De:Handbuch:Konfiguration

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FIXME Add general description of the config file syntax+structure

Die Setup Applikation

options.jpg


Aufrufen der Konfigurationsapplikation

MacOS X

Es ist jetzt eine Setup.app Applikation vorhanden.

  • Klicke zum Öffnen auf sie.
    • Falls Du nicht GTK und X11 installiert hast, wird eine Konsole mit Pfeiltasten geöffnet.
    • Falls Du GTK und X11 installiert hast, wird das hier abgebildete Fenster präsentiert.

Falls es nicht funktionieren sollte:

  • Rechtsklick auf die Vega Strike Appliaktion
  • Wähle Show Package Contents
  • Wechsle zum Contents/Resources/data/ Verzeichnis.
  • Es ist recht nützlich ein Alias dieses Verzeichnisses auf dem Desktop anzulegen, während Du Vega Strike Dateien editierst.

Linux/Unix

Die Konfiguration kann auf drei Arten durchgeführt werden:

  • Öffne vslauncher und wähle GAME SETTINGS.
  • Öffne direkt die Datei vssetup.
  • Durch direktes Editieren der vegastrike.config Datei.

Windows

Die Konfiguration kann auf drei Arten durchgeführt werden:

  • Öffne Launcher.exe und wähle GAME SETTINGS.
  • Öffne direkt die Datei setup.exe (bzw. "Setup" im Startmenü).
  • Durch direktes Editieren der vegastrike.config Datei.

Konfigurationseinstellungen

Mit diesen Einstellungen kann Vega Strike optimal auf das jeweilige System angepaßt werden. Wichtiger als reine Prozessorkraft sind die Größe des Arbeitsspeichers und die Leistungsfähigkeit der verwendeten Grafikkarte.


Computer

Die Größe des Arbeitsspeichers (RAM) hat direkten Einfluß auf die Qualität und Geschwindigkeit des Spieles. Je mehr Arbeitsspeicher zur Verfügung steht, desto mehr Sternensysteme können gepuffert und desto mehr Soundeffekte können gleichzeitig abgespielt werden. Hier eine Übersicht über die verschiedenen RAM - Settings:

  • <256 Mb RAM
    • Maximale Anzahl einzelne Sounds: 05 | Maximale Anzahl Sounds insgesamt: 16
    • Im RAM gespeicherte Systeme: 2
    • Daten schon besuchter Systeme: 2
  • 256 Mb RAM
    • Maximale Anzahl einzelne Sounds: 05 | Maximale Anzahl Sounds insgesamt: 16
    • Im RAM gespeicherte Systeme: 2
    • Daten schon besuchter Systeme: 2
  • 512 Mb RAM + 256 Mb Swap
    • Maximale Anzahl einzelne Sounds: 08 | Maximale Anzahl Sounds insgesamt: 24
    • Im RAM gespeicherte Systeme: 2
    • Daten schon besuchter Systeme: 3
  • 512 Mb RAM + 1Gb Swap
    • Maximale Anzahl einzelne Sounds: 12 | Maximale Anzahl Sounds insgesamt: 32
    • Im RAM gespeicherte Systeme: 3
    • Daten schon besuchter Systeme: 4
  • 1024 Mb RAM
    • Maximale Anzahl einzelne Sounds: 12 | Maximale Anzahl Sounds insgesamt: 32
    • Im RAM gespeicherte Systeme: 3
    • Daten schon besuchter Systeme: 15


Optimierung

  • Vertex Arrays (Vertex Felder)

Die Vertex Daten werden in Arrays gespeichert. So braucht OpenGL nur das gesamte Array abzurufen, anstatt jeden Befehl des Arrays einzeln auszuführen. Als Resultat zeichnet nun OpenGL jedes mal wenn genau ein Raumschiff sobald es benötigt wird - oder eben fünf, sofern es fünf mal gebraucht wird.


  • Compiled Vertex Arrays (vorberechnete Vertex Felder)

Die Vertex Daten in einem Array können statisch gespeichert werden, wenn das Programm eine mehrfache Nutzung dieser Daten erwartet. OpenGL wird dann solange die Daten in dem Array nicht neu berechnen, bis alle Oberflächen, die diese Daten benutzen, gezeichnet worden sind. OpenGL kopiert ein Raumschiff nur wenn wenn das Vertex Array vorberechnet ist. Ist mehr als ein Schiff auf dem Bilschirm zu sehen, braucht es die Daten nur beim ersten Mal in zur Grafikkarte kopieren.


