |
{{FIXME}} | {{FIXME}} | ||
− | =="<code> | + | ==Section "<code>économie</code>"== |
− | * <code>'''upgrade_sellback_price'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''upgrade_sellback_price'''</code> [réel "float"] - Pourcentage du prix d'achat auquel on peut revendre des améliorations de vaisseau. |
** <code>0.5</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>0.5</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | * <code>'''ship_sellback_price'''</code> [réel "float"] - | + | * <code>'''ship_sellback_price'''</code> [réel "float"] - Pourcentage du prix d'achat auquel on peut revendre un vaisseau. |
** <code>0.5</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>0.5</code> <small>(par défaut)</small> | ||
− | =="<code> | + | ==Section "<code>galaxie</code>"== |
{{FIXME}} | {{FIXME}} | ||
− | =="<code> | + | ==Section "<code>joueur</code>"== |
{{FIXME}} | {{FIXME}} | ||
− | =="<code> | + | ==Section "<code>serveur</code>"== |
{{FIXME}} | {{FIXME}} | ||
− | =="<code> | + | ==Section "<code>réseau</code>"== |
{{FIXME}} | {{FIXME}} | ||
− | ==<code> | + | ==<code>Sans section</code>== |
− | * <code>'''savegame'''</code> [texte/fichier] - | + | * <code>'''savegame'''</code> [texte/fichier] - Sauvegarde du jeu par défaut à charger avec <code>'''general/load_last_savegame'''</code>. |
** <code>""</code> <small>(par défaut)</small> | ** <code>""</code> <small>(par défaut)</small> | ||
+ | * <code>'''difficulty'''</code> [réel "float"] - Valeur de la difficulté, influant sur plusieurs paramètres du jeu (voir la section <code>physics/</code>). | ||
+ | ** <code>1</code> <small>(par défaut)</small> | ||
{{FIXME}} | {{FIXME}} | ||
− | = | + | = Voir aussi = |
− | + | Pour une liste complète des variables, visiter [[CONFVAR]]. | |
Latest revision as of 12:13, 1 October 2013
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Configuration avancée : couleurs | Configuration avancée | Configuration avancée |
Contents
- 1 Section des variables
- 1.1 Section "data"
- 1.2 Section "splash"
- 1.3 Section "graphics"
- 1.4 Section "graphics/general" (graphiques/général)
- 1.5 Section "graphics/mesh" (graphiques/mailles)
- 1.6 Section "graphics/hud" (graphiques/hud)
- 1.7 Section "audio"
- 1.8 Section "unitaudio"
- 1.9 Section "cockpitaudio"
- 1.10 "Section keyboard" (clavier)
- 1.11 Section "joystick"
- 1.12 Section "général"
- 1.13 Section "AI" (Intelligence Artificielle)
- 1.14 Section "cargaison"
- 1.15 Section "paramètres physiques"
- 1.15.1 Pilote automatique et téléportation
- 1.15.2 SPEC
- 1.15.3 Atterissage automatique
- 1.15.4 Collisions
- 1.15.5 Cargaison et pilotes éjectés
- 1.15.6 Unités tuées
- 1.15.7 Radars
- 1.15.8 Boucliers
- 1.15.9 Commerce et missions
- 1.15.10 Améliorations et réparations
- 1.15.11 Univers
- 1.15.12 Armes et dommages
- 1.15.13 Divers
- 1.15.14 Sous-section "Priorités"
- 1.16 Section "économie"
- 1.17 Section "galaxie"
- 1.18 Section "joueur"
- 1.19 Section "serveur"
- 1.20 Section "réseau"
- 1.21 Sans section
- 2 Voir aussi
Section des variables
Chaque variable est définie entre les balises <variables>
et </variables>
et à l'intérieur des balises de sa propre section, comme ceci :
<section name="data"> <var name="usingtemplates" value="false"/> </section>
Section "data
"
-
hqtextures
[texte/fichier] - La localisation du dossier des textures HQ, s'il existe.-
""
(par défaut)
-
-
UnitCSV
[texte/fichier] - La localisation du fichier units.CSV.-
"modunits.csv"
-
Section "splash
"
FIXME
Section "graphics
"
Ordinateurs des bases
-
high_quality_font_computer
[booléen] - Quelle police de caractères utiliser pour les ordinateurs des bases (font.cpp).-
false
- utilise des polices stroke -
true
(dans le vegastrike.config par défaut) - utilise des polices bitmap - =
high_quality_font
=false
(par défaut)
-
-
open_picker_categories
[booléen] - Développe toutes les catégories dans les ordinateurs des bases.-
true
- Développe toutes les catégories par défaut. -
false
(par défaut) - Ne développe pas les catégories.
-
Armes et boucliers
-
weapon_gamma
[réel "float"] - affecte les effets de toutes les armes, si > 0 (voir apparence).-
1.35
(par défaut)
-
-
StretchBolts
[réel "float"] - Si > 0, Les effets d'éclairs (seulement) apparaîtront étirés de cette fraction de la distance qu'ils ont parcourue depuis le dernier calcul, représentant leur longueur - i.e. si cette variable est définie à 1, la queue de l'éclair sera là où était sa tête dans l'image précédente.-
0
(par défaut)
-
-
draw_weapons
[booléen] - Indique si les modèles montés seront dessinés. Les armes avec xyscale=0 ou zscale=0 (dansunits.csv
) ne sont pas dessinés de toute façon.-
false
(par défaut) - FIXME La plupart ont besoin de réglages supplémentaires - les renommer selon (ou faire un lien symbolique vers) les noms des armes. Le Razor doit changer de taille (20x), cette chose étant de la taille du Gauvain!
-
-
weapon_xyscale
[réel "float"] - Taille des modèles montés, latérale.-
1
(par défaut)
-
-
weapon_zscale
[réel "float"] - Taille des modèles montés, longitudinale.-
1
(par défaut)
-
-
shield_texture
[chaîne caractères/fichier] - Texture des effets de boucliers, sensée être dans le dossier des textures. Elle possède l'alpha blending (ou simulation de transparence), donc la noirceur = transparence dans le jeu.-
shield.bmp
(par défaut)
-
-
tractor.scoop
[booléen] - Active le "cône de ramassage" des rayons tracteurs. FIXME Actuellement, ce paramètre n'est pas le même que celui présent dansphysics/tractor.scoop
- celui-ci affecte le dessin, vous avez donc besoin des deux.-
true
(par défaut) -
false
(dans le vegastrike.config par défaut) Pas de cône, les rayons tracteurs/répulseurs sont juste traités comme des rayons normaux.
-
-
tractor.scoop_fov
[réel "float"] - (radian) Largeur du cône de ramassage. Correspond àphysics/tractor.scoop_angle
, mais est séparé de lui.-
0.5
(par défaut)
-
-
tractor.scoop_alpha_multiplier
[réel "float"] FIXME .-
2.5
(par défaut)
-
-
tractor.scoop_long_slices
[entier] - Nombre de tranches dans un cône de rayon de ramassage.-
10
(par défaut)
-
-
tractor.scoop_rad_slices
[entier] - Nombre de tranches dans un cône de rayon de ramassage. Doit être obsolète.-
10
(par défaut)
-
Mort
-
show_respawn_text
- Affiche le texte fixe "You Have Died! Press ; (semicolon) to respawn Or Press Esc and 'q' to quit". En grande partie obsolète à cause de l'écran de mort.-
false
(par défaut)
-
-
death_scene_time
[réel "float"] - Délais d'apparition de l'écran de mort (i.e. combien de temps vous pouvez voir les fragments éparpillés de votre vaisseau).-
4
(par défaut)
-
-
death_menu_script
[Chaîne caractères/fichier] - Script python qui doit être exécuté aprèsdeath_scene_time
.-
""
(par défaut) - Si vide, montrer "died.sprite", ou si ça rate, "died.spr".
-
Vues
-
pan_on_auto
[booléen] - Définit s'il devrait y avoir un basculement de la caméra et un survol lorsque le pilote automatique est activé. FIXME N'est plus utilisé?-
true
(par défaut)
-
-
camera_pan_speed
[réel "float", défaut:0.0001] - définit la vitesse du panoramique et du lacet de la caméra. -
draw_unit_on_chasecam
[booléen, défaut:true] - Active/désactive l'affichage de votre propre vaisseau sur la caméra de chasse. (touche par défaut : '5') -
draw_cockpit_from_chase_cam
[booléen] - Faut-il dessiner le cockpit dans la vue de la caméra de chasse (commande "Cockpit::Behind"). Le cockpit ne présentant que l'affichage tête haute (HUD) n'ajoute pas grand-chose, sans les écrans de visualisation.-
false
(par défaut)
-
-
draw_cockpit_from_panning_cam
[booléen] - Faut-il dessiner le cockpit dans la vue panoramique. Le cockpit ne présentant que l'affichage tête haute (HUD) n'ajoute pas grand-chose, sans les écrans de visualisation.-
false
(par défaut)
-
-
draw_cockpit_from_target_cam
[booléen] - Faut-il dessiner le cockpit dans la vue de la cible?. Le cockpit ne présentant que l'affichage tête haute (HUD) n'ajoute pas grand-chose, sans les écrans de visualisation.-
false
(par défaut)
-
-
draw_cockpit_from_padlock_cam
[booléen] - Faut-il dessiner le cockpit dans la vue cadenas (Panoramique intérieure) ( commande "Cockpit::ViewTarget"). Le cockpit ne présentant que l'affichage tête haute (HUD) n'ajoute pas grand-chose, sans les écrans de visualisation.-
false
(par défaut)
-
-
draw_vdus_from_chase_cam
[booléen] - Faut-il dessiner les panneaux du HUD dans la vue de la caméra de chasse? (commande "Cockpit::Behind"). Si ce paramètre est utilisé, les seules différences avec la vue dans le cockpit seront la disparition du réticule, et une vue légèrement décalée vers le bas (puisque la caméra est au-dessus et derrière le vaisseau).-
false
(par défaut)
-
-
draw_vdus_from_panning_cam
[booléen] - Faut-il dessiner les panneaux du HUD dans la vue panoramique?-
false
(par défaut)
-
-
draw_vdus_from_target_cam
[booléen] - Faut-il dessiner les panneaux du HUD dans la vue de la cible?-
false
(par défaut)
-
-
draw_vdus_from_padlock_cam
[booléen] - Faut-il dessiner les panneaux du HUD dans la vue verrouillage - la même que la panoramique intérieure (commande "Cockpit::ViewTarget").-
false
(par défaut) -
true
(dans le vegastrike.config par défaut)
-
Déformation graphique
-
only_stretch_in_warp
[booléen] - Ne pas étirer les vaisseaux si les moteurs SPEC sont coupés.-
true
(par défaut)
-
-
warp_stretch_cutoff
[réel "float"] - Ne pas étirer les vaisseaux en dessous de cette vitesse. Montrerinsys_jump_animation
lorsque la vitesse passe au-dessus de cette valeur.-
500000
(par défaut) -
50000
(dans le vegastrike.config par défaut)
-
-
warp_stretch_decel_cutoff
[réel "float"] - Montrerinsys_jump_animation
lorsque la vitesse passe en-dessous de cette valeur.-
500000
(par défaut) -
50000
(dans le vegastrike.config par défaut)
-
-
warp_stretch_max_speed
[réel "float"] - FIXME-
1000000
(par défaut) -
300000000
(dans le vegastrike.config par défaut)
-
-
warp_stretch_max_region0_speed
[réel "float"] - Choisit une formule d'étirement différente lorsque la vitesse est au-dessus de cette valeur.-
100000
(par défaut) -
240000
(dans le vegastrike.config par défaut)
-
-
warp_stretch_max
[réel "float"] - Étirement maximum au-dessus dewarp_stretch_max_region0_speed
.-
4
(par défaut) -
2
(dans le vegastrike.config par défaut)
-
-
warp_stretch_region0_max
[réel "float"] - Étirement maximum jusqu'àwarp_stretch_max_region0_speed
.-
1
(par défaut) (dans le vegastrike.config par défaut)
-
-
insys_jump_animation
[texte/fichier] - Animation à montrer lorsque les seuils suivant sont passés :warp_stretch_cutoff
(au-dessus) ouwarp_stretch_decel_cutoff
(en-dessous).-
"warp.ani"
(par défaut)
-
-
insys_jump_ani_second_ahead
[réel "float"] - Combien de temps avant de montrerinsys_jump_animation
lors d'une accélération.-
4
(par défaut)
-
-
insys_jump_ani_second_ahead_end
[réel "float"] - Combien de temps avant de montrerinsys_jump_animation
lors d'une décélération.-
0.03
(par défaut)
-
Démarrage
-
default_boot_message
[texte] - Message affiché au chargement du jeu.-
""
(par défaut)
-
-
initial_boot_message
[texte] - Message affiché sigraphics/default_boot_message
est vide.-
"Loading..."
