Difference between revisions of "Es:Manual:Config"

From VsWiki
Jump to: navigation, search
(Music and Volume)
 
(20 intermediate revisions by the same user not shown)
Line 3: Line 3:
 
| previous=[[Es:Manual:Save and load|Guardar y Cargar Partida]]
 
| previous=[[Es:Manual:Save and load|Guardar y Cargar Partida]]
 
| up=[[Es:Manual|Manual]]
 
| up=[[Es:Manual|Manual]]
| next=[[Manual:Location|Localizaciones]]
+
| next=[[Es:Manual:Location|Lugares]]
 
}}
 
}}
 
----
 
----
Line 39: Line 39:
 
==Opciones de Configuración==
 
==Opciones de Configuración==
  
===Computer===
+
===Computadora (Computer)===
 
* '''<256 Mb RAM'''
 
* '''<256 Mb RAM'''
 
** Sonidos Individuales Máximos: 5; Máximo Total de Sonidos: 16
 
** Sonidos Individuales Máximos: 5; Máximo Total de Sonidos: 16
Line 61: Line 61:
 
** Datos viejos de sistemas salvados para reuso: 15
 
** Datos viejos de sistemas salvados para reuso: 15
  
===Optimized===
+
===Optimización (Optimized)===
* '''Vertex Arrays'''<BR/>Los datos Vertex (Dibujado) están alojados en un arreglo (registro).  OpenGL necesita solamente llamar al arreglo, tan pronto como se ejecute cualquier comando en el arreglo. En efecto, OpenGL dibuja una nave cada vez que lo necesita - si necesita cinco, dibuja cinco veces.
+
* '''Arreglos Vertex (Vertex Arrays)'''<BR/>Los datos Vertex (Dibujado) están alojados en un arreglo (registro).  OpenGL necesita solamente llamar al arreglo, tan pronto como se ejecute cualquier comando en el arreglo. En efecto, OpenGL dibuja una nave cada vez que lo necesita - si necesita cinco, dibuja cinco veces.
* '''Compiled Vertex Arrays''' <BR/>Los datos Vertex en el arreglo pueden ser bloqueados cuando se esperan para ser usados multiples veces.  En efecto, OpenGL no recalcula el dato del arreglo bloqueado hasta que todas las superficies usando ese dato han sido dibujados.  OpenGL copia una nave sólo cuando el arreglo vertex es compilado ... si más de una nave está en la pantalla entonces solo necesita descargar esta la primera vez a la tarjeta.
+
* '''Arreglos Vertex Compilados (Compiled Vertex Arrays)''' <BR/>Los datos Vertex en el arreglo pueden ser bloqueados cuando se esperan para ser usados multiples veces.  En efecto, OpenGL no recalcula el dato del arreglo bloqueado hasta que todas las superficies usando ese dato han sido dibujados.  OpenGL copia una nave sólo cuando el arreglo vertex es compilado ... si más de una nave está en la pantalla entonces solo necesita descargar esta la primera vez a la tarjeta.
* '''Display Lists''' <BR/>Esta opción toma los comandos vertex y los guarda para su posterior ejecución - esto es, define tu dibujado mara multiples ejecuciones posteriores.  Mientras que los arreglos vertex pueden hacer lomismo con una menor cantidad de memoria, "display lists" puede operar rápido. El hardware gráfico puede alojar a "display lists" en memoria dedicada, sin embargo mejora la rapidez y eficiencia, así como compensar la necesidad de memoria adicional. Tanto como esta opción descarga una nave a la tarjeta de video cuando la nave es dibujada... inicia mucho más rápido que cuando se copia cada vez que esta se dibuja. Se recomienda no usar esta opción si no cuentas con una tarjeta gráfica.
+
* '''Listas de pantalla (Display Lists)''' <BR/>Esta opción toma los comandos vertex y los guarda para su posterior ejecución - esto es, define tu dibujado mara multiples ejecuciones posteriores.  Mientras que los arreglos vertex pueden hacer lomismo con una menor cantidad de memoria, "display lists" puede operar rápido. El hardware gráfico puede alojar a "display lists" en memoria dedicada, sin embargo mejora la rapidez y eficiencia, así como compensar la necesidad de memoria adicional. Tanto como esta opción descarga una nave a la tarjeta de video cuando la nave es dibujada... inicia mucho más rápido que cuando se copia cada vez que esta se dibuja. Se recomienda no usar esta opción si no cuentas con una tarjeta gráfica.
  
===Difficulty===
+
===Dificultad (Difficulty)===
* '''Decelerated Gameplay'''
+
* '''Modo desacelerado (Decelerated Gameplay)'''
 
** La velocidad del juego está a .5 de lo normal
 
** La velocidad del juego está a .5 de lo normal
 
** La aceleración del juego es 1.0625x veces lo normal
 
** La aceleración del juego es 1.0625x veces lo normal
* '''Relaxing Gameplay'''
+
* '''Modo relajado (Relaxing Gameplay)'''
 
** La velocidad del juego es normal
 
** La velocidad del juego es normal
 
** La aceleración del juego es normal
 
** La aceleración del juego es normal
* '''Moderate Gameplay'''
+
* '''Modo Moderado (Moderate Gameplay)'''
 
** La velocidad del juego está a 2 de lo normal
 
** La velocidad del juego está a 2 de lo normal
 
** La aceleración del juego es normal
 
** La aceleración del juego es normal
* '''Hasty Gameplay'''
+
* '''Modo arrojado (Hasty Gameplay)'''
 
** La velocidad del juego está a 4 de lo normal
 
** La velocidad del juego está a 4 de lo normal
 
** La aceleración del juego es 0.9x veces lo normal
 
** La aceleración del juego es 0.9x veces lo normal
* '''Insane Gameplay'''
+
* '''Modo locura (Insane Gameplay)'''
 
** La velocidad del juego está a 8 de lo normal
 
** La velocidad del juego está a 8 de lo normal
 
** La aceleración del juego es 0.96x veces lo normal
 
** La aceleración del juego es 0.96x veces lo normal
* '''Impossible Gameplay'''
+
* '''Modo imposible (Impossible Gameplay)'''
 
