De:Handbuch:Konfiguration

From VsWiki
Revision as of 17:44, 10 December 2005 by Dreamweb (talk | contribs) (v0.2 - Optimization, Sound, Music)
Jump to: navigation, search
arrow_left.png Speichern und Laden arrow_up.png Handbuch still to come arrow_right.png

FIXME Add general description of the config file syntax+structure

Die Setup Applikation

options.jpg

Aufrufen der Konfigurationsapplikation

MacOS X

Es ist jetzt eine Setup.app Applikation vorhanden.

  • Klicke zum Öffnen auf sie.
    • Falls Du nicht GTK und X11 installiert hast, wird eine Konsole mit Pfeiltasten geöffnet.
    • Falls Du GTK und X11 installiert hast, wird das hier abgebildete Fenster präsentiert.

Falls es nicht funktionieren sollte:

  • Rechtsklick auf die Vega Strike Appliaktion
  • Wähle Show Package Contents
  • Wechsle zum Contents/Resources/data/ Verzeichnis.
  • Es ist recht nützlich ein Alias dieses Verzeichnisses auf dem Desktop anzulegen, während Du Vega Strike Dateien editierst.

Linux/Unix

Die Konfiguration kann auf drei Arten durchgeführt werden:

  • Öffne vslauncher und wähle GAME SETTINGS.
  • Öffne direkt die Datei vssetup.
  • Durch direktes Editieren der vegastrike.config Datei.

Windows

Die Konfiguration kann auf drei Arten durchgeführt werden:

  • Öffne Launcher.exe und wähle GAME SETTINGS.
  • Öffne direkt die Datei setup.exe (bzw. "Setup" im Startmenü).
  • Durch direktes Editieren der vegastrike.config Datei.

Konfigurationseinstellungen

Mit diesen Einstellungen kann Vega Strike optimal auf das jeweilige System angepaßt werden. Wichtiger als reine Prozessorkraft sind die Größe des Arbeitsspeichers und die Leistungsfähigkeit der verwendeten Grafikkarte.


Computer

Die Größe des Arbeitsspeichers (RAM) hat direkten Einfluß auf die Qualität und Geschwindigkeit des Spieles. Je mehr Arbeitsspeicher zur Verfügung steht, desto mehr Sternensysteme können gepuffert und desto mehr Soundeffekte können gleichzeitig abgespielt werden. Hier eine Übersicht über die verschiedenen RAM - Settings:

  • <256 Mb RAM
    • Maximale Anzahl einzelne Sounds: 05 | Maximale Anzahl Sounds insgesamt: 16
    • Im RAM gespeicherte Systeme: 2
    • Daten schon besuchter Systeme: 2
  • 256 Mb RAM
    • Maximale Anzahl einzelne Sounds: 05 | Maximale Anzahl Sounds insgesamt: 16
    • Im RAM gespeicherte Systeme: 2
    • Daten schon besuchter Systeme: 2
  • 512 Mb RAM + 256 Mb Swap
    • Maximale Anzahl einzelne Sounds: 08 | Maximale Anzahl Sounds insgesamt: 24
    • Im RAM gespeicherte Systeme: 2
    • Daten schon besuchter Systeme: 3
  • 512 Mb RAM + 1Gb Swap
    • Maximale Anzahl einzelne Sounds: 12 | Maximale Anzahl Sounds insgesamt: 32
    • Im RAM gespeicherte Systeme: 3
    • Daten schon besuchter Systeme: 4
  • 1024 Mb RAM
    • Maximale Anzahl einzelne Sounds: 12 | Maximale Anzahl Sounds insgesamt: 32
    • Im RAM gespeicherte Systeme: 3
    • Daten schon besuchter Systeme: 15

Optimierung

  • Vertex Arrays (Vertex Felder)

Die Vertex Daten werden in Arrays gespeichert. So braucht OpenGL nur das gesamte Array abzurufen, anstatt jeden Befehl des Arrays einzeln auszuführen. Als Resultat zeichnet nun OpenGL jedes mal wenn genau ein Raumschiff sobald es benötigt wird - oder eben fünf, sofern es fünf mal gebraucht wird.


  • Compiled Vertex Arrays (vorberechnete Vertex Felder)

Die Vertex Daten in einem Array können statisch gespeichert werden, wenn das Programm eine mehrfache Nutzung dieser Daten erwartet. OpenGL wird dann solange die Daten in dem Array nicht neu berechnen, bis alle Oberflächen, die diese Daten benutzen, gezeichnet worden sind. OpenGL kopiert ein Raumschiff nur wenn wenn das Vertex Array vorberechnet ist. Ist mehr als ein Schiff auf dem Bilschirm zu sehen, braucht es die Daten nur beim ersten Mal in zur Grafikkarte kopieren.