(par défaut)
-
-
splash_screen
[texte/fichier] - Fichier .ani : collection d'écrans de démarrage.-
"vega_splash.ani"
(par défaut)
-
-
splash_audio
[texte/fichier] - Son à jouer avec les écrans de démarrage.-
""
(par défaut)
-
-
main_menu
[booléen] - Faut-il afficher le menu principal ("Single player game / Multiplayer game / Exit Missions") pendant le chargement? Si oui, un menu principal personnalisé est chargé après celui-ci.-
false
(par défaut)
-
-
startup_cockpit_view
[texte] - La vue choisie au début du jeu.-
"front"
(par défaut) -
"view_target" | "back" | "chase"
- autres choix valides.
-
Divers
-
head_lag
[entier] - Décalage de la tête (en nombre de trames). Lorsque vous tournez, le cockpit est affiché comme si vous deviez surmonter l'inertie du virage. Cette valeur détermine de combien de trames est ce décalage. En pratique, cela affecte la distance selon laquelle le cockpit est décalé à l'écran.-
10
(par défaut)
-
-
shake_speed
[réel "float"] - FIXME-
50
(par défaut)
-
-
shake_reduction
[réel "float"] - Taux de réduction des secousses du cockpit.-
8
(par défaut)
-
-
shove_camera_down
[réel "float"] - FIXME-
.3
(par défaut)
-
-
reflehttp://wiki.vega-strike.org/Special:Randomctivity
[réel "float"] - Niveau de réflexion par défaut, dans une fourchette 0.0 - 1.0 (1.0 = très brillant)-
.2
(par défaut)
-
-
star_shine
[texte/fichier] - Liste des fichiers .ani pour l'effet d'éblouissement d'un soleil, séparés les uns des autres par un espace.-
shine.ani
(par défaut)
-
-
num_messages
[réel "float"] - Détermine le nombre maximum de communications montrées simultanément à l'écran.-
2
(par défaut)
-
-
last_message_time
[réel "float"] - Détermine le temps minimum (en secondes) durant lequel un message est montré avant de défiler vers le haut.-
5
(par défaut)
-
-
high_quality_font
[booléen] - Quel type de police de caractères utiliser pour le HUD (hud.cpp). La configuration standard dépend de la carte vidéo choisie.-
true
- Utilise une police stroke -
false
(par défaut) - Utilise une police bitmap
-
-
show_stardate
[booléen] - Affiche la date stellaire dans les ordinateurs des bases et le manifeste de la cargaison.-
true
(par défaut) - Montre la date stellaire. -
false
- Ne montre pas la date stellaire.
-
-
generic_cargo_rotation_speed
[réel "float"] - Détermine la rotation pour la cargaison éjectée (améliorations). En degrés par seconde(?).-
1
(par défaut)
-
-
cargo_rotation_speed
[réel "float"] - Détermine la rotation pour la cargaison éjectée (normale). En degrés par seconde(?).-
60
(par défaut)
-
-
eject_rotation_speed
[réel "float"] - Détermine la rotation pour la cargaison éjectée (pilote). En degrés par seconde(?).-
0
(par défaut)
-
-
cargo_rotates_at_same_speed
[booléen] - FIXME-
true
(par défaut)
-
-
only_scanner_modes_static
[booléen] - Parasites apparaissant sur le VDU lorsque les dommages sont limités aux modes Comm (communications), TargetManifest (manifeste de la cible), Target (cible), Nav (navigation), View (vue) et Webcam.-
true
(par défaut)
-
-
draw_docking_boxes
[booléen] - Faut-il dessiner les aires d'atterrissage.-
true
(par défaut)
-
-
draw_target_nav_symbol
[booléen] - Faut-il dessiner le symbole de navigation si la cible est : une unité neutre ou un astéroïde ou hors de portée ou un objet céleste avec lumières ou un point de saut (seulement sidraw_jump_target_nav_symbol
=true). FIXME Est-ce que cela fonctionne encore maintenant?-
true
(par défaut)
-
-
draw_jump_target_nav_symbol
[booléen] - Faut-il dessiner le symbole de navigation. A un effet seulement sidraw_target_nav_symbol
=true. FIXME Est-ce que cela fonctionne encore maintenant?-
true
(par défaut)
-
-
lock_significant_target_box
[booléen] - Faut-il dessiner les boîtes de verrouillage autour des cibles "significatives". Utilisé sidraw_target_nav_symbol
ne l'est pas.-
true
(par défaut) - Les boîtes de ciblage autour des stations sont dessinées normalement. -
false
- Les boîtes de ciblage autour des stations sont toujours "non verrouillées", même si les missiles du joueur le sont.
-
-
nav_symbol_size
[réel "float"] - Taille du symbole de navigation. FIXME Est-ce que cela fonctionne encore maintenant?-
.25
(par défaut)
-
-
locklight_time
[réel "float"] - Temps requis pour allumer les jauges "Verrouillage" et "Verrouillage missile".-
1
(par défaut)
-
-
damage_flash_length
[réel "float"] - Temps du flash de dommages.-
.1
(par défaut)
-
-
flash_behind_hud
[booléen] - Faut-il dessiner le flash derrière ou devant le HUD.-
true
(par défaut)
-
-
draw_rendered_crosshairs
[booléen] - Actuellement un doublon, utilisez celui inclus dansgraphics/hud
à la place.-
true
(par défaut) - Dessine une ligne de mire basique constituée de lignes, quel que soit le type de cockpit. -
false
(dans vegastrike.config par défaut) - Utilise un "sprite" FIXME pour dessiner la ligne de mire du HUD. Voir le format de fichier du cockpit HowTo:Edit HUDs. Chaque type de cockpit pourrait avoir sa propre ligne de mire.
-
-
UnitSwitchCockpitChange
[booléen] - La commande SwitchControl doit-elle changer le cockpit (pour celui approprié à la nouvelle unité, siSwitchCockpitToDefaultOnUnitSwitch
estfalse
).-
false
(par défaut) -
true
(dans vegastrike.config par défaut)
-
-
SwitchCockpitToDefaultOnUnitSwitch
[booléen] - La commande SwitchControl doit-elle changer le cockpit pour celui proposé par défaut.-
false
(par défaut) -
true
(dans vegastrike.config par défaut)
-
-
comm_static
[texte/fichier] - Fichier.ani concernant les parasites de Comm.-
static.ani
(par défaut)
-
-
can_target_sun
[booléen] - Les étoiles peuvent-elles être ciblées? Elles n'apparaissent pas dans les listes, donc seulement avec l'outil "Pick Target" (choisir une cible).-
false
(par défaut) -
true
(dans vegastrike.config par défaut)
-
-
can_target_asteroid
[booléen] - Les astéroïdes peuvent-ils être ciblés?-
true
(par défaut)
-
-
can_target_cargo
[booléen] - Les cargaisons peuvent-elles être ciblées comme des unités?-
false
(par défaut)
-
Section "graphics/general" (graphiques/général)
FIXME Section vide? Rien dans le vegastrike.config
du SVN. Rien dans le code du SVN.
Section "graphics/mesh" (graphiques/mailles)
-
smooth_lines
[booléen] - Faut-il lisser les lignes lorsqu'elles sont dessinées?-
true
(par défaut)
-
-
smooth_points
[booléen] - Faut-il lisser les points lorsqu'ils sont dessinés?-
true
(par défaut)
-
FIXME
Section "graphics/hud" (graphiques/hud)
NdT : HUD = Head Up Display = affichage tête haute
-
radarRange
[réel "float"] - Portée du radar par défaut.-
20000
(par défaut) -
30000000000
(dans vegastrike.config par défaut)
-
-
radarType
[texte] FIXME - Complètement désactivé par la suite.-
WC
(par défaut) - Affiche 2 radars dans l'écran arrière. Celui de gauche est le radar avant, celui de droite le radar arrière. -
Elite
- Affiche seulement un radar. Les unités sont affichées avec un point et une ligne verticale. Elles sont projetés sur un plan horizontal (depuis la vue de votre vaisseau). Le point est la position de l'unité sur ce plan, et la hauteur de la ligne représente la hauteur de l'unité au-dessus / en-dessous du plan. Ne semble pas fonctionner (le 3 Mars 2004).