** La velocidad del juego está a 16 de lo normal
 
** La velocidad del juego está a 16 de lo normal
 
** La aceleración del juego es 0.725x veces lo normal
 
** La aceleración del juego es 0.725x veces lo normal
  
===Sound===
+
===Sonido (Sound)===
* '''No Sound''' - No se reproducen archivos de sonido. Esta opción se sugiere cuando el rendimiento del juego es bajo.
+
* '''Sin sonido (No Sound)''' - No se reproducen archivos de sonido. Esta opción se sugiere cuando el rendimiento del juego es bajo.
* '''My Sound Only''' - Sonidos IA desactivados; Solo sonidos de tu propia nave.
+
* '''Mi sonido solamente (My Sound Only)''' - Sonidos IA desactivados; Solo sonidos de tu propia nave.
* '''All Sound''' - Sonido IA activado
+
* '''Todo el sonido (All Sound)''' - Sonido IA activado
* '''My Linux Sound''' - Sonido IA desactivado, Solo tus sonidos y los de tu nave.
+
* '''Mi sonido Linux (My Linux Sound)''' - Sonido IA desactivado, Solo tus sonidos y los de tu nave.
* '''All Linux Sound''' - Sonido IA activado
+
* '''Todo el sonido Linux (All Linux Sound)''' - Sonido IA activado
  
===Music and Volume===
+
===Música y volúmen (Music and Volume)===
 
La configuración inicial del volumen de tu música, esta opción puede ser ajustada dentro del juego.
 
La configuración inicial del volumen de tu música, esta opción puede ser ajustada dentro del juego.
* '''High Volume''' - Para hacer ruido, ¡Música dramática!
+
* '''Volúmen alto (High Volume)''' - Para hacer ruido, ¡Música dramática!
* '''Medium Volume''' - Para disfrutar lamúsica pero sin ser inrusivo.
+
* '''Volúmen Medio (Medium Volume)''' - Para disfrutar lam úsica pero sin ser inrusivo.
* '''Low Volume''' - opción cómoda para tener música de fondo.
+
* '''Volúmen bajo (Low Volume)''' - Opción cómoda para tener música de fondo.
* '''Music Off''' - No se carga el servidor de audio para reproducir música. Esta opción es sugerida cuando el rendimiento del juego es bajo.
+
* '''Música apagada (Music Off)''' - No se carga el servidor de audio para reproducir música. Esta opción es sugerida cuando el rendimiento del juego es bajo.
  
 
===Video===
 
===Video===
This selection determines the level of visual detail Vega Strike projects to your monitor. These settings affect smoothness and rounding of objects, font style and anti-aliasing, sun halos, maximum texture size capability and whether reflection capability is available.
+
Esta sección determina el nivel de detalles visuales de proyectos Vega Strike para tu monitor. Estas opciones afectan la suavidad y el redondeo de los objetos, estilo de fuente y anti-alias, rayos solares, tamaño máximo de capacidad de texturas y si la capacidad reflectiva está disponible.
* '''Extreme Detail''' <BR/>Highest detailing available including full smoothing, halo, texturing and reflection capability available. Cockpits can be activated. Only high end video cards can operate at this setting without affecting performance.
+
* '''Detallado extremo (Extreme Detail)''' <BR/>Detalles extremos incluyendo suavizado completo, halos, texturas y capacidad reflectiva disponible. las cabinas pueden ser activadas. Sólo targetas de video grandes pueden operar en esta opción sin afectar al rendimiento.
* '''Very High Detail''' <BR/>The main difference is a large reduction in the level of visual detail.
+
* '''Detallado superior (Very High Detail)''' <BR/>La principal diferencia es una gran reducción en el detalle del nivel visual.
* '''High Detail''' <BR/>Further reduction in visual detail, and reduced lighting capability.
+
* '''Detallado alto (High Detail)''' <BR/>Severa reducción en detalles visuales, y capacidad de luz reducida.
* '''Medium Detail''' <BR/>Visual detail reduced with nebula fog disabled.
+
* '''Detallado medio (Medium Detail)''' <BR/>Detalles visuales reducidos con niebla nebular desabilitada.
* '''Low Detail''' <BR/>Reduced visual detail with no background detailing (black only) and cockpits no longer available. All script is in reduced font size with no color differentiation. Light reflection is disabled with no haloing effects.
+
* '''Detallado bajo (Low Detail)''' <BR/>Detalle visual reducido sin detalles de fondo (sólo negro) y sin cabinas disponibles. Todos los mensajes se reducen en el tamaño de fuente sin diferencias de color. Reflección de luz desabilitada sin efectos de halos.
* '''Retro Detail''' <BR/>Lowest detail with no texture usage (wireframe only).
+
* '''Detallado retrospectivo (Retro Detail)''' <BR/>El detalle más bajo sin uso de texturas (solamente líneas de dibujo).
  
===Resolution===
+
===Resolución (Resolution)===
  
This selection sets the Video Resolution for Vega Strike to use. Please note the larger the resolution, the greater the processing power is needed.
+
Esta sección establece el resolución de video de Vega Strike a usar. Hay que comprender que a mayor resolución, es necesario mayor poder de procesamiento.
  
