Difference between revisions of "Fr:Manuel:Config"
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* '''Tableaux de sommets compilés''' <BR/>Les données de sommets dans un tableau peuvent être verrouillées quand elles sont censées être utilisées de multiples fois. En conséquence, OpenGL ne recalcule pas les données verrouillées du tableau jusqu'à ce que toutes les surfaces utilisant ces données aient été dessinées. OpenGL copie une vaisseau spatial seulement quand le tableau de sommets est compilé ... si plus d'un vaisseau spatial est sur l'écran, alors il n'y aura besoin de le télécharger que la première fois sur la carte graphique. | * '''Tableaux de sommets compilés''' <BR/>Les données de sommets dans un tableau peuvent être verrouillées quand elles sont censées être utilisées de multiples fois. En conséquence, OpenGL ne recalcule pas les données verrouillées du tableau jusqu'à ce que toutes les surfaces utilisant ces données aient été dessinées. OpenGL copie une vaisseau spatial seulement quand le tableau de sommets est compilé ... si plus d'un vaisseau spatial est sur l'écran, alors il n'y aura besoin de le télécharger que la première fois sur la carte graphique. | ||
− | * '''Listes d'affichage''' <BR/>Ce paramètre prend les commandes des sommets et les stocke pour une exécution ultérieure - à savoir, définit votre dessin pour une exécution multiple, plus tard. Alors que les tableaux de sommets peuvent le faire en utilisant moins de mémoire, les listes d'affichage peuvent opérer plus vite. Le matériel graphique peut stocker les listes d'affichage dans une mémoire dédiée, augmentant donc la vitesse et l'efficacité, et compensant le besoin de mémoire supplémentaire. Ce paramètre | + | * '''Listes d'affichage''' <BR/>Ce paramètre prend les commandes des sommets et les stocke pour une exécution ultérieure - à savoir, définit votre dessin pour une exécution multiple, plus tard. Alors que les tableaux de sommets peuvent le faire en utilisant moins de mémoire, les listes d'affichage peuvent opérer plus vite. Le matériel graphique peut stocker les listes d'affichage dans une mémoire dédiée, augmentant donc la vitesse et l'efficacité, et compensant le besoin de mémoire supplémentaire. Ce paramètre enverra donc un vaisseau spatial vers la carte graphique quand le vaisseau est dessiné ... ce qui est plus rapide que de le copier à chaque fois qu'il est dessiné. Il n'est pas recommandé d'utiliser ce paramètre si vous ne possédez pas d'accélérateur graphique matériel. |
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===Son=== | ===Son=== | ||
− | * '''No Sound''' - | + | * '''No Sound''' - Aucun fichier de son joué. Cette option est suggérée lorsque la performance du jeu est faible. |
− | * '''My Sound Only''' - | + | * '''My Sound Only''' - Les sons de l'intelligence artificielle sont désactivés; Vous obtenez seulement vos propres sons et ceux de votre vaisseau.(Windows) |
− | * '''All Sound''' - | + | * '''All Sound''' - Les sons de l'intelligence artificielle sont activés. (Windows) |
− | * '''My Linux Sound''' - | + | * '''My Linux Sound''' - Les sons de l'intelligence artificielle sont désactivés; Vous obtenez seulement vos propres sons et ceux de votre vaisseau. (Linux) |
− | * '''All Linux Sound''' - | + | * '''All Linux Sound''' - Les sons de l'intelligence artificielle sont activés. (Linux) |
===Musique et Volume=== | ===Musique et Volume=== | ||
− | + | La configuration initiale pour le volume de la musique. Ce paramétrage peut être ajusté pendant le jeu. | |
− | * '''High Volume''' - | + | * '''High Volume''' - Pour vous donner une musique forte et dramatique! |
− | * '''Medium Volume''' - | + | * '''Medium Volume''' - Pour apprécier la musique, sans qu'elle soit intrusive. |
− | * '''Low Volume''' - | + | * '''Low Volume''' - Paramétrage correct pour avoir la musique en fond. |
− | * '''Music Off''' - | + | * '''Music Off''' - Ne charge pas le serveur de sons pour jouer de la musique. Cette option est suggérée lorsque la performance du jeu est faible. |
===Vidéo=== | ===Vidéo=== | ||