-
-
display_warp_energy_if_no_jump_drive
[booléen] - La jauge WARPENERGY doit-elle être affichée si le vaisseau ne possède pas de module de saut (jump drive).-
true
(par défaut)
-
-
display_relative_velocity
[booléen] - Les jauges KPS, SETKPS, MAXKPS, MAXCOMBATKPS, MAXCOMBATABKPS doivent-elles montrer la vitesse relative.-
true
(par défaut)
-
-
drawAlwaysITTS
[booléen] - Force à dessiner l'ITTS.-
false
(par défaut) - FIXME
-
-
draw_arrow_to_target
[booléen, 'true' par défaut] - bascule l'affichage de la flèche de ciblage pour toutes les caméras. -
draw_arrow_on_chasecam
[booléen, 'true' par défaut] - active/désactive l'affichage de la flèche de ciblage sur la caméra de chasse ("Cockpit::commande : "Behind", touche par défaut '5') -
draw_arrow_on_pancam
[booléen, 'false' par défaut] - active/désactive l'affichage de la flèche de ciblage sur la caméra panoramique (touche par défaut '6') -
draw_arrow_on_pantgt
[booléen, 'false' par défaut] - active/désactive l'affichage de la flèche de ciblage sur la caméra de la cible (touche par défaut '8') -
crosshairs_on_chasecam
[booléen] - Les réticules doivent-ils être dessinés dans la vue de la caméra de chasse ("Cockpit:: commande Behind"). Noter que les réticules sont déplacés de façon significative.-
false
(par défaut)
-
-
crosshairs_on_padlock
[booléen] - Les réticules doivent-ils être dessinés dans la vue de verrouillage (Pan Inside) ("Cockpit::ViewTarget" command). FIXME Pas très utile dans la forme actuelle, car est centré par définition sur la cible - et traîne les réticule avec lui, au lieu de les utiliser pour indiquer la course et l'objectif des armes.-
false
(par défaut)
-
-
drawLineToITTS
[booléen] - Dessine une ligne ITTS (depuis la cible jusqu'à son marqueur ITTS).-
false
(par défaut) - FIXME
-
-
drawLineToTarget
[booléen] - Supposé dessiner une ligne entre votre vaisseau et la cible sélectionnée. FIXME Commence actuellement au centre de la cible sélectionnée et s'étendvers un point fixé. Permet drawLineToTargetsTarget.-
false
(par défaut)
-
-
drawLineToTargetsTarget
[booléen] - Supposé dessiner une ligne entre votre cible et sa propre cible, sidrawLineToTarget
est activé. FIXME Actuellement, fait la même chose que drawLineToTarget.-
false
(par défaut)
-
-
drawNavSymbol
[booléen] - N'a pas l'air de fonctionner (le 7th Mars 2004). FIXME-
false
(par défaut) - FIXME
-
-
text_background_alpha
[réel "float"] - Détermine l'opacité du texte sur le HUD.-
value
- une valeur positive entre 0.0 (transparence complète) et 1.0 (pas de transparence). -
0.0625
(par défaut)
-
-
NavCrossLineThickness
[réel "float"] - Épaisseur des symboles de navigation.-
1
(par défaut)
-
-
no_auto_light_below
[réel "float"] - Ne pas éclairer la jauge AUTOPILOT si l'on est plus près de la cible que cette valeur.-
2000
(par défaut)
-
-
draw_rendered_crosshairs
- Actuellement en doublon avec celui présent dansgraphics
, mais celui-ci prend le dessus.-
true
- Dessiner des réticules basiques, en utilisant des lignes, quel que soit le type de cockpit. -
false
- Utiliser un "sprite" pour dessiner les réticules du HUD. Voir le format de fichier du cockpit HowTo:Edit HUDs. Chaque type de cockpit pourrait avoir ses propres réticules. - =
draw_rendered_crosshairs
=true
(par défaut)
-
-
debug_position
[booléen] - Imprime des données concernant le vaisseau du joueur, la position de sa cible et sa vitesse.-
false
(par défaut)
-
-
draw_weapon_sprite
[booléen] - Dessine les positions des supports d'armes (en projection cylindrique ), sur l'image du vaisseau sur le VDU (unité d'affichage visuel).-
false
(par défaut)
-
Boites de ciblage (Target Boxes)
-
BoxLineThickness
[réel "float"] - Epaisseur des boites de ciblage.-
1
(par défaut)
-
-
DrawTargettingBoxes
[booléen] - PermetdrawAllTargetBoxes
,drawLineToTarget
,drawLineToTargetsTarget
,drawAlwaysITTS
.-
true
(par défaut) - Permet l'affichage des boites. -
false
- N'affiche aucune boite de ciblage ou boite d'atterissage.
-
-
DrawTheirRelationColor
- Détermine la couleur de la boite de la cible sélectionnée.-
true
(par défaut) - La couleur de la boite correspond à la relation de la cible envers vous. -
false
- La couleur de la boite correspond à votre relation envers votre cible.
-
-
drawAllTargetBoxes
[booléen] - Affiche toutes les unités (à l'exception des planètes et des points de saut) dans des boites.-
false
(par défaut) - Seulement la cible sélectionnée.
-
-
min_target_box_size
[réel "float"] - Taille minimale de la boite de ciblage.-
.01
(par défaut)
-
Boite de ciblage tactique
Dessinée sur la cible du groupe de vol du joueur, telle que définie par les ordres "Défendez ma cible"/"Attaquez ma cible". Or "En formation", si vous basculez entre les vaisseaux et regardez celui qui a donné l'ordre.
-
DrawTacticalTarget
[booléen] - FIXME-
false
(par défaut)
-
-
TacTargetThickness
[réel "float"] - Épaisseur de la ligne.-
1.0
(par défaut)
-
-
TacTargetFoci
[réel "float"] - Distance du point du milieu des lignes X. FIXME Traduction incertaine.-
0.5
(par défaut) -
1
centré aux coins de la boite de la cible.
-
-
TacTargetLength
[réel "float"] - longueur des lignes X.-
0.1
(par défaut)
-
Verrouillage: général
Toutes les tailles sont relatives à la boite de ciblage.
-
DiamondLineThickness
[réel "float"] - Épaisseur du losange de verrouillage.-
1
(par défaut)
-
-
min_lock_box_size
[réel "float"] - Taille minimale de la boite de verrouillage de la cible.-
.001
(par défaut)
-
-
MaxMissileBracketSize
[réel "float"] - Taille maximale du réticule de verrouillage.-
2.05
(par défaut)
-
-
MinMissileBracketSize
[réel "float"] - Taille minimale du réticule de verrouillage.-
1.05
(par défaut)
-
-
RotatingBracketSize
[réel "float"] - Taille des supports du réticule de verrouillage (coins/flèches-T).-
0.58
(par défaut)
-
-
LockCenterCrosshair
[booléen] - Le réticule de verrouillage est avec le réticule convergeant.-
false
(par défaut) - Les coins en rotation convergent sur la boite de ciblage, losange. -
true
- Les flèches-T du réticule sur les 4 côtés de la boite de ciblage, et restent là.
-
Réticule de verrouillage : losange, coins
-
DiamondSize
[réel "float"] - Taille du losange de verrouillage.-
2.05
(par défaut)
-
-
DiamondRotationSpeed
[réel "float"] - Rotation du losange de verrouillage.-
1
(par défaut)
-
-
LockConfirmLineLength
[réel "float"] - Longueur des lignes de côté sur un verrouillage confirmé.-
1.5
(par défaut)
-
Réticule de verrouillage : flèches du réticule
-
RotatingBracketWidth
[réel "float"] - Largeur des côtés pour les flèches-T.-
0.1
(par défaut)
-
-
RotatingBracketInner
[booléen] - LA croix "T" est sur le côté intérieur du réticule convergeant.-
true
(par défaut) -| :: |- -
false
|- :: -|
-
Section "audio
"
-
Sound
[booléen] - Son activé.-
true
(par défaut)
-
-
Volume
[réel "float"] - Volume des sons par défaut.-
100
(par défaut)
-
-
Music
[booléen] - Musique activée.-
true
(par défaut)
-
-
music_layers
[entier] - Couches. (???)-
1
(par défaut)
-
-
music_volume
[réel "float"] - Volume de la musique par défaut.-
.5
(par défaut)
-
-
music_volume_up_latency
[réel "float"] - Latence pour le volume montant.-
15
(par défaut)
-
-
music_volume_down_latency
[réel "float"] - Latence pour le volume descendant.-
2
(par défaut)
-
-
music_muting_fadeout
[réel "float"] - Fondu en sortie.-
0.2
(par défaut)
-
-
music_muting_fadeout
[réel "float"] - Fondu en entrée. FIXME Devrait avoir une variable séparée, bien-sûr.-
0.5
(par défaut)
-
-
music_fadein
[réel "float"] - Fondu en entrée. (serveur de son)-
0
(par défaut)
-
-
music_fadeout
[réel "float"] - Fondu en sortie. (serveur de son)-
0
(par défaut)
-
-
cross_fade_music
[booléen] - Fondu enchaîné sur changement de piste.-
true
(par défaut)
-
-
pierce_firewall
[booléen] - Tuyaux ?pipes? du serveur de son.-
true
(par défaut)
-
-
frequency
[entier] - Fréquence d'échantillonnage.-
48000
(par défaut)
-
-
MaxSingleSounds
[entier] - Nombre maximum de canaux différents.-
8
(par défaut)
-
-
MaxTotalSounds
[entier] - Nombre maximum de canaux au total.-
20
(par défaut)
-
-
sound_gain
[réel "float"] - Gain sonore par défaut.-
.5
(par défaut)
-
-
Positional
[booléen] - Son positionnel.-
true
(par défaut)
-
-
Doppler
[booléen] - Effet Doppler.-
false
(par défaut)
-
-
DopplerScale
[réel "float"] - Echelle de l'effet Doppler.-
1
(par défaut) FIXME -
.1
(par défaut) dans différents endroits.