 
* '''512x384''' - {{Fixme}}
 
* '''512x384''' - {{Fixme}}
Line 120: Line 120:
 
* '''1600x1200''' - xxx
 
* '''1600x1200''' - xxx
  
Only standard 4:3 resolutions are supported. Wide screens (3:2, 16:9, etc) will display stretched or pillarboxed depending on your local drivers. Multiple monitors are not supported.
+
Solo las resoluciones estandar de 4:3 son soportadas. "Wide screens" (3:2, 16:9, etc) se verán alargadas o recortadas dependiendo de tus contrroladores locales. Multiples monitores no están soportados.
  
===Per Pixel Lighting===
+
===Iluminación por pixeles (Per Pixel Lighting)===
====Definitions====
+
====Definiciones====
*'''Separate Specular Color''' <BR/>Vertex LightingIdentifies the bright specular highlights that occur when light hits an object's surface and projects onto your ship's reflectivity analysis of the surface. In effect, you get a shine effect on an object that changes depending on where both the viewer and the sun is.
+
*'''Separar especulación de color (Separate Specular Color)''' <BR/>Iluminado Vertex. Identifica los toques de luz especular brillante que ocurren cuando la luz golpea la superficie de un objeto y la proyecta sobre el análisis reflectivo de tu nave en la superficie. En consecuencia, tienes un efecto brillante en un objeto que cambia dependiendo de dónde se ubica el espectador y dónde está el sol.
*''' Per Pixel Lighting''' <BR/>Per-pixel lighting offers the ability to calculate lighting effects at the pixel level, greatly increasing precision and realism in a scene. In effect, making the lighting effects sharper, more defined. Per pixel specular lighting is best with a pixel shader - not truly necessary, but you suffer a big performance hit otherwise. GeForce3, Radeon 8500 and later video cards have this shader. Where game performance is slow or you have an older generation card, do not select an option with Per Pixel Lighting.
+
*'''Iluminado Por Pixel (Per Pixel Lighting)''' <BR/>Iluminado por pixel ofrece la habilidad de calcular los efectos de iluminación a nivel del pixel, precisión muy incrementada y realismo en una escena. En consecuencia, hace los efectos más afinados, más definidos. El iluminado especular por pixel es mejor con un afinado de pixel -no es muy necesario, si no sufres un gran golpe al rendimiento. GeForce3, Radeon 8500 y posteriores tarjetas de video tienen este afinado. Donde el rendimiento del juego es lento, o tienes una una tarjeta de vieja generación, no selecciones una opción con Iluminado por pixel.
*'''Reflection''' <BR/>Is an environment map (picture of background). This map is used where the visual mesh is declared to be specular and is projected onto your reflectivity analysis of the surface (your view). One result is that objects become capable of reflecting light and can act like a mirror surface.
+
*'''Reflexión (Reflection)''' <BR/>Es un mapa de desarrollo (Imagen de fondo). Este mapa es usado cuando el acoplamiento visual es declarado para ser especulado y es proyectado sobre tu análisis reflectivo de la superficie (tu vista). Un resultado es que los objetos comienzan a ser capaces de reflejar luz y pueden actuar como un espejo de superficial.
  
====Options====
+
====Opciones====
* '''No Specular Lighting''' - This option is suggested when game performance is slow.
+
* '''Sin Iluminado Especular (No Specular Lighting)''' - Esta opción es sugerida cuando el rendimiento del juego es bajo.
** separate specular color: no
+
** Separación especular del color: no
** per pixel lighting: no
+
** Iluminado por pixel: no
** reflection: no
+
** Reflexión: no
* '''Specular Lighting'''
+
* '''Iluminado Especular (Specular Lighting)'''
** separate specular color: yes
+
** Separación especular del color: si
** per pixel lighting: no
+
** Iluminado por pixel: no
** reflection: no
+
** Reflexión: no
* '''Specular Per Pixel Lighting''' - Recommend a high end graphics card.
+
* '''Iluminado Especular Por Pixel (Specular Per Pixel Lighting)''' - Se recomienda una tarjeta gráfica grande.
** separate specular color: no
+
** Separación especular del color: no
** per pixel lighting: yes
+
** Iluminado por pixel: si
** reflection: no
+
** Reflexión: no
* '''Reflective Lighting'''
+
* '''Iluminado Reflectivo (Reflective Lighting)'''
** separate specular color: yes
+
** Separación especular del color: si
** per pixel lighting: no
+
** Iluminado por pixel: no
** reflection: yes
+
** Reflexión: si
* '''Reflective Per Pixel Lighting''' - Recommend a high end graphics card.
+
* '''Iluminado Reflectivo Por Pixel (Reflective Per Pixel Lighting)''' - Se recomienda una tarjeta gráfica grande.
** separate specular color: yes
+
** Separación especular del color: si
** per pixel lighting: yes
+
** Iluminado por pixel: si
** reflection: yes
+
** Reflexión: si
  