− | + | Cette sélection détermine le niveau de détails visuels que Vega Strike projette sur votre écran. Ces réglages affectent le lissé et l'arrondi des objets, le style de police de caractères et l'anti-aliasing, les halos des soleils, la capacité maximale en termes de taille de texture, et la disponibilité de la capacité de réflexion. | |
− | * '''Extreme Detail''' <BR/ | + | * '''Extreme Detail''' <BR/Le plus haut niveau de détail disponible, incluant un lissé maximum, les halos, et les capacités de textures et de réflexion disponibles. Les cockpits peuvent être activés. Seules les cartes graphiques de haut niveau peuvent fonctionner avec ce réglage sans affecter les performances. |
− | * '''Very High Detail''' <BR/> | + | * '''Very High Detail''' <BR/>La principale différence est une large réduction dans le niveau de détail visuel. |
− | * '''High Detail''' <BR/> | + | * '''High Detail''' <BR/>plus grande réduction dans le niveau de détail visuel, et capacités de luminosité réduites. |
− | * '''Medium Detail''' <BR/> | + | * '''Medium Detail''' <BR/>Détails visuels réduits avec suppression du brouillard nébulaire. |
− | * '''Low Detail''' <BR/> | + | * '''Low Detail''' <BR/>Détails visuels réduits avec suppression des détails de l'arrière-plan (seulement du noir) et des cockpits non disponibles. Tous les textes sont dans une police réduite sans différentiation de couleur. La réflexion lumineuse est désactivée, et il n'y a plus d'effets de halos. |
− | * '''Retro Detail''' <BR/> | + | * '''Retro Detail''' <BR/>Le plus petit niveau de détails sans utilisation des textures (il ne reste plus que le réseau filaire composant les objets). |
===Résolution=== | ===Résolution=== | ||
− | + | Cette sélection règle la résolution Vidéo que Vega Strike utilisera. Prière de noter que, plus la résolution sera grande, plus le processeur sera sollicité. | |
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* '''512x384''' - {{Fixme}} | * '''512x384''' - {{Fixme}} | ||
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* '''1600x1200''' - xxx | * '''1600x1200''' - xxx | ||
− | + | Seules les résolutions standard en 4:3 sont supportées. Les écrans larges (3:2, 16:9, etc) s'afficheront de façon étirée ou au format "boîte aux lettres", selon vos pilotes locaux. Les écrans multiples ne sont pas supportés. | |
===Luminosité par pixel=== | ===Luminosité par pixel=== |
Revision as of 23:57, 1 January 2013
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Sauvegarder et charger le jeu | Manuel | Locations |
Contents
- 1 L'application de configuration
- 2 Voir aussi
L'application de configuration
Où trouver l'application de configuration
Utilisateurs de MacOS X
Il y a maintenant une application, Setup.app, intégrée à Vega Strike.
- Cliquez pour ouvrir.
- Si GTK et X11 ne sont pas installés, vous aurez une console d'interface munie de flèches directionnelles.
- Si GTK et X11 sont installés, alors vous obtiendrez la fenêtre présentée ci-dessous.
Si cela ne marche pas:
- 'CTRL + Clic gauche' ou Clic droit sur l'application Vega Strike.
- Choisir Montrer le contenu du Package
- Naviguer vers le sous-dossier Contenus/Ressources/Données/.
- Il est utile de glisser un alias de ce dossier vers votre bureau alors que vous éditez Vega Strike.
Utilisateurs de Linux ou Unix
Vous pouvez accéder à la configuration de trois façons:
- En ouvrant vslauncher et sélectionnant "Configuration du Jeu"; OU (NdT : cette façon de faire doit être obsolète en 2012)
- En ouvrant directement le fichier vssetup; OU
- En éditant directement le fichier vegastrike.config.
- Il y a de multiples fichiers vegastrike.config, celui qu'il faut éditer se trouve dans un dossier caché du "Home": ~/.vegastrike/vegastrike.config
Utilisateurs de Windows
Vous pouvez accéder à la configuration de trois façons:
- En ouvrant vslauncher et sélectionnant "Configuration du Jeu"; OU (NdT : cette façon de faire doit être obsolète en 2012)
- En ouvrant directement le fichier vssetup (Setup dans le "menu démarrage");
- En éditant directement le fichier vegastrike.config.