-
Musique contextuelle
-
newssong
[texte/fichier] - Mélodie des informations (ordinateurs des bases).-
"../music/news1.ogg"
(par défaut)
-
-
missionvictorysong
[texte/fichier] - Mission accomplie.-
"../music/victory.ogg"
(par défaut)
-
-
loading_sound
[texte/fichier] - Chargement de la mélodie.-
"../music/loading.ogg"
(par défaut)
-
-
cache_songs
[texte/fichier] - Piste préalablement mise en cache par défaut. FIXME-
"../music/land.ogg"
(par défaut)
-
-
battleplaylist, peaceplaylist, panicplaylist, victoryplaylist, lossplaylist
[texte/fichier] - Les listes de musiques de fond selon les contextes.-
"battle.m3u"
,"peace.m3u"
,"panic.m3u"
,"victory.m3u"
,"loss.m3u"
(par défaut)
-
-
shuffle_songs
[booléen] - Brasse les listes de lecture au hasard.-
true
(par défaut)
-
-
shuffle_songs.history_depth
[réel "float"] - Paramètre de brassage.-
5
(par défaut)
-
-
shuffle_songs.clear_history_on_list_change
[booléen] - Paramètre de brassage.-
true
(par défaut)
-
-
dj_script
[texte/fichier] - Script Python.-
"modules/dj.py"
(par défaut)
-
Sons événementiels
-
audio_ref_distance
[réel "float"] - Distance de base des sources sonores.-
4000
(par défaut)
-
-
audio_max_distance
[réel "float"] - Distance maximale des sources sonores.-
1000000
(par défaut)
-
-
audio_cutoff_distance
[réel "float"] - Portée maximale des sons événementiels.-
1000000
(par défaut)
-
-
high_quality_weapon
[booléen] - Les sons des armes sont traités séparément et ne se noient pas les uns dans les autres, pour le vaisseau du joueur, lorsqu'il est dans le cockpit.-
true
(par défaut)
-
-
ai_high_quality_weapon
[booléen] - Les sons des armes sont traités séparément et ne se noient pas les uns dans les autres, pour les unités de l'IA (=PNJ, personnages non-joueurs).-
false
(par défaut)
-
-
ai_sound
[booléen] - Sons des PNJ.-
true
(par défaut)
-
-
max_range_to_hear_weapon_fire
[réel "float"] - Distance maximale pour les sons des armes.-
100000
(par défaut)
-
-
weapon_gain
[réel "float"] - Gain sonore des armes, pour le vaisseau du joueur, lorsqu'il est dans le cockpit.-
.25
(par défaut)
-
-
exterior_weapon_gain
[réel "float"] - Gain sonore des armes.-
.35
(par défaut)
-
-
min_weapon_sound_refire
[réel "float"] - Période minimum de répétition des sons des armes.-
.2
(par défaut)
-
-
explosion_closeness
[réel "float"] - FIXME-
.8
(par défaut)
-
-
automatic_docking_zone
[texte/fichier] - Atterrissage automatique. Joué comme un événement positionné à l'inverse des autres sons d'atterrissage dans la sectioncockpitaudio/
qui sont requêtés comme des sons du cockpit. FIXME Actuellement joué avec une probabilité de 0.5 à la place decockpitaudio/docking_complete
-
"automatic_landing_zone.wav"
(par défaut)
-
-
damage_factor_for_sound
[réel "float"] - Combien de dommages devront être faits à l'armure pour produire un son.-
.001
(par défaut)
-
-
buzzing_needs_afterburner
[booléen] - Son des moteurs : seulement avec la postcombustion (afterburner) / toujours.-
false
(par défaut)
-
-
afterburner_gain
[réel "float"] - Gain sonore des moteurs.-
.5
(par défaut)
-
-
buzzing_time
[réel "float"] - Période de vrombissement.-
5
(par défaut)
-
-
buzzing_distance
[réel "float"] - Distance de vrombissement. Si un autre vaisseau vole à côté du vôtre, un vrombissement est produit.-
5
(par défaut)
-
FIXME
Section "unitaudio
"
-
player_tractor_cargo
[texte/fichier] - Son joué lorsque une cargaison est tractée à l'intérieur du vaisseau.-
"tractor_onboard.wav"
-
-
player_tractor_cargo_fromturret
[texte/fichier] - Son joué lorsqu'une cargaison est tractée par une sous-unité du vaisseau.-
"tractor_onboard.wav"
-
-
jumpleave
[texte/fichier] - Son joué lors d'un saut interstellaire.-
"sfx43.wav"
-
-
jumparrive
[texte/fichier]-
"sfx43.wav"
(par défaut)
-
-
player_armor_hit
[texte/fichier]-
"bigarmor.wav"
-
-
player_hull_hit
[texte/fichier]-
"bigarmor.wav"
-
-
player_shield_hit
[texte/fichier]-
"shieldhit.wav"
-
-
player_afterburner
[texte/fichier] - Son du vrombissement de la postcombustion (Afterburner).-
"sfx10.wav"
(par défaut)
-
-
locking
[texte/fichier] - Son du verrouillage en cours.-
"locking.wav"
(par défaut)
-
-
locking_torp
[texte/fichier] - La même chose, mais pour les armes référencées comme "SPECIALMISSILE".-
"locking.wav"
(par défaut)
-
-
locking_trumps_music
[booléen] - Coupe la musique. Avec commentaire "//active la musique spiffy wc2 torpedo, FIXME default to normal though".-
false'
(par défaut)
-
-
locking_torp_trumps_music
[booléen] - Encore une fois, la même chose, mais pour les armes référencées comme "SPECIALMISSILE".-
false
(par défaut)
-
-
locked
[texte/fichier]-
"locked.wav"
(par défaut)
-
Sons d'unités par défaut
Valeurs par défaut pour la colonne "Sound" dans "units.csv" ou le fichier XML des unités. FIXME Il y a des failles évidentes dans les fichiers courants unit_xml.cpp
et unit_csv.cpp
, depuis des variables à buts multiples aux noms contradictoires, à des fichiers par défaut qui sont absents.
-
shield
[texte/fichier]-
"sfx09.wav"
(par défaut) Coup dans le bouclier.
-
-
armor
[texte/fichier]-
"sfx08.wav"
(par défaut) Coup dans l'armure. -
"sfx08.wav"
(par défaut) Coup dans la structure.
-
-
explode
[texte/fichier]-
"sfx43.wav"
(par défaut) Saut. -
"explosion.wav"
(par défaut) Explosion.
-
-
cloak
[texte/fichier]-
"sfx43.wav"
(par défaut) Invisibilité.
-
-
afterburner
[texte/fichier]-
"sfx10.wav"
(par défaut) Moteur.
-
Section "cockpitaudio
"
Cette section contient les noms des fichiers .wav qui sont joués sur ces événements. FIXME
"Section keyboard
" (clavier)
FIXME
Section "joystick
"
-
mouse_cursor
- Ce paramètre est défini àtrue
quand le contrôle [Mouse glide] est sélectionné dans le setup.-
true
- Contrôle en vol utilisant [Mouse glide]. Quand activé,warp_mouse
doit être défini àfalse
. -
false
(par défaut) - Défini quand aucun support de souris n'est requis ou quandwarp_mouse
est défini àtrue
.
-
-
mouse_cursor_chasecam
["true" par défaut] (booléen) - Active/désactive l'affichage du curseur sur la caméra de chasse (touche par défaut '5') -
mouse_cursor_pancam
["false" par défaut] (booléen) - Active/désactive l'affichage du curseur sur la caméra panoramique (touche par défaut '6') -
mouse_cursor_pantgt
["false" par défaut] (booléen) - Active/désactive l'affichage du curseur sur la caméra de la cible (touche par défaut '8') -
mouse_crosshair
- Apparence du curseur de la souris quand [Mouse glide] est sélectionné (quandmouse_cursor
esttrue
). -
crosshairs.spr
(par défaut) - Simouse_cursor
esttrue
, ce fichier contient l'image qui doit être utilisée comme curseur. Ce fichier doit être localisé dans le dossier./sprites
. Voir le format de fichier .spr format HowTo:Edit HUDs. -
warp_mouse
Ce paramètre est défini comme vrai quand le contrôle [Mouse warp] est sélectionné dans le setup.-
true
- Contrôle de vol utilisant [Mouse warp]. Quand il est activé,mouse_cursor
doit être défini commefalse
. -
false
- Défini quand aucun support de souris n'est requis ou quandmouse_cursor
is set totrue
. - Note: si aucun contrôle de souris en vol n'est requis,
mouse_cursor
etwarp_mouse
doivent tous deux être définis commefalse
..
-
-
reverse_mouse_spr
Utilisé quand le contrôle [Mouse glide] est sélectionné dans le setup (voir mouse_cursor).-
true
(par défaut) - Inverse l'axe vertical de la souris. -
false
- N'inverse pas l'axe vertical de la souris.
-
-
draw_vdus_from_chase_cam
-
true
- Affiche le HUD quand la caméra de chasse est active. -
false
(par défaut) - N'affiche pas le HUD quand la caméra de chasse est active.
-
-
draw_vdus_from_panning_cam
-
true
- Affiche le HUD quand la caméra panoramique est active. -
false
(par défaut) - N'affiche pas le HUD quand la caméra panoramique est active.
-
-
draw_vdus_from_target_cam
-
true
- Affiche le HUD quand la caméra de la cible est active. -
false
(par défaut) - N'affiche pas le HUD quand la caméra de la cible est active.
-
Section "général
"
Démarrage
-
pitch
[réel "float"] - Default unit orientation. FIXME-
0
(par défaut)
-
-
roll
[réel "float"] - Default unit orientation.-
0
(par défaut)
-
-
yaw
[réel "float"] - Default unit orientation.- =
roll
(par défaut)
- =
-
galaxy
[texte/fichier] - Univers du jeu, fichier de définition de la galaxie.-
"milky_way.xml"
(par défaut)
-
-
default_mission
[texte/fichier] - Chemin vers le fichier des missions par défaut.-
"test/test1.mission"
(par défaut) -
"main_menu.mission"
(dans le vegastrike.config par défaut)
-
-
load_last_savegame
[booléen] - Charge les sauvegardes au démarrage. Seulement en mode solo.-
false
(par défaut)
-
Divers
-
remove_impossible_downgrades
[booléen] - FIXME-
true
(par défaut)
-
-
PercentageSpeedChangeToFaultSearch
[réel "float"] - FIXME Relatif à la déviation minimale de la course pour brouiller le manifeste de la cargaison.-
.5
(par défaut)
-
-
dockingtime
[réel "float"] - Combien de temps dure l'autorisation d'atterrissage.-
20
(par défaut)
-
-
fuel_docking_fee
[réel "float"] - Si un navire est ravitaillé grâce àphysique/MinimumWarpCapToRefuelDockeesAutomatically
, cela demande plus de crédits.-
0
(par défaut)
-
-
docking_fee
[réel "float"] - Demande des crédits supplémentaires à l'atterrissage.-
0
(par défaut)
-
Section "AI
" (Intelligence Artificielle)
Communication
-
CommResponseTime
[réel "float"] - Un temps moyen de traitement pour les messages.-
3
(par défaut) -
> 0.001
(minimum appliqué)
-
-
talking_faster_helps
[booléen]-
true
(par défaut) - Envoyer des messages en masse aide à ajuster les relations avec la cible. -
false
- Une unité ne réagira pas si elle n'a pas répondu aux précédents messages.