 
===Color===
 
===Color===
This selection determines whether the game uses full 32 bit color or the more limited 16 bit color range. It also determines whether the game runs in full screen mode (uses your whole screen limited by your resolution setting) or is windowed (appears as a window in your monitor allowing access other programs).
+
Esta selección determina si el juego usa una profundidad de colores de 32 bits a pantalla completa o el más limitado de 16 bits. Este también determina si el juego corre en modo de pantalla completa (usese en espacios de pantalla limitados por tu configuración de resolución) o en una ventana (aparece como una ventana en tu monitor permitiendo el acceso a otros programas).
* '''32 bit Fullscreen''' - 32 bit color viewed in a full screen. Note that eMac users might not be able to use this setting.
+
* '''Pantalla Completa de 32 bits (32 bit Fullscreen)''' - color de 32 bits visto en una pantalla completa. Usuarios de eMac pueden no tener disponible esta opción.
* '''16 bit Fullscreen''' - Reduced 16 bit color viewed in a full screen. Note that eMac users might not be able to use this setting.
+
* '''Pantalla completa de 16 bits (16 bit Fullscreen)''' - Color reducido a 16 bits visto en una pantalla completa. Usuarios de Emac pueden no tener disponible esta opción.
* '''32 bit Windowed''' - 32 bit color with the game viewed in a window.
+
* '''Ventana de 32 bits (32 bit Windowed)''' - Color de 32 bits visto en una ventana.
* '''16 bit Windowed''' - Reduced 16 bit color with the game viewed in a window.
+
* '''Ventana de 16 bits (16 bit Windowed)''' - Color reducido a 16 bits con el juego visto en una ventana.
  
===Mouse===
+
===Ratón (Mouse)===
====Definitions====
+
====Definiciones====
This selection determines your mouse control during flight operations. A mouse with multiple buttons default to the button selection below.
+
Esta sección determina el control de tu ratón durante las operaciones de vuelo. Abajo la selección de botones para un ratón con multiples botones por defecto:
  
* '''button 0''' = Fire Weapon
+
* '''botón 0''' = Gatillo Principal
* '''button 1''' = Fire Missile
+
* '''botón 1''' = Gatillo de Misiles
* '''button 2''' = Afterburner
+
* '''botón 2''' = Prequemado
* '''button 3''' = Target (cycle all available targets)
+
* '''botón 3''' = Objetivo (Ciclo de todos los objetivos disponibles)
* '''button 4''' = Target (target nearest targeting reticule)
+
* '''botón 4''' = Objetivo (Ciclo de objetivos cercanos a la retícula)
* '''button 5''' = Deceleration (decrease speed)
+
* '''botón 5''' = Desaceleración (Decrementa la velocidad)
* '''button 6''' = Perform a Shelton Slide
+
* '''botón 6''' = Establece una Maniobra Shelton
* '''button 7''' = Acceleration (increase speed)
+
* '''botón 7''' = Aceleración (Incrementa la velocidad)
* '''button 8''' = Cycle through guns
+
* '''botón 8''' = Ciclo de selección de armas
* '''button 9''' = Cycle through missiles
+
* '''botón 9''' = Ciclo de selección de misiles
  
====Options====
+
====Opciones====
* '''Mouse Warping''' <BR/>"Drag to Steer". Your craft turns in the direction of the mouse movement, but the turn only continues while you mouse moves. To continue a turn, you need to continue scrolling your mouse in the desired direction.
+
* '''Mouse Warping''' <BR/>"Fricción para dirigir". Tu nave gira en la dirección del movimiento del ratón, pero el giro solo continua si el ratón se mueve. Para continuar girando, necesitas continuar arrastrando tu ratón en la dirección deseada.
* '''Inv Mouse Warp''' <BR/>Inverts the direction of "Mouse Warping"
+
* '''Inv Mouse Warp''' <BR/>Invierte la dirección de "Mouse Warping"
* '''Mouse Glide''' <BR/>Provides a 'ghost' targeting reticle that is movable around the screen. When moved away from center, your ship will turn in the direction of the reticle. Recenter reticle to cease turning. This option does not require mouse scrolling to continue a turn.
+
* '''Mouse Glide''' <BR/>Proporciona una mirilla 'fantasma' que se mueve alrededor de la pantalla. Cuando se aleja del centro, tu nave girará en la dirección de la mirilla. Vuelve a centrar la mirilla para dejar de girar. Esta opción no necesita de seguir moviendo el mouse para seguir girando.
* '''Inv Mouse Glide''' <BR/>Inverts the up/down direction of "Mouse Glide"
+
* '''Inv Mouse Glide''' <BR/>Invierte la dirección arriba/abajo de "Mouse Glide"
* '''No Mouse''' <BR/>No mouse flight.
+
* '''No Mouse''' <BR/>Sin navegación por ratón.
  
===Mouse Cursor===
+
===Puntero del ratón (Mouse Cursor)===
* '''Software Cursor''' - This should be the default setting. Cursor should appear at bases, and disappear in flight.
+
* '''Puntero del Programa (Software Cursor)''' - Esta es la opción por defecto. El puntero aparecerá en las bases y desaparece en vuelo.
* '''Hardware Cursor''' - Select this option where the cursor is not appearing when at a base at all.
+
* '''Puntero del equipo (Hardware Cursor)''' - Selecciona esta opción cuando el puntero no aparece en las bases.
  
 
===Joystick===
 
===Joystick===
  
====Definitions====
+
====Definiciones====
This selection configures your joystick for flight control. Joysticks can also be programmed by directly editing the <code>vegastrike.config</code> file recommended for advanced use only. Joysticks with multiple buttons default to the button selection below.
+
Esta sección configura tu joystick para el control de vuelo. Los joysticks pueden también ser programados editando directamente el archivo <code>vegastrike.config</code>, recomendado para usuarios avanzados solamente. Los joysticks con multiples botones por defecto tienen la siguiente selección:
  