Paramètres de configuration
Ordinateur
- <256 Mb RAM
- Nombre maximum de sons individuels: 5; Nombre maximum de sons au total: 16
- Systèmes conservés dans la RAM: 2
- Données d'anciens systèmes sauvées pour ré-utilisation: 2
- 256 Mb RAM
- Nombre maximum de sons individuels: 5; Nombre maximum de sons au total: 16
- Systèmes conservés dans la RAM: 2
- Données d'anciens systèmes sauvées pour ré-utilisation: 2
- 512 Mb RAM + 256 Mb Swap
- Nombre maximum de sons individuels: 8; Nombre maximum de sons au total: 24
- Systèmes conservés dans la RAM: 2
- Données d'anciens systèmes sauvées pour ré-utilisation: 3
- 512 Mb RAM + 1Gb Swap
- Nombre maximum de sons individuels: 12; Nombre maximum de sons au total: 32
- Systèmes conservés dans la RAM: 3
- Données d'anciens systèmes sauvées pour ré-utilisation: 4
- 1024 Mb RAM
- Nombre maximum de sons individuels: 12; Nombre maximum de sons au total: 32
- Systèmes conservés dans la RAM: 3
- Données d'anciens systèmes sauvées pour ré-utilisation: 15
Optimisation
- Tableaux de Sommets
Les données de sommets (dessin) sont stockées dans un tableau (enregistrements). OpenGL a juste besoin d'appeler le tableau, plutôt que d'exécuter toutes les commandes qui y sont contenues. En conséquence, OpenGL dessine un vaisseau spatial à chaque fois qu'il en est besoin - besoin de cinq, dessiné cinq fois. - Tableaux de sommets compilés
Les données de sommets dans un tableau peuvent être verrouillées quand elles sont censées être utilisées de multiples fois. En conséquence, OpenGL ne recalcule pas les données verrouillées du tableau jusqu'à ce que toutes les surfaces utilisant ces données aient été dessinées. OpenGL copie une vaisseau spatial seulement quand le tableau de sommets est compilé ... si plus d'un vaisseau spatial est sur l'écran, alors il n'y aura besoin de le télécharger que la première fois sur la carte graphique. - Listes d'affichage
Ce paramètre prend les commandes des sommets et les stocke pour une exécution ultérieure - à savoir, définit votre dessin pour une exécution multiple, plus tard. Alors que les tableaux de sommets peuvent le faire en utilisant moins de mémoire, les listes d'affichage peuvent opérer plus vite. Le matériel graphique peut stocker les listes d'affichage dans une mémoire dédiée, augmentant donc la vitesse et l'efficacité, et compensant le besoin de mémoire supplémentaire. Ce paramètre enverra donc un vaisseau spatial vers la carte graphique quand le vaisseau est dessiné ... ce qui est plus rapide que de le copier à chaque fois qu'il est dessiné. Il n'est pas recommandé d'utiliser ce paramètre si vous ne possédez pas d'accélérateur graphique matériel.
Difficulté
- Decelerated Gameplay (gameplay ralenti)
- Vitesse de jeu : 0.5 fois la normale
- Accélération du jeu : 1.0625 fois la normale
- Relaxing Gameplay (Gameplay relaxant)
- Vitesse de jeu : normale
- Accélération du jeu : normale
- Moderate Gameplay (Gameplay modéré)
- Vitesse de jeu : 2 fois la normale
- Accélération du jeu : normale
- Hasty Gameplay (Gameplay hâtif)
- Vitesse de jeu : 4 fois la normale
- Accélération du jeu : 0.9 fois la normale
- Insane Gameplay (Gameplay démentiel)
- Vitesse de jeu : 8 fois la normale
- Accélération du jeu : 0.96 fois la normale
- Impossible Gameplay (Gameplay impossible)
- Vitesse de jeu : 16 fois la normale
- Accélération du jeu : 0.725 fois la normale
Son
- No Sound - Aucun fichier de son joué. Cette option est suggérée lorsque la performance du jeu est faible.