  • Display Lists

Diese Einstellung bewirkt, daß die Vertex Befehle zur späteren Ausführung gespeichert werden - im Prinzip wird also die Darstellung zur einer späteren, mehrfachen Ausführung vordefiniert. Während Vertex Arrays dies mit einer geringeren RAM Auslastung bewerkstelligen, arbeiten Display Lists wesentlich schneller. Die Grafikkarte kann Display Listen in speziell alloziiertem Speicher kopieren und damit die Geschwindigkeit und Effizienz der Abbarbeitung erheblich beschleunigen.l Diese Einstellung bewirkt also, daß ein Objekt wie das Raumschiff komplett in die Grafikkarte geladen wird, wenn es gezeichnet wird, anstatt es bei jedem Zeichenvorgang erneut zu kopieren.


Difficulty / Schwierigkeitsgrad

  • Decelerated Gameplay - verlangsamtes Gameplay
    • Spielgeschwindigkeit ist .5 der normalen
    • Spielbeschleunigung ist 1.0625x der normalen
  • Relaxing Gameplay - entspanntes Gameplay
    • Spielgeschwindigkeit ist normal
    • Spielbeschleunigung ist normal
  • Moderate Gameplay - gemäßigtes Gameplay
    • Spielgeschwindigkeit ist Faktor 2 der normalen
    • Spielbeschleunigung ist normal
  • Hasty Gameplay - schnelles Gameplay
    • Spielgeschwindigkeit ist Faktor 4 der normalen
    • Spielbeschleunigung ist Faktor 0.9x der normalen
  • Insane Gameplay - wahnsinniges Gameplay
    • Spielgeschwindigkeit ist Faktor 8 der normalen
    • Spielbeschleunigung ist Faktor 0.96x der normalen
  • Impossible Gameplay - kaum zu schaffen
    • Spielgeschwindigkeit ist Faktor 16 der normalen
    • Spielbeschleunigung ist Faktor 0.725x der normalen


Sound

  • No Sound - Es werden keine Soundeffekte abgespielt. Diese Einstellung sollte bei extrem schlechter Performance gewählt werden.
  • My Sound Only - Es wird nur vom Spieler ausgehender Sound abgespielt.
  • All Sound - Alle Sounds sind aktiviert.
  • My Linux Sound - Es wird nur vom Spieler ausgehender Sound abgespielt.
  • All Linux Sound - Alle Sounds sind aktiviert.


Music and volume / Musik und Lautstärke

Dies stellt nur die Ausgangseinstellung dar, die Lautstärke kann später im Spiel weiter angepaßt werden.

  • High Volume - Hohe Lautstärke - Für laute und dramatische Musik!
  • Medium Volume - Mittlere Lautstärke - Musik ist gut vernehmbar, aber nicht zu aufdringlich.
  • Low Volume - Geringe Lautstärke - Diese Einstellung ist für angenehme Hintergrundmusik ausgelegt.
  • Music Off - keine Musik - Der Soundserver wird nicht geladen. Diese Einstellung empfiehlt sich bei schweren Performanceproblemen.


Video

Diese Einstellungen bestimmen den Detailgrad der Spieldarstellung. Je nach nach Einstellung werden die Darstellungsqualität der Objekte (smoothnesss und rounding), die Schrift, Kantenglättung (Anti-Aliasing), Sun Halos, die mögliche Texturgröße und die Reflektionsdeteils festgelegt.


  • Extreme Detail - Extreme Details
    Diese Detailstufe beinhaltet volle Glättung der Objekte, Sun Halos, Hohe Textur- und Reflektionsqualität. Es können zudem texturierte Cockpitstrukturen eingeblendet werden. Diese Detailstufe ist nur für schnelle Grafikkarten gedacht.
  • Very High Detail - Sehr Hohe Details
    Der Detailgrad der einzelnen Features ist im Vergleich zu "Extreme" reduziert.
  • High Detail - Hohe Details
    Weitere Reduzierung der Detailtreue, sowie ein weniger anspruchsvolles Beleuchtungssystem.
  • Medium Detail- Mittlere Details
    Weitere Reduzierung der Detailtreue, sowie Entfallen des "Nebula Fogs" (Gaswolken)
  • Low Detail - Niedrige Details
    Keinerlei Hintergrunddetails (Schwarzes All), Cockpits entfallen, reduzierte Fontgröße ohne Farbabstufungen, Kein Lichtrefelektionsmodell ohne Halo Effekte (Blendeffekte)
  • Retro Detail
    Niedrigste Detailstufe, es werden nur texturlose Drahtgittermodelle verwendet.


