De:Handbuch:Kampf:Wingmen

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Flügelmänner

Piloten, die glauben, jede Mission, jeden Transport- oder Erkundungsflug durch unsicheren oder gar feindlichen Raum immer allein zu meistern werden oft genug eines Besseren belehrt. Einen oder mehrere Piloten an Deiner Seite zu haben kann häufig Deine Chancen verbessern.

Durch Flügelmänner (Wingmen) bekommst Du die Möglichkeit, Missionen mit Hilfe mehrerer Schiffe zu erfüllen, nicht nur Deinem eigenen. Dabei kannst Du als Führer der Rotte Deine Flügelmänner fast alles ausführen lassen, wozu Du und Dein Schiff selbst in der Lage sind. Genauer gesagt kann man sie anweisen, Dein momentan anvisiertes Zielt (locked target) anzugreifen, zu Hilfe zu kommen wenn Du beschossen wirst (genial bei großen Handelsschiffen) oder einfach in Gruppenformation mit Dir mit zu fliegen.

Flügelmänner kommandieren

Folgende Befehle sind verfügbar:

  • Drücke SHIFT_LEFT_EN.png F_EN.png, um eine Gruppenformation um Dich herum zu bilden. Dabei folgen die Flügelmänner defensiv und versuchen die Formation aufrecht zu erhalten. Üblicherweise wird dieser Befehl benutzt, damit die Rotte Dir durch Wurmlöcher folgt.
  • Drücke SHIFT_LEFT_EN.png B_EN.png, um die Gruppenformation (wie oben hergestellt) wieder aufzulösen. Die Flügelmänner verhalten sich dann quasi wie frei folgende Zusatzwaffen.
  • Drücke ALT_EN.png + SHIFT_LEFT_EN.png + H_EN.png, um sie zur Hilfe zu rufen. Wie bereits erwähnt, kannst Du wenn Dein Schiff beschossen wird mit diesem Kommando Flügelmänner anweisen, den/die Angreifer zu attackieren. Im besten Fall werden sie den Gegner ausschalten, aber in jedem Fall zumindest das Feuer von Dir ablenken.
  • Drücke SHIFT_LEFT_EN.png D_EN.png, um sie speziell das von Dir anvisierte Ziel angreifen zu lassen. Dieses Kommando kann zu Verteidigungszwecken oder für Missionsziele eingesetzt werden. Beachte jedoch, dass Flügelmänner gern mal launisch oder eigensinnig sind und nicht immer Befehle befolgen. Aber sie lassen Dich stets wissen, ob sie gehorchen oder nicht.


Eins noch: Bei Geleitschutz-Missionen wird Dir Deine Eskorte stets zu Deinem Ziel folgen. Um durch ein Wurmloch zu springen, fliege zunächst direkt hinein und warte, bis sie nah genug bei Dir sind und drücke dann J_EN.png, um zu springen. Sie werden Dir durch das Wurmloch folgen und auf der anderen Seite erscheinen.


Flügelmänner anheuern

Um Flügelmänner anzuheuern brauchst Du Zugriff auf einen Missionscomputer. Wähle im Missionsbildschirm die Kategorie Wingmen aus. Dort findest Du eine Liste aller verfügbaren Flügelmänner, mit jeweils einem kurzen Dossier über ihr fliegerisches Können, Statistiken, welches Schiff sie besitzen und natürlich was sie kosten.

Flügelmänner wissen, dass sie normalerweise für gefährliche Aufträge angeheuert werden. Deswegen musst Du sie bezahlen bevor sie den Auftrag annehmen. Mit [Accept] stellst Du den ausgewählten Flügelmann an und verringerst sofort Dein Vermögen um das Sold des Flügelmanns. Dieser wird Dir folgen bis Du das nächste Mal an einer Basis andockst.


Flügelmänner aus der Fracht

Große Transportschiffe können sogar Kampfschiffe als Fracht mitführen. Diese Kampfschiff-Fracht kann kurzfristig abgeworfen werden, um sie dann wie Flügelmänner zu kommandieren. Sobald der Kampf vorüber ist (und Du hoffentlich überlebt hast), kannst Du die Kampfschiffe wieder in den Laderaum verfrachten, wozu Du jedoch zwingend einen Traktorstrahl benötigst.

Schalte mit M_EN.png Deine linke VDU-Anzeige auf Deine Frachtliste und positioniere mit PAGE_UP_DE.png oder PAGE_DOWN_DE.png das Kampfschiff an die oberste Position der Liste, um es mit Z_EN.png als Wingman abzuwerfen.

Eine weitere nützliche Möglichkeit die Du mit so gewonnen Flügelmännern hast ist, dass Du auf deren Schiff wechseln kannst. Dazu visierst Du zunächst den entsprechenden Flügelmann an und wechselst dann mittels der Taste PLUS_DE.png für die Turmkontrolle auf dessen Schiff. Nun kontrollierst Du das fremde Schiff, statt Deines eigenen. Um zurückzukehren musst Du lediglich erneut PLUS_DE.png drücken und anschließend das Schiff des Flügelmanns mit einem Traktorstrahl, wie oben beschrieben, wieder in den Frachtraum holen.

See Also


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