- My Sound Only - Les sons de l'intelligence artificielle sont désactivés; Vous obtenez seulement vos propres sons et ceux de votre vaisseau.(Windows)
- All Sound - Les sons de l'intelligence artificielle sont activés. (Windows)
- My Linux Sound - Les sons de l'intelligence artificielle sont désactivés; Vous obtenez seulement vos propres sons et ceux de votre vaisseau. (Linux)
- All Linux Sound - Les sons de l'intelligence artificielle sont activés. (Linux)
Musique et Volume
La configuration initiale pour le volume de la musique. Ce paramétrage peut être ajusté pendant le jeu.
- High Volume - Pour vous donner une musique forte et dramatique!
- Medium Volume - Pour apprécier la musique, sans qu'elle soit intrusive.
- Low Volume - Paramétrage correct pour avoir la musique en fond.
- Music Off - Ne charge pas le serveur de sons pour jouer de la musique. Cette option est suggérée lorsque la performance du jeu est faible.
Vidéo
Cette sélection détermine le niveau de détails visuels que Vega Strike projette sur votre écran. Ces réglages affectent le lissé et l'arrondi des objets, le style de police de caractères et l'anti-aliasing, les halos des soleils, la capacité maximale en termes de taille de texture, et la disponibilité de la capacité de réflexion.
- Extreme Detail <BR/Le plus haut niveau de détail disponible, incluant un lissé maximum, les halos, et les capacités de textures et de réflexion disponibles. Les cockpits peuvent être activés. Seules les cartes graphiques de haut niveau peuvent fonctionner avec ce réglage sans affecter les performances.
- Very High Detail
La principale différence est une large réduction dans le niveau de détail visuel. - High Detail
plus grande réduction dans le niveau de détail visuel, et capacités de luminosité réduites. - Medium Detail
Détails visuels réduits avec suppression du brouillard nébulaire. - Low Detail
Détails visuels réduits avec suppression des détails de l'arrière-plan (seulement du noir) et des cockpits non disponibles. Tous les textes sont dans une police réduite sans différentiation de couleur. La réflexion lumineuse est désactivée, et il n'y a plus d'effets de halos. - Retro Detail
Le plus petit niveau de détails sans utilisation des textures (il ne reste plus que le réseau filaire composant les objets).
Résolution
Cette sélection règle la résolution Vidéo que Vega Strike utilisera. Prière de noter que, plus la résolution sera grande, plus le processeur sera sollicité.
- 512x384 - FIXME
- 640x480 - xxx
- 800x600 - xxx
- 1024x768 - xxx
- 1280x1024 - xxx
- 1600x1200 - xxx
Seules les résolutions standard en 4:3 sont supportées. Les écrans larges (3:2, 16:9, etc) s'afficheront de façon étirée ou au format "boîte aux lettres", selon vos pilotes locaux. Les écrans multiples ne sont pas supportés.
Luminosité par pixel
Définitions
- Separate Specular Color
Vertex Lighting. Identifies the bright specular highlights that occur when light hits an object's surface and projects onto your ship's reflectivity analysis of the surface. In effect, you get a shine effect on an object that changes depending on where both the viewer and the sun is. - Per Pixel Lighting
Per-pixel lighting offers the ability to calculate lighting effects at the pixel level, greatly increasing precision and realism in a scene. In effect, making the lighting effects sharper, more defined. Per pixel specular lighting is best with a pixel shader - not truly necessary, but you suffer a big performance hit otherwise. GeForce3, Radeon 8500 and later video cards have this shader. Where game performance is slow or you have an older generation card, do not select an option with Per Pixel Lighting. - Reflection
Is an environment map (picture of background). This map is used where the visual mesh is declared to be specular and is projected onto your reflectivity analysis of the surface (your view). One result is that objects become capable of reflecting light and can act like a mirror surface.
Options
- No Specular Lighting - This option is suggested when game performance is slow.
- separate specular color: no
- per pixel lighting: no
- reflection: no
- Specular Lighting
- separate specular color: yes
- per pixel lighting: no
- reflection: no
- Specular Per Pixel Lighting - Recommend a high end graphics card.