* '''x axis''' = changes direction of pitch. Imagine holding your arms out sideways from your body and your hands holding on to something. You then swing your feet up and down. You are rotating on your arms (x axis).
+
* '''ejes x''' = Cambia la dirección de horizontal. Imagina tus manos ubicadas a ambos lados de los costados de tu cuerpo y tus brazos extendidos. Entonces giras con tus pies arriba y abajo. Estas rotando sobre tus manos (ejes x).
* '''y asis''' = changes direction of yaw. Imagine standing upright, then turning in place to the left or right.
+
* '''ejes y''' = Cambia la dirección vertical. Imaginate parado derecho, entonces giras en tu lugar a derecha o izquierda.
* '''z axis''' = changes direction of roll. Imagine standing upright, holding on to a pole above you running from forwards to backwards. You then swing from left to right. You are 'rolling' around the pole.
+
* '''ejes z''' = Cambia la dirección de profundidad. Imaginate parado derecho, montado en una polea que te permite moverte de adelante hacia atras. Entoinces giras a derecha e izquierda. Te estas moviendo en la profundidad alrededor de la polea.
* '''button 0''' = Fire Weapon
+
* '''botón 0''' = Gatillo Principal
* '''button 1''' = Afterburner
+
* '''botón 1''' = Prequemado
* '''button 2''' = Fire Missile
+
* '''botón 2''' = Gatillo de Misiles
* '''button 3''' = Target (cycle all available targets)
+
* '''botón 3''' = Objetivo (Ciclo de todos los objetivos disponibles)
* '''button 4''' = Target (target nearest targeting reticle)
+
* '''botón 4''' = Objetivo (Objetivos cercanos a la retícula de objetivos)
* '''button 5''' = Deceleration (decrease speed)
+
* '''botón 5''' = Desaceleración (Decrementa la velocidad)
* '''button 6''' = Perform a Shelton Slide
+
* '''botón 6''' = Establece una Maniobra Shelton
* '''button 7''' = Acceleration (increase speed)
+
* '''botón 7''' = Aceleración (Incrementa la velocidad)
* '''button 8''' = Cycle through guns
+
* '''botón 8''' = Ciclo a través de las  armas
* '''button 9''' = Cycle through missiles
+
* '''botón 9''' = Ciclo a través de los misiles
  
====Options====
+
====Opciones====
* '''No Joystick''' - No joystick flight enabled.
+
* '''Sin Joystick (No Joystick)''' - Sin navegación por joystick disponible.
* '''2 Axis Joystick''' Enables a standard 2 axis (x,y) joystick with two buttons (0,1).
+
* '''Joystick de 2 ejes (2 Axis Joystick)''' Habilita un Joystick estandar de 2 ejes (x,y) con dos botones (0,1).
* '''2 Axis Joystick And Throttle''' - Enables movement in the x,y directions only. Currently, throttle control gives acceleration and deceleration, not speed control. Result: set speed is either maximum or zero.
+
* '''Joystick de 2 ejes y regulado (2 Axis Joystick And Throttle)''' - Habilita el movimiento unicamente en las direcciones x,y. Actualmente, el control de regulado lleva la aceleración y desaceleración, no el control de velocidad. Resultado: establece la velocidad a máximo o cero.
* '''3 Axis Joystick''' - Enables movement in all three directions.
+
* '''Joystick de 3 ejes (3 Axis Joystick)''' - Habilita el movimiento en las tres direcciones.
* '''3 Axis Joystick and Throttle''' - Enables movement in all three directions, plus the use of a throttle. Currently, throttle control gives acceleration and deceleration, not speed control. Result: set speed is either maximum or zero.
+
* '''Joystick de 3 ejes y regulado (3 Axis Joystick and Throttle)''' - Habilita el movimiento en las tres direcciones, mejora el uso del regulado. Actualmente, el control de regulado lleva la aceleración y desaceleración, no el control de velocidad. Resultado: establece la velocidad a máximo o cero.
* '''Joystick and Throttle Reversed''' - Reverses the setting of third axis and throttle.
+
* '''Joystick y Regulado Invertidos (Joystick and Throttle Reversed)''' - Revierte los tres ejes y el regulado.
  
=[[Manual:Config:Advanced|Advanced configuration]]=
+
=[[Es:Manual:Config:Advanced|Configuración Avanzada]]=
Instead of using the setup application you can edit the config file (<code>vegastrike.config</code>) directly. And you can add further options to the file so it is accessible from the setup application.
+
En lugar de usar la aplicación de configuración puedes editar el archivo de configuración (<code>vegastrike.config</code>) directamente. Y puedes agregar opciones mejores a las que están disponibles en la aplicación de configuración.
  
The pages below describe the various settings in the config file.
+
Las páginas de abajo describen las variadas opciones en el archivo de configuración.
* [[Manual:Config:Advanced|Advanced configuration]]
+
* [[Es:Manual:Config:Advanced|Configuración Avanzada]]
** [[Manual:Config:Advanced:Bindings|Bindings]]
+
** [[Es:Manual:Config:Advanced:Bindings|Dispositivos]]
*** [[Manual:Config:Advanced:Bindings:Mouse|Mouse]]
+
*** [[Es:Manual:Config:Advanced:Bindings:Mouse|Ratón]]
*** [[Manual:Config:Advanced:Bindings:Joystick|Joystick]]
+
*** [[Es:Manual:Config:Advanced:Bindings:Joystick|Joystick]]
*** [[Manual:Config:Advanced:Bindings:Keyboard|Keyboard]]
+
*** [[Es:Manual:Config:Advanced:Bindings:Keyboard|Teclado]]
** [[Manual:Config:Advanced:Variables|Variables]]
+
** [[Es:Manual:Config:Advanced:Variables|Variables]]
  
= See also =
+
= Ver También =
  
 
----
 
----
 
{{NAV_Manual |
 
{{NAV_Manual |
| previous=[[Es:Manual:Save and load|Save and Load]]
+
| previous=[[Es:Manual:Save and load|Guardar y Recuperar Prtida]]
| up=[[Es:Manual]]
+
| up=[[Es:Manual|Manual]]
| next=[[Manual:Location|Locations]]
+
| next=[[Es:Manual:Location|Lugares]]
 
}}
 
}}
 
[[Category:Es:Manual|Config]]
 
[[Category:Es:Manual|Config]]
'''Bold text'''
 

Latest revision as of 17:57, 11 January 2007

Traducciones de esta página:   DeutschEnglishFrançaisEspañolPolskiItalianoNederlandsРуccкий简体中文


arrow_left.png Guardar y Cargar Partida arrow_up.png Manual Lugares arrow_right.png

FIXME Añadir una descripción general de la estructura y sintaxis en el archivo de configuración

La aplicación de la configuración

options.jpg

Donde encontrar la aplicación de la configuración

Usuarios MacOS X

Se encuentra ahora una aplicación Setup.app incluida.