  • Display Lists

Diese Einstellung bewirkt, daß die Vertex Befehle zur späteren Ausführung gespeichert werden - im Prinzip wird also die Darstellung zur einer späteren, mehrfachen Ausführung vordefiniert. Während Vertex Arrays dies mit einer geringeren RAM Auslastung bewerkstelligen, arbeiten Display Lists wesentlich schneller. Die Grafikkarte kann Display Listen in speziell alloziiertem Speicher kopieren und damit die Geschwindigkeit und Effizienz der Abbarbeitung erheblich beschleunigen.l Diese Einstellung bewirkt also, daß ein Objekt wie das Raumschiff komplett in die Grafikkarte geladen wird, wenn es gezeichnet wird, anstatt es bei jedem Zeichenvorgang erneut zu kopieren.


Difficulty

  • Decelerated Gameplay - verlangsamtes Gameplay
    • Spielgeschwindigkeit ist .5 der normalen
    • Spielbeschleunigung ist 1.0625x der normalen
  • Relaxing Gameplay - entspanntes Gameplay
    • Spielgeschwindigkeit ist normal
    • Spielbeschleunigung ist normal
  • Moderate Gameplay - gemäßigtes Gameplay
    • Spielgeschwindigkeit ist Faktor 2 der normalen
    • Spielbeschleunigung ist normal
  • Hasty Gameplay - schnelles Gameplay
    • Spielgeschwindigkeit ist Faktor 4 der normalen
    • Spielbeschleunigung ist Faktor 0.9x der normalen
  • Insane Gameplay - wahnsinniges Gameplay
    • Spielgeschwindigkeit ist Faktor 8 der normalen
    • Spielbeschleunigung ist Faktor 0.96x der normalen
  • Impossible Gameplay - kaum zu schaffen
    • Spielgeschwindigkeit ist Faktor 16 der normalen
    • Spielbeschleunigung ist Faktor 0.725x der normalen

Sound

  • No Sound - Es werden keine Soundeffekte abgespielt. Diese Einstellung sollte bei extrem schlechter Performance gewählt werden.
  • My Sound Only - Es wird nur vom Spieler ausgehender Sound abgespielt.
  • All Sound - Alle Sounds sind aktiviert.
  • My Linux Sound - Es wird nur vom Spieler ausgehender Sound abgespielt.
  • All Linux Sound - Alle Sounds sind aktiviert.

Music and volume / Musik und Lautstärke

Dies stellt nur die Ausgangseinstellung dar, die Lautstärke kann später im Spiel weiter angepaßt werden.

  • High Volume - Hohe Lautstärke - Für laute und dramatische Musik!
  • Medium Volume - Mittlere Lautstärke - Musik ist gut vernehmbar, aber nicht zu aufdringlich.
  • Low Volume - Geringe Lautstärke - Diese Einstellung ist für angenehme Hintergrundmusik ausgelegt.
  • Music Off - keine Musik - Der Soundserver wird nicht geladen. Diese Einstellung empfiehlt sich bei schweren Performanceproblemen.

Video

This selection determines the level of visual detail Vega Strike projects to your monitor.

These settings affect smoothness and rounding of objects, font style and anti-aliasing, 

sun halos, maximum texture size capability and whether reflection capability is available.

  • Extreme Detail
    Highest detailing available including full smoothing, halo,

texturing and reflection capability available. Cockpits can be activated. Only high end

video cards can operate at this setting without affecting performance.

  • Very High Detail
    The main difference is a large reduction in the level of

visual detail.

  • High Detail
    Further reduction in visual detail, and reduced lighting

capability.

  • Medium Detail
    Visual detail reduced with nebula fog disabled.
  • Low Detail
    Reduced visual detail with no background detailing (black only)

and cockpits no longer available. All script is in reduced font size with no color

differentiation. Light reflection is disabled with no haloing effects.

  • Retro Detail
    Lowest detail with no texture usage (wireframe only).

Resolution

This selection sets the Video Resolution for Vega Strike to use. Please note the larger

the resolution, the greater the processing power is needed.

  • 512x384 - FIXME
  • 640x480 - xxx
  • 800x600 - xxx
  • 1024x768 - xxx
  • 1280x1024 - xxx
  • 1600x1200 - xxx

Per Pixel Lighting

Definitions

  • Separate Specular Color
    Vertex Lighting. Identifies the bright specular

highlights that occur when light hits an object's surface and projects onto your ship's reflectivity analysis of the surface. In effect, you get a shine effect on an object that changes depending on where both the viewer and the sun is.

  • Per Pixel Lighting
    Per-pixel lighting offers the ability to calculate

lighting effects at the pixel level, greatly increasing precision and realism in a scene. In effect, making the lighting effects sharper, more defined. Per pixel specular lighting is best with a pixel shader - not truly necessary, but you suffer a big performance hit otherwise. GeForce3, Radeon 8500 and later video cards have this shader. Where game performance is slow or you have an older generation card, do not select an option with Per Pixel Lighting.