-
-
talk_relation_factor
[réel "float"] - Le multiplicateur pour les ajustements de relation dus aux communications.-
0.5
(par défaut)
-
Atterrissage
-
can_dock_to_enemy_base
[booléen] - Permet d'atterrir sur des bases même si le paramètre ci-dessousmin_docking_relationship
est plus haut que la relation avec la base.-
true
(par défaut)
-
-
min_docking_relationship
[réel "float"] - Ne peut pas atterrir si la relation du vaisseau hôte avec son visiteur est plus mauvaise que cette valeur.-
-.002
(par défaut)
-
-
DockedToScript
[texte/fichier] - Script Python exécuté chaque fois qu'une unité atterrit, avec le vaisseau accostant = ScratchUnit et la base = sa cible.-
""
(par défaut)
-
-
dock_to_area
[booléen] - L'atterrissage ne rate pas.-
false
-
Manœuvres
Ce que les scripts XAI effectuent réellement dépend de ces paramètres.
-
use_afterburner
[booléen] - Les scripts AI codés en dur peuvent utiliser la postcombustion pour la plupart des manœuvres basiques.-
true
(par défaut)
-
-
use_afterburner_to_follow
- Les scripts AI codés en dur peuvent utiliser la postcombustion afin d'approcher la cible dans des manœuvres commeAfterburnTurnTowards[ITTS]
. La postcombustion devrait aussi être permise dansuse_afterburner
pour les sous-manœuvres.-
true
(par défaut)
-
-
use_afterburner_to_run
- Les scripts AI codés en dur peuvent utiliser la postcombustion afin de fuir via la manœuvreAfterburnTurnAway
. FIXME Semble être actuellement mort: essaiera d'utiliser la postcombustion si elle est permise paruse_afterburner
, mais utilise un ordre qui ne lancera pas la postcombustion si elle est inhibée paruse_afterburner
.-
true
(par défaut)
-
-
evasion_angle
[réel "float"] - L'angle selon lequel l'intelligence artificielle tournera lors d'une manœuvre d'évasion, via la manœuvreEvadeWavy
.-
45
(par défaut)
-
-
loop_around_distance
[réel "float"] - Le multiplicateur commun pour les distances (aussi proportionnel à la somme des tailles des unités et des cibles) dans les ordresLoopAround[Agro]
.-
1
(par défaut)
-
-
loop_around_destination_distance
[réel "float"] - Un des multiplicateurs de distance formant des trajectoires pour les ordresLoopAround[Agro]
.-
20.0
(par défaut)
-
-
loop_around_destination_vertical
[réel "float"] - Un des multiplicateurs de distance formant des trajectoires pour les ordresLoopAround[Agro]
.-
4.0
(par défaut)
-
-
loop_around_destination_lateral
[réel "float"] - Un des multiplicateurs de distance formant des trajectoires pour les ordresLoopAround[Agro]
.-
4.0
(par défaut)
-
-
gun_range_percent_ok
[réel "float"] - Multiplicateur de la portée des armes affectant la distance préférée pour les ordresLoopAround[Agro]
etFacePerpendicular
.-
0.66
(par défaut)
-
-
loop_around_pursuit_velocity_percent
[réel "float"] - Taux d'ajustement de la vitesse pour les ordresLoopAround
etFacePerpendicular
.-
0.9
(par défaut)
-
-
roll_order_duration
[réel "float"] - Durée du braquage maximal effectué par les ordresRollLeftHard
etRollRightHard
.-
5.0
(par défaut)
-
Relations
-
kill_factor
[réel "float"] - De combien les relations avec une faction sont affectées lorsque l'on tue leurs unités.-
0.2
(par défaut)
-
-
friend_factor
[réel "float"] - De combien les relations avec une faction sont affectées lorsque l'on tue d'autres unités. (proportionnel à leurs relations).-
0.1
(par défaut)
-
Autopilote SPEC
Beaucoup de choses peuvent arriver lorsqu'un joueur presse "ASAP".
-
warp_cone
[réel "float"] (dot product) - Selon quelle tolérance le vaisseau devrait être pointé dans la direction de la destination avant d'engager les moteurs SPEC.-
0.8
(par défaut)
-
-
min_energy_to_enter_warp
[réel "float"] (warp cap units) - Énergie minimale du réacteur pour engager les moteurs SPEC lors d'un voyage vers une destination.-
0.33
(par défaut)
-
-
match_velocity_of_pursuant
[booléen] - Est-ce que tenter d'engager l'auto-pilote SPEC peut aussi servir à accorder sa vitesse sur la cible.-
false
(par défaut)
-
-
match_velocity_cone
[réel "float"] (dot product) - Angle entre la trajectoire du vaisseau et la direction vers la destination, au delà duquel l'auto-pilote SPEC accorde la vitesse à sa cible (voirmatch_velocity_of_pursuant
).-
-0.8
(par défaut)
-
-
too_close_for_warp_tactic
[réel "float"] (m) - A quelle distance devrait être la destination pour justifier un passage en mode SPEC - la dernière limite. FIXME Sauf que ce paramètre ne fonctionne plus ettoo_close_for_warp_in_formation
est la plupart du temps utilisé à la place, que cela soit pertinent ou non.-
13000
(par défaut)
-
-
too_close_for_warp_in_formation
[réel "float"] (m) - A quelle distance devrait être la cible pour justifier un passage en mode SPEC lors de la poursuite d'un vaisseau - la dernière limite.-
1500
(par défaut)
-
-
max_allowable_travel_time
[réel "float"] (s) - Utilisé pour déterminer si cela vaut la peine passer en mode SPEC. Si la distance jusqu'à la destination peut être couverte dans le temps paramétré ici en adoptant la vitesse maximale de combat du vaisseau, alors il est inutile de passer en mode SPEC. Si la destination ne peut être atteinte en 5X ce temps, cela vaut la peine de passer en SPEC. Entre ces deux bornes, le SPEC ne sera pas engagé si la destination est tellement proche qu'il n'y aura pas le temps de FIXME ramp it down (vérifierautopilot_ramp_warp_down
et le comparer les temps de trajet en SPEC avecwarprampdowntime
).-
15
(par défaut)
-
Divers
-
dockOnLoad
[booléen] - Le vaisseau du joueur est-il posé lors du chargement. Pas d'effet sur les parties en réseau.-
true
(par défaut)
-
-
eject_attacks
[booléen] - Les pilotes éjectés ont-ils un comportement agressif.-
false
(par défaut)
-
Sous-section "Ciblage
"
-
EscortDistance
[réel "float"] - La distance de base que les unités IA vont essayer de maintenir entre eux et l'unité "leader", lorsque les ordres "form on my wing" (Revenez en formation) ou "prepare for tractoring" (Préparez vous au tractage) sont exécutés : cette valeur multiplie la somme des tailles du leader et de l'unité.-
10
(par défaut)
-
-
TurnLeaderDist
[réel "float"] - FIXME Un autre multiplicateur de distance utilisé pour exécuter les ordres "form on my wing", "prepare for tractoring" et "pick up an ejected pilot" (Récupérez un pilote éjecté).-
5
(par défaut)
-
Sous-section "Tir
"
-
MissileProbability
[réel "float"] - Quelle est la probabilité qu'une unité IA tire un missile, s'il est déjà verrouillé sur sa cible. Applicable également aux tourelles.-
0.01
(par défaut)
-
-
Aggressivity
[réel "float"] - FIXME-
15
(par défaut)
-
-
TurretDotCutoff
[réel "float"] - Selon quel angle la tourelle devrait être tournée vers la cible pour décider d'attaquer. Le produit scalaire de la normale d'une tourelle (ou il semble) et du vecteur vers une cible est comparé à cette valeur, d'où le nom.-
.4
(par défaut)
-
-
InWeaponRange
[réel "float"] - A quelle distance d'une arme la cible devrait être pour provoquer une décision d'attaque (relativement à la portée de l'arme).-
1.2
(par défaut)
-
Section "cargaison
"
-
filter_expensive_cargo
[booléen] - Filtrer dans la liste d'améliorations toutes les cargaisons trop chères pour pouvoir être achetées.-
false
(par défaut)
-
-
min_cargo_price
[réel "float"] - Valeur minimale absolue d'une cargaison.-
0.01
(par défaut)
-
-
max_price_quant_adj
[réel "float"] - FIXME-
5
(par défaut)
-
-
min_price_quant_adj
[réel "float"] - FIXME-
1
(par défaut)
-
-
price_quant_adj_power
[réel "float"] - FIXME-
1
(par défaut)
-
-
price_recenter_factor
[réel "float"] - Poids pour moyenner les prix aléatoires. Si cette valeur= 0 la déviation aléatoire est maximale, si =1 elle sera réduite de moitié, etc.-
0
(par défaut) - Prix d'une cargaison = Prix de basemaster_part_list.csv
* (priceunits.csv
- pricestddevunits.csv
) + 2*(0..1)*pricestddevunits.csv
FIXME - qui est faux.
-
-
space_junk_price
[réel "float"] - Prix par défaut pour "débris spatiaux".-
10
(par défaut)
-
-
news_from_cargolist
[booléen] - Génère des news depuis la liste de missions à l'opposé des parties sauvegardées. Désactivé dans les parties en réseau.-
false
(par défaut)
-
Section "paramètres physiques
"
Pilote automatique et téléportation
-
ai_pilot_when_in_turret
[booléen] - Basculer dans une tourelle laisse l'intelligence artificielle piloter le vaisseau, juste comme basculer dans un autre vaisseau.-
true
(dans vegastrike.config par défaut) -
false
(par défaut)
-
-
autopilot_terminate
[booléen] - Le pilote automatique se coupe à une certaine distance de la destination, définie dansauto_pilot_termination_distance
ouauto_pilot_termination_distance_enemy
.-
true
(par défaut)
-
-
auto_pilot_termination_distance
[réel "float"] - Distance à la destination. Prend en compte la plate-forme d'atterrissage la plus proche (s'il y en a une), représentée pour une planète parplanet_port_min_size
*radius.-
6000
(par défaut)
-
-
auto_pilot_termination_distance_enemy
[réel "float"]-
24000
(par défaut) FIXME (par défaut) pour le pilote automatique. Utilisé si la destination cible l'unité. - =
auto_pilot_termination_distance
FIXME (par défaut) pour les sauts à l'intérieur d'un système. Sérieusement, c'est défini par une autre variable.