Resolution / Auflösung

Hiermit kann die Bildschirmauflösung gewählt werden. Je höher die Auflösung ist, desto mehr Rechenkraft wird benötigt, daher sollte sie mit Bedacht gewählt werden. Es empfiehlt sich die Auflösung nicht allzu hoch zu schrauben und dafür mehr visuelle Details zu wählen. Bei TFT - Bildschirmen sollte man möglichste die native Auflösung wählen, sofern dies die Performance nicht allzu stark beeinflußt.

  • 512x384 - FIXME
  • 640x480 - alte Standard SVGA - Auflösung, für leistungsschwache Rechner
  • 800x600 - kann ein guter Mittelweg sein wenn man mehr Wert auf Details anstatt auf Bildschärfe legt
  • 1024x768 - empfohlene Auflösung - oft native Auflösung bei 15" TFT - Displays
  • 1280x1024 - für leistungsstarke Rechner, oft native Auflösung von 17" TFT - Displays
  • 1600x1200 - wer einen sehr schnellen Rechner und ein TFT dieser Auflösung besitzt, der mag es ausprobieren


Per Pixel Lighting / Beleuchtungsmodell

Per Pixel Lighting ist ein fortschrittliches Beleuchtungs- bzw. Schattierungsmodell, das im Gegensatz zu alten Modellen nicht nur einzelne Texturabschnitte unterschiedlich beleuchtet, sondern eben für jeden dargestellten Pixel. Dies braucht natürlich einiges an Grafikkartenpower, allerdings sollte man mit den meisten heute gängigen Karten auf der sicheren Seite sein (ab Geforce3 / Radeon 8500).


Definitions

  • Separate Specular Color
    Vertex Lighting. Lokales Beleuchtungsmodell, das das auf die Oberfläche des Schiffes treffende Licht berechnet. Unter Ausnutzung der Farbinformationen der Pixel eines Dreiecks (also des Vertex) kann die Helligkeit des Vertex (durch Interpolation der einzelnen Werte) verändert werden oder ein Farbverlauf angezeigt werden. Letztendlich wird ein Helligkeitseffekt auf der Oberfläche zu beobachten sein, je nachdem wo sich die Lichtquelle (z.B. Sonne) und die Kamera befinden.


  • Per Pixel Lighting
    Wie schon oben erwähnt wird beim Per Pixel Lighting tatsächlich für jeden einzelnen Pixel die Beleuchtungsberechnung durchgeführt, was natürlich die Darstellungsgenauigkeit (z.B. exakte Schattenverläufe) und damit den Realismus der Szene enorm steigert. Die Beleuchtungseffekte werden schärfer bzw. genauer definiert. "Per Pixel Specular Lighting" sollte nur mit einem hardwarebasierten Pixelshader ausgeführt werden. Dies ist zwar eigentlich nicht unbedingt notwendig, jedoch gibt es ansonsten extreme Performanceeinbrüche. Grafikchips ab Geforce3 und Radeon 8500 unterstützen ein solches Shader-Modell, spätere Grafikkarten (z.b. GeforceFX Serie oder Radeon 9500) unterstützen noch fortgeschrittenere Shader Modelle (Pixel Shader 2.0) Falls Sie eine ältere Grafikkarte als die Geforce3 besitzen sollten, wählen sie nicht das Pixel Shader Modell. Beachten Sie jedoch auch, daß die "Sparversionen" der jeweiligen Grafikkartengeneration (GeforceX/MX oder Radeon 9200) trotz des vorhandenen Shaders ebenfalls schlechte Performance zeigen können, da diese oftmals mit reduzierten Chip- / Speichertakt laufen und auch noch andere Einschränkungen besitzen.


  • Reflection
    Bei Reflective per Pixel Lighting wird zusätzlich eine Environment Map auf den Oberflächen verwendet. Dies bedeutet, daß z.B. das Universum auf Oberflächen wie von einem Spiegel reflektiert wird.


Options / Auswahlmöglichkeiten

  • No Specular Lighting - Bei schlechter Performance empfohlen
    • separate specular color: no
    • per pixel lighting: no
    • reflection: no
  • Specular Lighting
    • separate specular color: yes
    • per pixel lighting: no
    • reflection: no
  • Specular Per Pixel Lighting - Für Besitzer schneller Grafikkarten.
    • separate specular color: no
    • per pixel lighting: yes
    • reflection: no
  • Reflective Lighting
    • separate specular color: yes
    • per pixel lighting: no
    • reflection: yes
  • Reflective Per Pixel Lighting - Ebenfalls nur für High-End Grafikkarten.
    • separate specular color: yes
    • per pixel lighting: yes
    • reflection: yes


Color / Farbtiefe

Diese Auswahl bestimmt mit welcher Farbtiefe das Spielgeschehen dargestellt werden soll: Mit 32 oder 16 bit Farbtiefe. Es kann ebenfalls die Wahl zwischen Vollbild oder einer Fensterdarstellung getroffen werden.


