Fr:Manuel:Techniques de vol avancees

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arrow_left.png Techniques de vol de base arrow_up.png Manuel Faire correspondre sa vitesse arrow_right.png

Instructions de vol avancées par le Major Dwight Somlen

... fondu en ouverture sur le Major Dwight Somlen (ret) de la Confédération Militaire des Mondes Habités...

(volume faible) "... et ces cinglés veulent en savoir plus sur la façon de se tu-" (volume à fond) "Est-ce que quelqu'un peut me dire quand nous y sommes?"

"Bienvenue pilotes! Comme je vois que vous êtes tous là, je dirais que tout le monde a survécu à sa première expérience de vol. Bien, alors apprenons des techniques de vol plus avancées."

Modes de vol

Lors de la dernière session, nous avons appris comment contrôler votre vitesse. Pour obtenir une vélocité plus grande que le Mode de Combat, utilisez la touche Y_EN.png. Cette touche change le mode de vol de Mode de combat à Mode de vol. Le Mode de vol vous permet de multiplier votre vitesse demandée par cent. Alors, pourquoi ne pas voler tous dans ce mode? Bien, il y a quelques raisons. Premièrement, puisque nous devons encore compter avec l'inertie, votre vaisseau dérivera un peu dans votre direction première avant d'aller dans la nouvelle direction que vous lui assignez. Imaginions que vous vouliez survoler un vaisseau-mère et qu'à la place vous continuiez à dériver vers lui à grande vitesse... oui, je vous vois tous grimacer. Deuxièmement, essayez d'imaginer un combat à de telles vitesses. Votre adversaire serait hors de portée avant que vous ayez pu aligner vos armes et tirer.

Toutes ces commandes de vol ont à voir avec le mouvement inertiel. La plupart des petits vaisseaux peuvent fournir 10 à 20 gravités (Gs) d'accélération ou de décélération, et avoir un système de vol conçu pour prendre en compte l'inertie. A une vitesse de combat, votre vaisseau n'ira pas assez vite pour que vous puissiez constater facilement les effets de l'inertie. Les plus gros vaisseaux, en revanche, ne sont pas conçus avec l'idée de fournir de grosses accélérations; les effets de l'inertie seront donc plus évidents. De la même façon, voyager en Mode de vol (à une plus grande vitesse) provoquera le même problème : changer de direction ou de vélocité demandera de longues périodes de temps.

Glissement Shelton

La dérive inertielle, toutefois, peut être dans certains cas une aubaine. La manœuvre suivante est appelée le Glissement Shelton. Approchez de votre cible à haute vitesse et de façon légèrement excentrée (i.e. ne lui foncez pas droit dessus). Une fois que vous êtes arrivé au niveau de votre cible (i.e. côte à côte), tournez rapidement pour lui faire face, tout en réduisant votre vitesse. Votre vaisseau va continuer dans sa direction première jusqu'à ce que votre contrôle de vol informatisé puisse compenser l'inertie afin de changer de direction. Cette brève période vous permet de mitrailler le côté de votre adversaire, et de toucher les armures de côté ou arrière, plus faibles.

Une version contrôlée de cette manœuvre est disponible en utilisant la touche TILDE_EN.png. Cette commande sépare le système de vol du vaisseau du contrôle de vol - ainsi votre vaisseau ne tentera pas de corriger la vitesse ou la direction (Pressez la touche TILDE_EN.png une nouvelle fois pour ré-accoupler le système de vol). Bien que cela ne vous donne pas six degrés de liberté de mouvement, vous pouvez tourner sur vous-même pour faire face à une menace d'où qu'elle vienne, alors que vous bougez toujours dans la direction et avec la vitesse originales. Il s'agit sans aucun doute d'une manœuvre pratique lors d'une bataille.

Ce dont nous avons parlé jusqu'ici concerne les réglages que vous pourriez effectuer lorsque vous volez autour d'une base, d'une station ou d'une planète, ou lorsque vous combattez - oui, je vous ai tous entendu vous vanter. Il suffit de voir qui va aux réunions, non?

SPEC drive

A better way to move around from base to planet to station is to use your SPEC drive. You should read the intrument docs that came with your ship for specifics on how the drive operates. Activate the drive and obtain high velocities - dependant on any nearby gravity wells. That is, the further you are from a gravity well, the faster you move. A SPEC drive allows you to point your ship in the appropriate direction, hit the A_EN.png key and activate the drive, enabling you to cross inter-planetary distances in only a short period of time (rather than weeks or months). On approach to a destination, you will normally re-enter a gravity well, thereby reducing your velocity. Use the same key to deactivate the drive. You should also realize that incompatibilities between the technologies used in the SPEC drive and your shields result in shield power drains, reducing combat effectiveness until they regenerate.

Matching velocity

The last point I want to raise is matching velocity. Now, this requires knowledge of targeting, so I'll only touch it briefly. Our calculation of velocity in space is calculated relative to a single point in space, usually the local sun. At times, you may want to match velocity with another non-hostile object, like a ship. The use of the HOME_EN.png or keypad NP_7_EN.png keys matches your velocity to your target. Your set velocity becomes zero relative to your target. Using the END_EN.png or keypad NP_1_EN.png key resets velocity against the local sun.
FIXME what about Manual:Match_velocity? Do we keep the (nearly) redundant entries?


Well, that's it. You should also note that your instument documentation has information on other key uses, but they're more specific and outside of the scope of my talk here. I hope at least some of you listened, it may well save your life someday."

(sigh) "Someone give that fool up the back a kick to wake him up."

See also


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