  • Click para abrir.
    • Si no tienes GTK y X11 instalados entonces verás una interface de consola con teclas de flecha.
    • Si tienes GTK y X11, entonces se te presentará la ventana que viste aquí.

Si no funciona:

  • ctrl-click ó click-derecho en la aplicación Vega Strike
  • Escoge Mostrar Contenido del Paquete
  • Navega hasta el subdirectorio Contents/Resources/data/
  • Es muy útil arrastrar un alias desde este directorio hasta tu escritorio para que edites Vega Strike.

Usuarios Linux/Unix

La configuración se accesa en tres formas:

  • Abriendo vslauncher y seleccionando GAME SETTINGS; ó
  • Abriendo directamente el archivo vssetup;
  • Editando directamente el archivo vegastrike.config
    • Aquí tenemos múiltiples archivos vegastrike.config, el correcto para editar esta alojado en un directorio local oculto: ~/.vegastrike/vegastrike.config

Usuarios Windows

La configuración se accesa en tres formas:

  • Corriendo el programa Launcher.exe y seleccionando GAME SETTINGS; ó
  • Corriendo directamente el archivo setup.exe (Setup en el Menú Inicio);
  • Editando directamente el archivo vegastrike.config

Opciones de Configuración

Computadora (Computer)

  • <256 Mb RAM
    • Sonidos Individuales Máximos: 5; Máximo Total de Sonidos: 16
    • Sistemas Retenidos en RAM: 2
    • Datos viejos de sistemas salvados para reuso: 2
  • 256 Mb RAM
    • Sonidos Individuales Máximos: 5; Máximo Total de Sonidos: 16
    • Sistemas Retenidos en RAM: 2
    • Datos viejos de sistemas salvados para reuso: 2
  • 512 Mb RAM + 256 Mb Swap
    • Sonidos Individuales Máximos: 8; Máximo Total de Sonidos: 24
    • Sistemas Retenidos en RAM: 2
    • Datos viejos de sistemas salvados para reuso: 3
  • 512 Mb RAM + 1Gb Swap
    • Sonidos Individuales Máximos: 12; Máximo Total de Sonidos: 32
    • Sistemas Retenidos en RAM: 3
    • Datos viejos de sistemas salvados para reuso: 4
  • 1024 Mb RAM
    • Sonidos Individuales Máximos: 12; Máximo Total de Sonidos: 32
    • Sistemas Retenidos en RAM: 3
    • Datos viejos de sistemas salvados para reuso: 15

Optimización (Optimized)

  • Arreglos Vertex (Vertex Arrays)
    Los datos Vertex (Dibujado) están alojados en un arreglo (registro). OpenGL necesita solamente llamar al arreglo, tan pronto como se ejecute cualquier comando en el arreglo. En efecto, OpenGL dibuja una nave cada vez que lo necesita - si necesita cinco, dibuja cinco veces.
  • Arreglos Vertex Compilados (Compiled Vertex Arrays)
    Los datos Vertex en el arreglo pueden ser bloqueados cuando se esperan para ser usados multiples veces. En efecto, OpenGL no recalcula el dato del arreglo bloqueado hasta que todas las superficies usando ese dato han sido dibujados. OpenGL copia una nave sólo cuando el arreglo vertex es compilado ... si más de una nave está en la pantalla entonces solo necesita descargar esta la primera vez a la tarjeta.
  • Listas de pantalla (Display Lists)
    Esta opción toma los comandos vertex y los guarda para su posterior ejecución - esto es, define tu dibujado mara multiples ejecuciones posteriores. Mientras que los arreglos vertex pueden hacer lomismo con una menor cantidad de memoria, "display lists" puede operar rápido. El hardware gráfico puede alojar a "display lists" en memoria dedicada, sin embargo mejora la rapidez y eficiencia, así como compensar la necesidad de memoria adicional. Tanto como esta opción descarga una nave a la tarjeta de video cuando la nave es dibujada... inicia mucho más rápido que cuando se copia cada vez que esta se dibuja. Se recomienda no usar esta opción si no cuentas con una tarjeta gráfica.