  • Reflection
    Is an environment map (picture of background). This map is used

where the visual mesh is declared to be specular and is projected onto your reflectivity analysis of the surface (your view). One result is that objects become capable of reflecting light and can act like a mirror surface.

Options

  • No Specular Lighting - This option is suggested when game performance is slow.
    • separate specular color: no
    • per pixel lighting: no
    • reflection: no
  • Specular Lighting
    • separate specular color: yes
    • per pixel lighting: no
    • reflection: no
  • Specular Per Pixel Lighting - Recommend a high end graphics card.
    • separate specular color: no
    • per pixel lighting: yes
    • reflection: no
  • Reflective Lighting
    • separate specular color: yes
    • per pixel lighting: no
    • reflection: yes
  • Reflective Per Pixel Lighting - Recommend a high end graphics card.
    • separate specular color: yes
    • per pixel lighting: yes
    • reflection: yes

Color

This selection determines whether the game uses full 32 bit color or the more limited 16 bit color range. It also determines whether the game runs in full screen mode (uses your whole screen limited by your resolution setting) or is windowed (appears as a window in your monitor allowing access other programs).

  • 32 bit Fullscreen - 32 bit color viewed in a full screen. Note that eMac users

might not be able to use this setting.

  • 16 bit Fullscreen - Reduced 16 bit color viewed in a full screen. Note that eMac

users might not be able to use this setting.

  • 32 bit Windowed - 32 bit color with the game viewed in a window.
  • 16 bit Windowed - Reduced 16 bit color with the game viewed in a window.

Mouse

Definitions

This selection determines your mouse control during flight operations. A mouse with multiple buttons default to the button selection below.

  • button 0 = Fire Weapon
  • button 1 = Fire Missile
  • button 2 = Afterburner
  • button 3 = Target (cycle all available targets)
  • button 4 = Target (target nearest targeting reticule)
  • button 5 = Deceleration (decrease speed)
  • button 6 = Perform a Shelton Slide
  • button 7 = Acceleration (increase speed)
  • button 8 = Cycle through guns
  • button 9 = Cycle through missiles

Options

  • Mouse Warping
    "Drag to Steer". Your craft turns in the direction of the

mouse movement, but the turn only continues while you mouse moves. To continue a turn, you need to continue scrolling your mouse in the desired direction.

  • Inv Mouse Warp
    Inverts the direction of "Mouse Warping"
  • Mouse Glide
    Provides a 'ghost' targeting reticle that is movable around the screen. When moved away from center, your ship will turn in the direction of the reticle. Recenter reticle to cease turning. This option does not require mouse scrolling to continue a turn.
  • Inv Mouse Glide
    Inverts the up/down direction of "Mouse Glide"
  • No Mouse
    No mouse flight.

Mouse cursor

  • Software Cursor - This should be the default setting. Cursor should appear at

bases, and disappear in flight.

  • Hardware Cursor - Select this option where the cursor is not appearing when at a

base at all.

Joystick

Definitions

This selection configures your joystick for flight control. Joysticks can also be

programmed by directly editing the vegastrike.config file recommended for

advanced use only. Joysticks with multiple buttons default to the button selection below.

  • x axis = changes direction of pitch. Imagine holding your arms out sideways from

your body and your hands holding on to something. You then swing your feet up and down.

You are rotating on your arms (x axis).

  • y asis = changes direction of yaw. Imagine standing upright, then turning in

place to the left or right.

  • z axis = changes direction of roll. Imagine standing upright, holding on to a

pole above you running from forwards to backwards. You then swing from left to right. You

are 'rolling' around the pole.

  • button 0 = Fire Weapon
  • button 1 = Afterburner
  • button 2 = Fire Missile
  • button 3 = Target (cycle all available targets)
  • button 4 = Target (target nearest targeting reticle)
  • button 5 = Deceleration (decrease speed)
  • button 6 = Perform a Shelton Slide
  • button 7 = Acceleration (increase speed)
  • button 8 = Cycle through guns
  • button 9 = Cycle through missiles

Options

  • No Joystick - No joystick flight enabled.
  • 2 Axis Joystick Enables a standard 2 axis (x,y) joystick with two buttons (0,1).
  • 2 Axis Joystick And Throttle - Enables movement in the x,y directions only.

Currently, throttle control gives acceleration and deceleration, not speed control.

Result: set speed is either maximum or zero.

  • 3 Axis Joystick - Enables movement in all three directions.
  • 3 Axis Joystick and Throttle - Enables movement in all three directions, plus the

use of a throttle. Currently, throttle control gives acceleration and deceleration, not

speed control. Result: set speed is either maximum or zero.

  • Joystick and Throttle Reversed - Reverses the setting of third axis and throttle.

Advanced configuration

Instead of using the setup application you can edit the config file

(vegastrike.config) directly. And you can add further options to the file so

it is accessible from the setup application.

The pages below describe the various settings in the config file.



arrow_left.png Speichern und Laden arrow_up.png Handbuch still to come arrow_right.png