-
-
can_auto_through_planets
[booléen] - Utilisé seulement siinsystem_jump_or_timeless_auto-pilot
esttrue
etteleport_autopilot
estfalse
.-
true
(par défaut)
-
-
insystem_jump_cost
[réel "float"] - Multiplicateur pour l'énergie d'un saut basique (100
), siinsystem_jump_or_timeless_auto-pilot
esttrue
.-
0.1
(par défaut)
-
-
insystem_jump_or_timeless_auto-pilot
[booléen] - La téléportation locale est-elle permise.-
false
(par défaut)
-
-
teleport_autopilot
[booléen] - Téléportation par le pilote automatique, utilisée seulement siinsystem_jump_or_timeless_auto-pilot
esttrue
.-
true
(par défaut)
-
-
friendly_auto_radius
[réel "float"] - Ajustement de la distance conditionnelle pour le pilote automatique.-
00
(par défaut)
-
-
neutral_auto_radius
[réel "float"] - Ajustement de la distance conditionnelle pour le pilote automatique.-
0
(par défaut)
-
-
hostile_auto_radius
[réel "float"] - Ajustement de la distance conditionnelle pour le pilote automatique.-
1000
(par défaut)
-
-
min_asteroid_distance
[réel "float"] - Ajustement de la distance conditionnelle pour le pilote automatique.-
-100
(par défaut)
-
SPEC
-
warpbleed
[réel "float"] - Diviseur pour les coûts du SPEC et des sauts intra-systèmes. La puissance consommée est égale àinsystem_jump_cost
(0.1 par défaut)x 100 MJ
/warpbleed
secondes.-
20
(par défaut) -
50
(dans vegastrike.config par défaut)
-
-
fuel_equals_warp
[booléen] - Est-ce que l'énergie du SPEC = carburant. Nommé en interne "WCfuelhack".-
false
(par défaut)
-
-
warpMaxEfVel
[réel "float"] - Vitesse maximale en mode SPEC.-
2960881320
(par défaut) -
29202510832.6
(dans vegastrike.config par défaut)
-
-
warpMultiplierMin
[réel "float"] - Multiplicateur minimal de la vitesse en mode SPEC. Multiplié par la valeur du Warp_Min_Multiplier du vaisseau.-
9.86960440109
(par défaut) -
1
(dans vegastrike.config par défaut)
-
-
warpMultiplierMax
[réel "float"] - Multiplicateur maximal de la vitesse en mode SPEC. Multiplié par la valeur du Warp_Max_Multiplier du vaisseau.-
300000000
(par défaut) -
300000000
(dans vegastrike.config par défaut)
-
-
autopilot_ramp_warp_down
[booléen] - Le pilote automatique doit-il considérer le temps de décélération?-
true
(par défaut)
-
-
warprampuptime
[réel "float"] - Temps requis pour changer le multiplicateur de vitesse de 1.0 au maximum possible à cet endroit lorsque le mode SPEC est activé.-
5
(par défaut)
-
-
computerwarprampuptime
[réel "float"] - Comme lephysics/warprampuptime
, mais pour les unités non-joueurs.-
10
(par défaut)
-
-
warprampdowntime
[réel "float"] - Temps requis pour changer le multiplicateur de vitesse du maximum possible à cet endroit à 1.0 lorsque le mode SPEC est désactivé.-
0.5
(par défaut)
-
-
minwarpeffectsize
[réel "float"] - Taille minimale d'un objet pour empêcher le gauchissement (tout est considéré comme ayant une taille radial au moins aussi grande que celle-ci).-
100
(par défaut)
-
-
maxwarpeffectsize
[réel "float"] - Taille maximale d'un objet pour empêcher le gauchissement (tout est considéré comme ayant une taille radial au plus petite que celle-ci).-
10000000
(par défaut) -
3000
(dans vegastrike.config par défaut)
-
-
warpcurvedegree
[réel "float"] - L'effet d'annulation du gauchissement entrewarpregion0
etwarpregion1
est proportionnel à la distance à l'objet à cette puissance.-
1.5
(par défaut) -
1.3
(dans vegastrike.config par défaut)
-
-
warpregion0
[réel "float"] - La distance (comptée à partir de la taille radiale - réelle ouminwarpeffectsize
/maxwarpeffectsize
) à laquelle le multiplicateur du mode SPEC est égal à 1.0 - i.e. distance de non gauchissement absolue.-
5000
(par défaut) -
1
(dans vegastrike.config par défaut)
-
-
warpregion1
[réel "float"] - La valeur du point d'échantillon - distance à laquelle le multiplicateur du mode SPEC est égale àwarpcruisemult
.-
5000000
(par défaut, dans vegastrike.config par défaut)
-
-
warpcruisemult
[réel "float"] - La valeur du point d'échantillon - limite du multiplicateur du mode SPEC à la distance dewarpregion1
.-
5000
(par défaut) -
15000
(dans vegastrike.config par défaut)
-
-
warp_energy_multiplier
[réel "float"] - FIXME : traduction? Rate of reactor to warp capacitor energy scales.-
0.12
(par défaut)
-
Atterissage automatique
-
AutoLandingExcludeList
[texte] - Ne se posera pas automatiquement sur les unités qui ont cette valeur dans leur nom. Liste séparée par des espaces.-
""
(par défaut)
-
-
AutoLandingExcludeWarningList
[texte] - Avertira lorsque le vaisseau approchera de la distanceAutoLandingWarningDistance
des unités avec cette valeur dans leur nom. Liste séparée par des espaces.-
""
(par défaut)
-
-
AutoLandingDockDistance
[réel "float"] - FIXME-
50
(par défaut)
-
-
AutoLandingWarningDistance
[réel "float"] - Les unités disentgraphics/automatic_landing_zone_warning_text
à un vaisseau approchant de la distance d'avertissement, si elles ne sont pas exclues.-
350
(par défaut)
-
-
AutoLandingMoveDistance
[réel "float"] - L'unité est déplacée de cette distance si le vaisseau tente de se poser automatiquement après plusieurs avertissements.-
50
(par défaut)
-
-
AutoLandingDisplaceDistance
[réel "float"] - Capture la zone des ports d'atterrissage automatique.-
50
(par défaut)
-
-
unit_default_autodock_radius
[réel "float"] - Le radius de l'unité pour se poser automatiquement. Si l'objet est une planète, son radius est utilisé à la place.-
0
(par défaut)
-
-
use_unit_autodock_radius
[booléen] - Faut-il ajouter le radius de l'unité àunit_default_autodock_radius
-
false
(par défaut)
-
-
unit_collision_docks
[booléen] - Une collision du vaisseau du joueur avec les sites d'atterrissages d'une base pose le vaisseau sans dommages.-
false
(par défaut)
-
-
only_hangar_collision_docks
[booléen] - Seulement les zones d'atterrissage de la base fonctionnent dansunit_collision_docks
.-
false
(par défaut)
-
Collisions
-
cargo_deals_collide_damage
[booléen] - Est-ce que déplacer des containers de cargaison est dangereux. Lorsque les rayons tracteurs sont utilisés, la cargaison doit être ramassée avant le choc de toute façon, juste comme les vaisseaux.-
false
(par défaut)
-
-
collision_avoidance_hack_distance
[réel "float"] - FIXME-
10000
(par défaut)
-
-
front_collision_avoidance_hack_angle
[réel "float"] - Angle (en degrés) selon lequelfront_collision_avoidance_hack_distance
s'applique.-
40
(par défaut)
-
-
front_collision_avoidance_hack_distance
[réel "float"] - FIXME Dans le cônefront_collision_avoidance_hack_angle
, appliqué à la place decollision_avoidance_hack_distance
, si plus grand.-
200000
(par défaut)
-
-
collision_inertial_time
[réel "float"] - Temps de panique dû à la collision : un vaisseau tente faire correspondre sa vitesse et un-ram si est embouti par une autre unité, de façon prépondérante sur l'ordinateur de vol, mais pas sur la poussée manuelle. Les lumière de la jauge "Collision" s'allument dans le cockpit.-
1.25
(par défaut)
-
-
collisionDamageToAI
[booléen] - Est-ce que les dommages s'appliquent si aucune des unités en collision ne sont le vaisseau du joueur ou un missile. Commentaire: //HACK: Les stupides vaisseaux de l'IA se crashent toujours entre eux.-
false
(par défaut)
-
-
inelastic_scale
[réel "float"] - Élasticité des collisions unité/unité. Avec 0, les unités vont se coller et subir un maximum de dégâts, avec 1 les unités vont rebondir et ne subir aucun dommage.-
.8
(par défaut)
-
-
maxCollisionForceMultiplier
[réel "float"] - Avec quelle force les collisions déplacent un vaisseau. //valeur, en secondes, du temps de récupération maximum souhaité.-
5
(par défaut)
-
-
maxCollisionTorqueMultiplier
[réel "float"] - Avec quelle force les collisions tournent un vaisseau. //valeur, en secondes, du temps de récupération maximum souhaité.-
0.67
(par défaut)
-
-
minimum_time_between_recorded_player_collisions
[réel "float"] - Empêche les rebondissements incontrôlés pour le joueur. Change seulement l'effet couple/force, mais pas les rebonds élastiques et les dommages.-
0.1
(par défaut)
-
-
no_unit_collisions
[booléen] - Les unités ne sont pas affectées par les collisions, juste comme les unités tuées.-
false
(par défaut)
-
-
smallest_subunit_to_collide
[réel "float"] - Taille radiale de la plus petite sous-unité affectée par les collisions.-
0.2
(par défaut)
-
-
sphere_collision
[booléen] - Est-ce que le test de collision de l'unité avec un rayon (collision avec un rayon ou une cartouche) est simplifié en éludant les arbres de collision supplémentaires lorsque la sphère n'est pas touchée. FIXME Cela peut amener à omettre des choses, comme les sous-unités qui sortent.-
true
(par défaut)
-
-
collision_damage_scale
[réel "float"] - Mise à l'échelle des dommages des collisions.-
1.0
(par défaut)
-
Cargaison et pilotes éjectés
-
cargo_live_time
[réel "float"] - Autonomie des containers de cargaison.-
600
(par défaut)
-
-
eject_cargo_speed
[réel "float"] - Multiplicateur de la vitesse d'éjection.-
1
(par défaut)
-
-
eject_distance
[réel "float"] - A quelle distance la cargaison et les pilotes apparaissent s'ils sont éjectés du vaisseau ?à quai? (with dock).-
20
(par défaut)
-
-
eject_live_time
[réel "float"] - Combien de temps possède un pilote éjecté.-
0
(par défaut - serveur) -
200
(par défaut - pas server)
-
-
use_cargo_mass
[booléen] - La masse d'un vaisseau augmente lorsqu'une cargaison est ajoutée, et décroit quand une cargaison est enlevée.-