Dificultad (Difficulty)

  • Modo desacelerado (Decelerated Gameplay)
    • La velocidad del juego está a .5 de lo normal
    • La aceleración del juego es 1.0625x veces lo normal
  • Modo relajado (Relaxing Gameplay)
    • La velocidad del juego es normal
    • La aceleración del juego es normal
  • Modo Moderado (Moderate Gameplay)
    • La velocidad del juego está a 2 de lo normal
    • La aceleración del juego es normal
  • Modo arrojado (Hasty Gameplay)
    • La velocidad del juego está a 4 de lo normal
    • La aceleración del juego es 0.9x veces lo normal
  • Modo locura (Insane Gameplay)
    • La velocidad del juego está a 8 de lo normal
    • La aceleración del juego es 0.96x veces lo normal
  • Modo imposible (Impossible Gameplay)
    • La velocidad del juego está a 16 de lo normal
    • La aceleración del juego es 0.725x veces lo normal

Sonido (Sound)

  • Sin sonido (No Sound) - No se reproducen archivos de sonido. Esta opción se sugiere cuando el rendimiento del juego es bajo.
  • Mi sonido solamente (My Sound Only) - Sonidos IA desactivados; Solo sonidos de tu propia nave.
  • Todo el sonido (All Sound) - Sonido IA activado
  • Mi sonido Linux (My Linux Sound) - Sonido IA desactivado, Solo tus sonidos y los de tu nave.
  • Todo el sonido Linux (All Linux Sound) - Sonido IA activado

Música y volúmen (Music and Volume)

La configuración inicial del volumen de tu música, esta opción puede ser ajustada dentro del juego.

  • Volúmen alto (High Volume) - Para hacer ruido, ¡Música dramática!
  • Volúmen Medio (Medium Volume) - Para disfrutar lam úsica pero sin ser inrusivo.
  • Volúmen bajo (Low Volume) - Opción cómoda para tener música de fondo.
  • Música apagada (Music Off) - No se carga el servidor de audio para reproducir música. Esta opción es sugerida cuando el rendimiento del juego es bajo.

Video

Esta sección determina el nivel de detalles visuales de proyectos Vega Strike para tu monitor. Estas opciones afectan la suavidad y el redondeo de los objetos, estilo de fuente y anti-alias, rayos solares, tamaño máximo de capacidad de texturas y si la capacidad reflectiva está disponible.

  • Detallado extremo (Extreme Detail)
    Detalles extremos incluyendo suavizado completo, halos, texturas y capacidad reflectiva disponible. las cabinas pueden ser activadas. Sólo targetas de video grandes pueden operar en esta opción sin afectar al rendimiento.
  • Detallado superior (Very High Detail)
    La principal diferencia es una gran reducción en el detalle del nivel visual.
  • Detallado alto (High Detail)
    Severa reducción en detalles visuales, y capacidad de luz reducida.
  • Detallado medio (Medium Detail)
    Detalles visuales reducidos con niebla nebular desabilitada.
  • Detallado bajo (Low Detail)
    Detalle visual reducido sin detalles de fondo (sólo negro) y sin cabinas disponibles. Todos los mensajes se reducen en el tamaño de fuente sin diferencias de color. Reflección de luz desabilitada sin efectos de halos.
  • Detallado retrospectivo (Retro Detail)
    El detalle más bajo sin uso de texturas (solamente líneas de dibujo).

Resolución (Resolution)

Esta sección establece el resolución de video de Vega Strike a usar. Hay que comprender que a mayor resolución, es necesario mayor poder de procesamiento.

  • 512x384 - FIXME
  • 640x480 - xxx
  • 800x600 - xxx
  • 1024x768 - xxx
  • 1280x1024 - xxx
  • 1600x1200 - xxx

Solo las resoluciones estandar de 4:3 son soportadas. "Wide screens" (3:2, 16:9, etc) se verán alargadas o recortadas dependiendo de tus contrroladores locales. Multiples monitores no están soportados.

Iluminación por pixeles (Per Pixel Lighting)

Definiciones

  • Separar especulación de color (Separate Specular Color)
    Iluminado Vertex. Identifica los toques de luz especular brillante que ocurren cuando la luz golpea la superficie de un objeto y la proyecta sobre el análisis reflectivo de tu nave en la superficie. En consecuencia, tienes un efecto brillante en un objeto que cambia dependiendo de dónde se ubica el espectador y dónde está el sol.
  • Iluminado Por Pixel (Per Pixel Lighting)
    Iluminado por pixel ofrece la habilidad de calcular los efectos de iluminación a nivel del pixel, precisión muy incrementada y realismo en una escena. En consecuencia, hace los efectos más afinados, más definidos. El iluminado especular por pixel es mejor con un afinado de pixel -no es muy necesario, si no sufres un gran golpe al rendimiento. GeForce3, Radeon 8500 y posteriores tarjetas de video tienen este afinado. Donde el rendimiento del juego es lento, o tienes una una tarjeta de vieja generación, no selecciones una opción con Iluminado por pixel.
  • Reflexión (Reflection)
    Es un mapa de desarrollo (Imagen de fondo). Este mapa es usado cuando el acoplamiento visual es declarado para ser especulado y es proyectado sobre tu análisis reflectivo de la superficie (tu vista). Un resultado es que los objetos comienzan a ser capaces de reflejar luz y pueden actuar como un espejo de superficial.

Opciones

  • Sin Iluminado Especular (No Specular Lighting) - Esta opción es sugerida cuando el rendimiento del juego es bajo.
    • Separación especular del color: no
    • Iluminado por pixel: no
    • Reflexión: no
  • Iluminado Especular (Specular Lighting)
    • Separación especular del color: si
    • Iluminado por pixel: no
    • Reflexión: no
  • Iluminado Especular Por Pixel (Specular Per Pixel Lighting) - Se recomienda una tarjeta gráfica grande.
    • Separación especular del color: no
    • Iluminado por pixel: si
    • Reflexión: no
  • Iluminado Reflectivo (Reflective Lighting)
    • Separación especular del color: si
    • Iluminado por pixel: no
    • Reflexión: si
  • Iluminado Reflectivo Por Pixel (Reflective Per Pixel Lighting) - Se recomienda una tarjeta gráfica grande.
    • Separación especular del color: si
    • Iluminado por pixel: si
    • Reflexión: si

Color

Esta selección determina si el juego usa una profundidad de colores de 32 bits a pantalla completa o el más limitado de 16 bits. Este también determina si el juego corre en modo de pantalla completa (usese en espacios de pantalla limitados por tu configuración de resolución) o en una ventana (aparece como una ventana en tu monitor permitiendo el acceso a otros programas).