  • 32 bit Fullscreen - 32 bit Farbtiefe im Vollbild. Beachte, daß eMac Nutzer diese Einstellung u.U. nicht nutzen können.
  • 16 bit Fullscreen - 16 bit Farbtiefe im Vollbild. Beachte, daß eMac Nutzer diese Einstellung u.U. nicht nutzen können.
  • 32 bit Windowed - 32 bit Farbtiefe als Fensterdarstellung.
  • 16 bit Windowed - 16 bit Farbtiefe als Fensterdarstellung.


Mouse / Mauseinstellungen

Definitions / Zuordnungen

This selection determines your mouse control during flight operations. A mouse with multiple buttons default to the button selection below.

Mouse

Definitionen

This selection determines your mouse control during flight operations. A mouse with multiple buttons default to the button selection below.

  • button 0 = Die Waffe abfeuern
  • button 1 = Rakete abfeuern
  • button 2 = Nachbrenner
  • button 3 = Ziel (alle Ziele durschschalten)
  • button 4 = Ziel (nächstes Ziel aufschalten)
  • button 5 = Verlangsamen
  • button 6 = Shelton Slide durchführen
  • button 7 = Beschleunigen
  • button 8 = Geschütze durchschalten
  • button 9 = Reketen durchschalten

Optionen

  • Mouse Warping
    "Drag to Steer". Dein Schiff dreht sich mit der Richtung der Mausbewegungen, allerdings nur solange die Maus tatsächlich bewegt

wird.

  • Inv Mouse Warp
    Dreht die Bewegungsrichtung von "Mouse Warping" um. (Y-Achse)
  • Mouse Glide
    Damit steh ein bewegliches Fadenkreuz zur Verfügung, das frei über den Schirm bewegt werden kann. Wird es von der Bildschirmmitte

wegbewegt, richtet sich das Schiff dementsprechend aus. Die Bewegung hört auf, wenn das Fadenkreuz wieder zentriert wird.

  • Inv Mouse Glide
    Die Y-Achse bei "Mouse Glide" wird invertiert.
  • No Mouse
    Maus wird im Flug deaktiviert.

Mauszeiger

  • Software Cursor - Standardeinstellung. Der Mauszeiger erscheint nur auf den Basen.
  • Hardware Cursor - Bitte auswählen, falls der Zeiger überhaupt nicht erscheint.

Joystick

Definitions

Diese Eisntellungen konfigurieren den Jouystick für den Flug. Der Joy<stick kann auch direkt über die vegastrike.config Datei programmiert werden (für erfahrene Nutzer).


Joysticks mit mehreren Buttons, haben untenstehende Standardbelegung.


  • x - Achse = Bestimmt den Nickwinkel des Schiffes.
  • y - Achse = Bestimmt die Bewegung des Schiffes um seine Querachse.
  • z-Achse = Rollt das Schiff um die Längsachse.


  • button 0 = Die Waffe abfeuern
  • button 1 = Rakete abfeuern
  • button 2 = Nachbrenner
  • button 3 = Ziel (alle Ziele durschschalten)
  • button 4 = Ziel (nächstes Ziel aufschalten)
  • button 5 = Verlangsamen
  • button 6 = Shelton Slide durchführen
  • button 7 = Beschleunigen
  • button 8 = Geschütze durchschalten
  • button 9 = Raketen durchschalten

Options

  • No Joystick - Kein Joystick im Flug.
  • 2 Axis Joystick - 2- Achsen / 2 - Tasten Joystick wird eingestellt.
  • 2 Axis Joystick And Throttle - Nur Bewegungen in X und Y Richtung sind möglich.

Lediglich die Beschleunigung kann eingestellt werden - dadurch ist die Geschwindigkeit also entweder maximal oder null.


  • 3 Axis Joystick - Bewegung in alle drei Richtungen ist möglich.
  • 3 Axis Joystick and Throttle - Bewegung in alle drei Richtungen ist möglich, sowie das Eisntellen der Beschleunigung.
  • Joystick and Throttle Reversed - Dritte Achse und Beschleunigung werden umgedreht.77

Advanced configuration

Instead of using the setup application you can edit the config file

(vegastrike.config) directly. And you can add further options to the file so

it is accessible from the setup application.

The pages below describe the various settings in the config file.



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