Difference between revisions of "Fr:Manuel:Combat:Canons"
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− | + | Les canons disponibles peuvent être de plusieurs types. Il en existe à pulsations ou rayons énergétiques, et projectiles solides. Les armes à projectiles solides disposent d'une quantité finie de munitions, inscrite dans un compteur près de la description de l'arme. Les armes énergétiques quant à elles sont alimentées par la capacité de réserve du réacteur du vaisseau. Cette capacité est représentée par une barre d'énergie rouge située dans l'ATH. Certaines armes infligent une partie de leurs dégâts comme des dommages de phase, qui ignorent les boucliers ennemis. Pour une description complète des armes disponibles, consulter la [[Weapons|base de données en ligne]]. | |
− | + | Tirer avec une arme réduira soit la quantité de munitions, soit le surplus d'énergie disponible. Un épuisement complet des munitions ou de l'énergie provoquera l'arrêt de l'arme. Si le vaisseau a une capacité supplémentaire et que les armes énergétiques ne tirent pas, la barre d'énergie augmentera lentement jusqu'à redevenir pleine. Les munitions à projectiles solides peuvent être réapprovisionnés uniquement dans une salle d'armes. | |
− | + | Les vaisseaux possédant plusieurs points de montages peuvent embarquer plusieurs types d'armes différents. Ils sont affichés dans l'affichage des armes du VDU gauche. Le joueur peut passer en revue les différents canons disponibles, et sélectionner celui qui servira durant le combat. La sélection finale surlignera toutes les armes disponibles. Cette sélection est appelée "full guns" (tous canons) et active le tir de tous les canons disponibles. | |
− | + | Pour passer en revue tous les canons disponibles, utiliser la touche {{Key:EN:G}}. | |
− | + | Pour tirer avec l'arme sélectionnée, utilisez {{Key:Space half}} (barre espace). Ou, si d'autres contrôles sont disponibles, essayez le déclencheur du joystick [js-button0] ou {{LMB}} (Bouton gauche de la souris). | |
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− | + | Les armes montées sur des cardans sont capables d'effectuer de petits mouvements. Cela permet à l'arme de poursuivre une cible en dehors du réticule de visée, vous permettant d'attaquer même quand votre réticule n'est pas sur votre cible. Vous devez acheter la capacité de poursuite automatique individuellement pour chaque arme montée sur votre vaisseau. | |
− | + | Vous pouvez également désactiver la poursuite automatique lorsque c'est nécessaire. Désactiver la poursuite automatique peut provoquer une alerte spécifiant que votre radar a été désactivé. Ainsi, si vous disposez d'un droïde de réparation, il risque de réactiver la poursuite automatique (il "réparera" votre scanner). | |
− | + | Basculez la poursuite automatique avec la touche {{Key:EN:K}}. | |
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Combat | Manuel | Missiles |
Armement
Les canons disponibles peuvent être de plusieurs types. Il en existe à pulsations ou rayons énergétiques, et projectiles solides. Les armes à projectiles solides disposent d'une quantité finie de munitions, inscrite dans un compteur près de la description de l'arme. Les armes énergétiques quant à elles sont alimentées par la capacité de réserve du réacteur du vaisseau. Cette capacité est représentée par une barre d'énergie rouge située dans l'ATH. Certaines armes infligent une partie de leurs dégâts comme des dommages de phase, qui ignorent les boucliers ennemis. Pour une description complète des armes disponibles, consulter la base de données en ligne.
Tirer avec une arme réduira soit la quantité de munitions, soit le surplus d'énergie disponible. Un épuisement complet des munitions ou de l'énergie provoquera l'arrêt de l'arme. Si le vaisseau a une capacité supplémentaire et que les armes énergétiques ne tirent pas, la barre d'énergie augmentera lentement jusqu'à redevenir pleine. Les munitions à projectiles solides peuvent être réapprovisionnés uniquement dans une salle d'armes.
Les vaisseaux possédant plusieurs points de montages peuvent embarquer plusieurs types d'armes différents. Ils sont affichés dans l'affichage des armes du VDU gauche. Le joueur peut passer en revue les différents canons disponibles, et sélectionner celui qui servira durant le combat. La sélection finale surlignera toutes les armes disponibles. Cette sélection est appelée "full guns" (tous canons) et active le tir de tous les canons disponibles.
Pour passer en revue tous les canons disponibles, utiliser la touche .
Pour tirer avec l'arme sélectionnée, utilisez (barre espace). Ou, si d'autres contrôles sont disponibles, essayez le déclencheur du joystick [js-button0] ou (Bouton gauche de la souris).
Poursuite automatique
Les armes montées sur des cardans sont capables d'effectuer de petits mouvements. Cela permet à l'arme de poursuivre une cible en dehors du réticule de visée, vous permettant d'attaquer même quand votre réticule n'est pas sur votre cible. Vous devez acheter la capacité de poursuite automatique individuellement pour chaque arme montée sur votre vaisseau.
Vous pouvez également désactiver la poursuite automatique lorsque c'est nécessaire. Désactiver la poursuite automatique peut provoquer une alerte spécifiant que votre radar a été désactivé. Ainsi, si vous disposez d'un droïde de réparation, il risque de réactiver la poursuite automatique (il "réparera" votre scanner).
Basculez la poursuite automatique avec la touche .
Voir aussi
- Weapons
- Voir Manual:Keyboard layout pour les touches de commande nécessaires.
Combat | Manuel | Missiles |