  • Pantalla Completa de 32 bits (32 bit Fullscreen) - color de 32 bits visto en una pantalla completa. Usuarios de eMac pueden no tener disponible esta opción.
  • Pantalla completa de 16 bits (16 bit Fullscreen) - Color reducido a 16 bits visto en una pantalla completa. Usuarios de Emac pueden no tener disponible esta opción.
  • Ventana de 32 bits (32 bit Windowed) - Color de 32 bits visto en una ventana.
  • Ventana de 16 bits (16 bit Windowed) - Color reducido a 16 bits con el juego visto en una ventana.

Ratón (Mouse)

Definiciones

Esta sección determina el control de tu ratón durante las operaciones de vuelo. Abajo la selección de botones para un ratón con multiples botones por defecto:

  • botón 0 = Gatillo Principal
  • botón 1 = Gatillo de Misiles
  • botón 2 = Prequemado
  • botón 3 = Objetivo (Ciclo de todos los objetivos disponibles)
  • botón 4 = Objetivo (Ciclo de objetivos cercanos a la retícula)
  • botón 5 = Desaceleración (Decrementa la velocidad)
  • botón 6 = Establece una Maniobra Shelton
  • botón 7 = Aceleración (Incrementa la velocidad)
  • botón 8 = Ciclo de selección de armas
  • botón 9 = Ciclo de selección de misiles

Opciones

  • Mouse Warping
    "Fricción para dirigir". Tu nave gira en la dirección del movimiento del ratón, pero el giro solo continua si el ratón se mueve. Para continuar girando, necesitas continuar arrastrando tu ratón en la dirección deseada.
  • Inv Mouse Warp
    Invierte la dirección de "Mouse Warping"
  • Mouse Glide
    Proporciona una mirilla 'fantasma' que se mueve alrededor de la pantalla. Cuando se aleja del centro, tu nave girará en la dirección de la mirilla. Vuelve a centrar la mirilla para dejar de girar. Esta opción no necesita de seguir moviendo el mouse para seguir girando.
  • Inv Mouse Glide
    Invierte la dirección arriba/abajo de "Mouse Glide"
  • No Mouse
    Sin navegación por ratón.

Puntero del ratón (Mouse Cursor)

  • Puntero del Programa (Software Cursor) - Esta es la opción por defecto. El puntero aparecerá en las bases y desaparece en vuelo.
  • Puntero del equipo (Hardware Cursor) - Selecciona esta opción cuando el puntero no aparece en las bases.

Joystick

Definiciones

Esta sección configura tu joystick para el control de vuelo. Los joysticks pueden también ser programados editando directamente el archivo vegastrike.config, recomendado para usuarios avanzados solamente. Los joysticks con multiples botones por defecto tienen la siguiente selección:

  • ejes x = Cambia la dirección de horizontal. Imagina tus manos ubicadas a ambos lados de los costados de tu cuerpo y tus brazos extendidos. Entonces giras con tus pies arriba y abajo. Estas rotando sobre tus manos (ejes x).
  • ejes y = Cambia la dirección vertical. Imaginate parado derecho, entonces giras en tu lugar a derecha o izquierda.
  • ejes z = Cambia la dirección de profundidad. Imaginate parado derecho, montado en una polea que te permite moverte de adelante hacia atras. Entoinces giras a derecha e izquierda. Te estas moviendo en la profundidad alrededor de la polea.
  • botón 0 = Gatillo Principal
  • botón 1 = Prequemado
  • botón 2 = Gatillo de Misiles
  • botón 3 = Objetivo (Ciclo de todos los objetivos disponibles)
  • botón 4 = Objetivo (Objetivos cercanos a la retícula de objetivos)
  • botón 5 = Desaceleración (Decrementa la velocidad)
  • botón 6 = Establece una Maniobra Shelton
  • botón 7 = Aceleración (Incrementa la velocidad)
  • botón 8 = Ciclo a través de las armas
  • botón 9 = Ciclo a través de los misiles

Opciones

  • Sin Joystick (No Joystick) - Sin navegación por joystick disponible.
  • Joystick de 2 ejes (2 Axis Joystick) Habilita un Joystick estandar de 2 ejes (x,y) con dos botones (0,1).
  • Joystick de 2 ejes y regulado (2 Axis Joystick And Throttle) - Habilita el movimiento unicamente en las direcciones x,y. Actualmente, el control de regulado lleva la aceleración y desaceleración, no el control de velocidad. Resultado: establece la velocidad a máximo o cero.
  • Joystick de 3 ejes (3 Axis Joystick) - Habilita el movimiento en las tres direcciones.
  • Joystick de 3 ejes y regulado (3 Axis Joystick and Throttle) - Habilita el movimiento en las tres direcciones, mejora el uso del regulado. Actualmente, el control de regulado lleva la aceleración y desaceleración, no el control de velocidad. Resultado: establece la velocidad a máximo o cero.
  • Joystick y Regulado Invertidos (Joystick and Throttle Reversed) - Revierte los tres ejes y el regulado.

Configuración Avanzada

En lugar de usar la aplicación de configuración puedes editar el archivo de configuración (vegastrike.config) directamente. Y puedes agregar opciones mejores a las que están disponibles en la aplicación de configuración.

Las páginas de abajo describen las variadas opciones en el archivo de configuración.

Ver También


arrow_left.png Guardar y Recuperar Prtida arrow_up.png Manual Lugares arrow_right.png