true
(par défaut)
-
Unités tuées
-
debris_time
[réel "float"] - Temps de présence des débris issus de l'explosion d'une unité.-
500
(par défaut)
-
-
eject_cargo_on_blowup
[réel "float"] - Part de la cargaison éjectée d'une unité qui explose. FIXME Ne devrait rien faire si 0, mais la cargaison apparaît tout-de-même. Peut-être des améliorations listées dans la cargaison sont-elles larguées?-
0
(par défaut)
-
-
explosion_damage_center
[réel "float"] - Multiplicateur d'échelle pour le rayon des dommages occasionnés par les unités qui explosent.-
1
(par défaut)
-
-
eject_cargo_percent
[réel "float"] [0..1] - Probabilité qu'un élément de cargaison soit largué lors d'une explosion. Pas réellement %.-
1
(par défaut)
-
-
max_dumped_cargo
[entier] - Nombre maximal d'éléments de cargaison largués lors d'une explosion.-
15
(par défaut)
-
-
hull_damage_to_eject
[réel "float"] - Dommage ?empêchant? (NdT : provoquant?) l'éjection automatique du pilote.-
100
(par défaut)
-
-
autoeject_percent
[réel "float"] [0..1] - Probabilité qu'un pilote soit éjecté lors de l'explosion de son vaisseau. Pas réellement %.-
.5
(par défaut)
-
-
player_autoeject
[booléen] - L'éjection automatique fonctionne-t-elle sur le vaisseau du joueur?-
true
(par défaut)
-
Radars
-
autotracking
[réel "float"] - Cône de poursuite par défaut.-
.93
(par défaut)
-
-
lock_cone
[réel "float"] - Cône de verrouillage par défaut.-
8
(par défaut)
-
-
use_upgrade_template_maxrange
[booléen] - FIXME-
true
(par défaut)
-
-
capship_size
[réel "float"] - Les vaisseaux (mais pas les bases) en-dessous de cette taille ne sont pas détectés au-delà de la portée du radar.-
500
(par défaut)
-
Boucliers
-
shields_in_spec
[booléen] - Les boucliers fonctionnent-ils normalement en mode SPEC?-
false
(par défaut)
-
-
shield_energy_capacitance
[réel "float"] - Efficacité énergétique des boucliers.-
.2
(par défaut)
-
-
engine_energy_priority
[booléen] - Les boucliers ont une priorité énergétique maximale (la production de puissance est comptée immédiatement avant le calcul de leur consommation); sinon, il ont une priorité minimale (la production d'énergie est comptée avant le SPEC et le réacteur principal, comme tout ce qui peut l'utiliser en premier, mais immédiatement après les boucliers).-
true
(par défaut)
-
-
shield_maintenance_charge
[réel "float"] - FIXME Coût de maintenance des boucliers.-
.25
(par défaut)
-
-
max_shield_lowers_capacitance
[booléen] - Les boucliers concurrencent-ils les réacteurs principaux?-
false
(par défaut)
-
-
max_shield_recharge_drain
[réel "float"] - FIXME Si différent de zéro, augmente la puissance requise pour la recharge des boucliers = pourcentage du maximum des boucliers (moyen par secteurs) * Shield_Efficiency (efficacité des boucliers). Ne fait rien sishields_require_passive_recharge_maintenance
est activé.-
0
(par défaut)
-
-
shields_require_passive_recharge_maintenance
[booléen] - Puissance drainée par les boucliers pour rester actifs. FIXME Ne fait rien, à part désactiver l'effet demax_shield_recharge_drain
etmax_shield_lowers_capacitance
sur le maintien des boucliers.-
true
(par défaut)
-
-
speeding_discharge
[réel "float"] - Taux de déchargement des boucliers lorsqu'ils sont activés.-
0.25
(par défaut)
-
-
min_shield_speeding_discharge
[réel "float"] - Limite inférieure de l'énergie au delà de laquelle il n'y a plus de déchargement des boucliers.-
0.1
(par défaut)
-
Commerce et missions
-
allow_mission_abort
[booléen] - Annulation des missions à partir de l'ordinateur des missions.-
true
(par défaut)
-
-
cargo_wingmen_only_with_dockport
[booléen] - Le type de cargaison "vaisseaux" est-il désactivé, à moins que le vaisseau du joueur ait un quai.-
false
(par défaut)
-
-
dockport_allows_ugrade_storage
[booléen] - Le type de cargaison "améliorations" est activé si le vaisseau du joueur a un quai.-
false
(par défaut)
-
-
starships_as_cargo
[booléen] - Les catégories de cargaison "Vaisseaux" et "Vaisseau" sont activées.-
true
(par défaut)
-
Améliorations et réparations
-
indestructable_cargo_items
[texte] - Liste des améliorations non endommageables.-
""
(par défaut)
-
-
separate_system_flakiness_component
[booléen] - FIXME traitement des régressions.-
false
(par défaut)
-
-
indiscriminate_system_destruction
[réel "float"] - Taux du système de dommages aléatoire.-
.25
(par défaut)
-
-
damage_chance
[réel "float"] - Taux de probabilité du système aléatoire de dommages par coup (multiplié par damage/maxhull +definite_damage_chance
), pour les vaisseaux non joueur.-
.005
(par défaut)
-
-
damage_player_chance
[réel "float"] - Taux de probabilité du système aléatoire de dommages par coup (multiplié par damage/maxhull +definite_damage_chance
), pour les vaisseaux du joueur.-
.5
(par défaut)
-
-
definite_damage_chance
[réel "float"] - Probabilité minimale du système aléatoire de dommages par coup (added to damage/maxhull).-
.1
(par défaut)
-
-
component_based_upgrades
[booléen] - FIXME Contrôle la façon dont les améliorations sont réparées.-
false
(par défaut) -
true
(dans vegastrike.config par défaut)
-
-
hud_repair_unit
[réel "float"] - Fonctionnalité de réparation du HUD par étapes.-
.25
(par défaut) - 4 étapes du dommage total à OK.
-
-
mount_repair_unit
[réel "float"] - Fonctionnalité de réparation des supports d'armes par étapes.-
.25
(par défaut) - 4 étapes du dommage total à OK.
-
-
must_repair_to_sell
[booléen] - Interdiction de vendre des améliorations lorsqu'elles sont endommagées, excepté en "EMERGENCY MODE" (mode d'urgence).-
true
(par défaut)
-
-
only_show_best_downgrade
[booléen] - FIXME-
true
(par défaut)
-
-
RepairDroidTime
[réel "float"] - Temps des étapes de réparation des améliorations.-
180
(par défaut)
-
-
RepairDroidCheckTime
[réel "float"] - FIXME Ne fait rien, le robot de réparation travaille aussi longtemps que c'est >0.-
5
(par défaut)
-
-
repair_price
[réel "float"] - Le prix du "Basic repair" (Réparation basique).-
5000
(par défaut)
-
-
shipping_price
[réel "float"] - Prix de livraison des vaisseaux de "My Fleet" (Ma flotte) situés dans d'autres systèmes.-
50000
(par défaut)
-
Univers
-
density_of_rock
[réel "float"] - Définit les points de la surface et la masse des objets célestes autres que les trous de ver, après que le rayon ait été défini.-
3
(par défaut)
-
-
density_of_jump_point
[réel "float"] - Définit les points de la surface et la masse (100000 fois moins) des objets célestes autres que les trous de ver, après que le rayon ait été défini.-
100000
(par défaut)
-
-
nebula_space_drag
[réel "float"] - Taux de décroissance de la vitesse d'une nébuleuse.-
0.01
(par défaut)
-
-
orbit_averaging
[réel "float"] - FIXME-
16
(par défaut)
-
-
planet_ejection_stophack
[réel "float"] - FIXME Vitesse maximale d'une planète.-
2000
(par défaut) -
100000
(dans vegastrike.config par défaut)
-
-
planet_port_size
[réel "float"]- La taille d'une aire "d'atterrissage extérieur" de planète, par rapport à son rayon.-
1.2
(par défaut) (dans vegastrike.config par défaut)
-
-
planet_port_min_size
[réel "float"]- La taille minimale d'une aire "d'atterrissage extérieur" de planète, au sommet de son rayon.-
300
(par défaut)
-
-
planets_can_have_subunits
[booléen] - Permet d'ajouter des défenses planétaires("Defense_grid"), permet aussi de lancer des chasseurs de puis la planète.-
false
(par défaut)
-
-
planets_always_neutral
[booléen] - Une faction neutre est assignée à toutes les planètes.-
true
(par défaut)
-
Armes et dommages
-
gun_speed
[réel "float"] - Le facteur d'ajustement pour les attributsspeed
etrange
(vitesse et portée) des armes. Les deux valeurs sont multipliées par celle-ci sigun_speed_adjusted_game_speed
=false
, sinon les ajustements sont plus complexes.-
1
(par défaut)
-
-
gun_speed_adjusted_game_speed
[booléen] - Active une correction des attributsspeed
andrange
(vitesse et portée) pour toutes les armes, vers les valeurs moyennes (pourgun_speed
=1speed
<1000 est augmenté, sinon abaissé;range
chute à 1/8 de la valeur dansweapon_list.xml
).-
true
(dans vegastrike.config par défaut) -
false
(par défaut)
-
-
missile_bounce
[booléen] - Les missiles subissent-ils une collision élastique?-
false
(par défaut) - Normalement ils explosent immédiatement.
-
-
reduce_beam_ammo
[booléen] - Si défini, les armes à rayons avec munitions (dans la version courante de VS, seulement le Jackhammer) les dépenseront. Une charge est dépensée à chaque activation, pas de munition partielles pour les tirs plus courts que le temps défini dansstability
.-
false
(par défaut)
-
-
special_and_normal_gun_combo
[booléen] - Si configuré, le groupe d'armes incluant tous les canons (même les canons "spéciaux") peut être commuté lorsque l'on cherche parmi les canons.-
true
(par défaut)
-
-
kilojoules_per_unit_damage
[réel "float"] - Relation entre l'énergie et les points perdus. Importe pour indication et dommages causés par une collision inélastique.-
5400
(par défaut)
-
-
tractor.scoop
[booléen] - Est-ce que les rayons tracteurs peuvent provoquer des dommages. FIXME Actuellement, n'est pas le même que dansgraphics
- affecte la capture.-
true
(par défaut) -
false
(dans vegastrike.config par défaut) Les dommages sont faits via la collision des unités, et les rayons tracteur/répulsif sont traités comme des rayons normaux ne provoquant pas de dommages.
-
-
tractor.scoop_angle
[réel "float"] - (radian) Largeur du cône capable de provoquer des dommages. Correspond à, mais séparé degraphics/tractor.scoop_fov
-
0.5
(par défaut)
-
-
system_damage_on_armor
[booléen] - Des dommages au système/à la cargaison/aux améliorations surviennent lorsque l'armure est touchée, et pas seulement lorsque la coque est touchée.-
false
(par défaut)
-
-
disabling_weapon_constant
[réel "float"] - Multiplicateur pour l'effet de désactivation des armes lors de coups dans la coque (Dommages sur les fonctionnalités de survie plutôt que dommages sur la coque).-
1
(par défaut)
-
Divers
-
difficulty_based_shield_recharge
[booléen] - Le taux de recharge des boucliers est multiplié par/difficulty
.-
true
(par défaut) -
false
(dans le vegastrike.config par défaut)
-
-
difficulty_based_enemy_damage
[booléen] - Tout dommage occasionné par autre-chose qu'une collision aux unités non contrôlées par le PC est multiplié par/difficulty
.-
true
(par défaut) -
false
(dans le vegastrike.config par défaut)
-
-
difficulty_speed_exponent
[float] - Exposant appliqué à la vitesse ( multiplicateur =/difficulty
^physics/difficulty_speed_exponent
).-
0.2
(par défaut) -
0
(dans le vegastrike.config par défaut)
-
-
game_accel
[réel "float"] - Modifié par le programme de configuration (setup), dépend du réglage de la difficulté. Le taux réel d'accélération estgame_accel
*game_speed
.-
1
(par défaut)
-
-
game_speed
[réel "float"] - Modifié par le programme de configuration (setup), dépend du réglage de la difficulté.-
1
(par défaut)
-
-
game_speed_lying
[booléen] - FIXME-
false
(dans vegastrike.config par défaut) -
true
(par défaut)
-
-
noSPECJUMP
[booléen] - Quand les moteurs SPEC sont activés, les sauts et les atterrissages (à l'intérieur et à l'extérieur des bases) sont désactivés.-
true
(par défaut)
-
-
undock_turn_away
[booléen] - Est-ce qu'un vaisseau est tourné vers l'extérieur de l'unité hôte quand il décolle, le long de l'axe passant par leurs centres(!). Configurer cette variable à "false" peut aider dans le cas de morts par collision répétées au décollage (comme lorsque l'on pilote de gros vaisseaux).-
true
(par défaut)
-
-
default_shield_tightness
[réel "float"] - Paramètreshieldtight
par défaut pour les vaisseaux (affecte seulement dommages FX).
Commentaire: "//les boucliers sont-ils ajustés à la coque. Zéro donne une bulle"; Peut être actuellement paramétré seulement dans le XML de l'unité et remplacé de-facto par la maille du bouclier. <br\> Commentaire: "//FIXME BUCO! Doit remettre l'ajustement des boucliers dans units.csv pour une plus grande justice."
-
0
(par défaut)
-
-
simulate_while_docked
[booléen] - FIXME La vie continue quand l'unité a atterri. S'il y a plus d'un joueur, le jeu continue de toute façon.-
false
(par défaut)
-
-
PlayerTractorabilityMask
[texte] - Masque de capacité à tracter appliqué au vaisseau du joueur. "p"|"P" ajoute la poussée, "i"|"I" ajoute la traction, une chaîne vide donne la poussée seule, "non-reconnu" donne l'immunité.-
"p"
(par défaut)
-
-
MinimumWarpCapToRefuelDockeesAutomatically
[réel "float"] - Une unité possédant un capaciteur Warp de cette valeur ou plus, recharge le capaciteur d'un vaisseau qui y a atterri. Avec quelques conditions en plus : Siphysics/fuel_equals_warp
(aussi connu comme WCfuelhack) est activé, rechargera le carburant à la place. L'opération nécessitera également des crédits (montant :general/fuel_docking_fee
). Commentaire: "//BUCO! A besoin de sa propre colonne dans units.csv column pour savoir de combien est la recharge!"-
0
(par défaut)
-
-
docking_time
[réel "float"] - FIXME Délai d'atterrissage? Pour le cas oùsimulate_while_docked
estfalse
?-
10
(par défaut)
-
-
un_docking_time
[réel "float"] - FIXME-
180
(par défaut)
-
-
jump_damage_multiplier
[réel "float"] - FIXME Les dommages lors d'un saut semblent ne plus exister maintenant. Selon le code, cette notion devrait être présente dans le jeu en réseau si le moteur de saut est endommagé.-
.1
(par défaut)
-
-
max_jump_damage
[réel "float"] - Valeur maximale absolue de dommages lors d'un saut. FIXME Les dommages lors d'un saut semblent ne plus exister maintenant. Selon le code, cette notion devrait être présente dans le jeu en réseau si le moteur de saut est endommagé.-
100
(par défaut)
-
-
dock_with_clear_planets
[booléen] - FIXME-
true
(par défaut)
-
-
maxNPCrot
[réel "float"] - Taux maximal de rotation pour une unité "non-joueur".-
360
(par défaut)
-
-
maxplayerrot
[réel "float"] - Taux maximal de rotation pour le vaisseau du joueur.-
24
(par défaut)
-
-
warpbleed
[réel "float"] - Diviseur pour les coûts du SPEC et des sauts intra-système. L'énergie consommée estinsystem_jump_cost
*jump.energy=100
/warpbleed
par seconde.-
20
(par défaut)
-
-
fuel_equals_warp
[booléen] - Est-ce que l'énergie des moteurs SPEC = carburant. Intérieurement nommé "WCfuelhack".-
false
(par défaut)
-
-
FMEC_exit_vel
[réel "float"] - Vitesse d'échappement inverse (idéale).-
0.0000002
(par défaut) (Vex = 1/5000000 ≈ 1/60 C) //1/5,000,000 m/s
-
-
DeuteriumRelativeEfficiency_Lithium
[réel "float"] - Efficacité de la réaction. La réaction est supposée être une fusion Li-6 + Li-6 avec l'efficacité gouvernée par le multiplicateur getFuelUsage. getFuelUsage = physics/FuelUsage ou physics/AfterburnerFuelUsage. La consommation de carburant est ~ GetFuelUsage * FMEC_exit_vel / DeuteriumRelativeEfficiency_Lithium.-
1
(par défaut)
-
-
LithiumRelativeEfficiency_Lithium
[réel "float"] - Efficacité de la réaction. La réaction est supposée être une fusion Li-6 + D. La consommation de carburant est ~ physics/FuelUsage * FMEC_exit_vel / LithiumRelativeEfficiency_Lithium. (pour l'orientation des propulseurs)-
1
(par défaut)
-
-
FuelUsage
[réel "float"] - Multiplicateur pour l'utilisation normale du carburant.-
1
(par défaut)
-
-
AfterburnerFuelUsage
[réel "float"] - Multiplicateur pour l'utilisation du carburant de la postcombustion (afterburners).-
4
(par défaut)
-
-
NoFuelThrust
[réel "float"] - Multiplicateur pour le verrouillage de la vitesse maximale quand le carburant est épuisé.-
0.4
(par défaut)
-
-
NoFuelAfterburn
[réel "float"] - Multiplicateur pour le verrouillage de la vitesse maximale de la postcombustion (partie de la vitesse maximale fixée ci-dessus) quans le carburant est épuisé. Par exemple, si AB_speedlimit=2*speedlimit, les valeurs par défaut donnent 0.4*speedlimit + 0.1*(AB_speedlimit-speedlimit) = 0.5 de vitesse maximale pour la postcombustion.-
0.1
(par défaut)
-
-
VariableFuelConsumption
[booléen] - Faut-il évaluer la consommation de carburant pour la postcombustion depuis le paramètreAfterburner_Usage_Cost
de l'unité, au lieu de la calculer à partir de la poussée et deAfterburnerFuelUsage
- seulement pour la postcombustion de type 1 (plus de carburant).-
false
(par défaut) -
true
(default vegastrike.config)
-
-
max_ecm
[int] - Taux maximal de réussite des contre-mesures électroniques (ECM), qui brouille toujours les missiles.-
4
(par défaut)
-
-
max_lost_target_live_time
[réel "float"] - Durée de vie limite d'un missile après que les ECM aient cassé le verrouillage.-
30
(par défaut)
-
-
UnitTable
[booléen] - Faut-il sauvegarder les unités dans des fichiers séparés (dossier sauv/nom unité.csv)?-
false
(par défaut) Sauvegarde les changements de l'unité via un fichir d'unités en XML. Actuellement, écrit également les sous-unités.
-
-
warpMaxEfVel
[réel "float"] - Vitesse maximale avec les moteurs SPEC.-
2960881320
(par défaut) -
29202510832.6
(default vegastrike.config)
-
-
warpMultiplierMin
[réel "float"] - Multiplicateur pour la vitesse minimale en mode Warp (SPEC). Multiplié par la valeur Warp_Min_Multiplier du vaisseau.-
9.86960440109
(par défaut) -
1
(default vegastrike.config)
-
-
warpMultiplierMax
[réel "float"] - Multiplicateur pour la vitesse maximale en mode Warp (SPEC). Multiplié par la valeur Warp_Max_Multiplier du vaisseau.-
300000000
(par défaut) -
300000000
(default vegastrike.config)
-
-
combat_speed_boost
[réel "float"] - Échelle de régulation de la vitesse pour les modes combat/voyage.-
100
(par défaut)
-
Sous-section "Priorités
"
FIXME
Section "économie
"
-
upgrade_sellback_price
[réel "float"] - Pourcentage du prix d'achat auquel on peut revendre des améliorations de vaisseau.-
0.5
(par défaut)
-
-
ship_sellback_price
[réel "float"] - Pourcentage du prix d'achat auquel on peut revendre un vaisseau.-
0.5
(par défaut)
-
Section "galaxie
"
FIXME
Section "joueur
"
FIXME
Section "serveur
"
FIXME
Section "réseau
"
FIXME
Sans section
-
savegame
[texte/fichier] - Sauvegarde du jeu par défaut à charger avecgeneral/load_last_savegame
.-
""
(par défaut)
-
-
difficulty
[réel "float"] - Valeur de la difficulté, influant sur plusieurs paramètres du jeu (voir la sectionphysics/
).-
1
(par défaut)
-
FIXME
Voir aussi
Pour une liste complète des variables, visiter CONFVAR.
Configuration avancée : couleurs | Configuration avancée | Configuration avancée |