- separate specular color: no
- per pixel lighting: yes
- reflection: no
- Reflective Lighting
- separate specular color: yes
- per pixel lighting: no
- reflection: yes
- Reflective Per Pixel Lighting - Recommend a high end graphics card.
- separate specular color: yes
- per pixel lighting: yes
- reflection: yes
Couleur
This selection determines whether the game uses full 32 bit color or the more limited 16 bit color range. It also determines whether the game runs in full screen mode (uses your whole screen limited by your resolution setting) or is windowed (appears as a window in your monitor allowing access other programs).
- 32 bit Fullscreen - 32 bit color viewed in a full screen. Note that eMac users might not be able to use this setting.
- 16 bit Fullscreen - Reduced 16 bit color viewed in a full screen. Note that eMac users might not be able to use this setting.
- 32 bit Windowed - 32 bit color with the game viewed in a window.
- 16 bit Windowed - Reduced 16 bit color with the game viewed in a window.
Souris
Définitions
This selection determines your mouse control during flight operations. A mouse with multiple buttons default to the button selection below.
- button 0 = Fire Weapon
- button 1 = Fire Missile
- button 2 = Afterburner
- button 3 = Target (cycle all available targets)
- button 4 = Target (target nearest targeting reticule)
- button 5 = Deceleration (decrease speed)
- button 6 = Perform a Shelton Slide
- button 7 = Acceleration (increase speed)
- button 8 = Cycle through guns
- button 9 = Cycle through missiles
Options
- Mouse Warping
"Drag to Steer". Your craft turns in the direction of the mouse movement, but the turn only continues while you mouse moves. To continue a turn, you need to continue scrolling your mouse in the desired direction. - Inv Mouse Warp
Inverts the direction of "Mouse Warping" - Mouse Glide
Provides a 'ghost' targeting reticle that is movable around the screen. When moved away from center, your ship will turn in the direction of the reticle. Recenter reticle to cease turning. This option does not require mouse scrolling to continue a turn. - Inv Mouse Glide
Inverts the up/down direction of "Mouse Glide" - No Mouse
No mouse flight.
Curseur de la souris
- Software Cursor - This should be the default setting. Cursor should appear at bases, and disappear in flight.
- Hardware Cursor - Select this option where the cursor is not appearing when at a base at all.
Joystick
Définitions
This selection configures your joystick for flight control. Joysticks can also be programmed by directly editing the vegastrike.config
file recommended for advanced use only. Joysticks with multiple buttons default to the button selection below.
- x axis = changes direction of pitch. Imagine holding your arms out sideways from your body and your hands holding on to something. You then swing your feet up and down. You are rotating on your arms (x axis).
- y asis = changes direction of yaw. Imagine standing upright, then turning in place to the left or right.
- z axis = changes direction of roll. Imagine standing upright, holding on to a pole above you running from forwards to backwards. You then swing from left to right. You are 'rolling' around the pole.
- button 0 = Fire Weapon
- button 1 = Afterburner
- button 2 = Fire Missile
- button 3 = Target (cycle all available targets)
- button 4 = Target (target nearest targeting reticle)
- button 5 = Deceleration (decrease speed)
- button 6 = Perform a Shelton Slide
- button 7 = Acceleration (increase speed)
- button 8 = Cycle through guns
- button 9 = Cycle through missiles
Options
- No Joystick - No joystick flight enabled.
- 2 Axis Joystick Enables a standard 2 axis (x,y) joystick with two buttons (0,1).
- 2 Axis Joystick And Throttle - Enables movement in the x,y directions only. Currently, throttle control gives acceleration and deceleration, not speed control. Result: set speed is either maximum or zero.
- 3 Axis Joystick - Enables movement in all three directions.
- 3 Axis Joystick and Throttle - Enables movement in all three directions, plus the use of a throttle. Currently, throttle control gives acceleration and deceleration, not speed control. Result: set speed is either maximum or zero.
- Joystick and Throttle Reversed - Reverses the setting of third axis and throttle.
Voir aussi
- See Advanced Configuration for information about editing the config file (vegastrike.config) directly.
Sauvegarder et charger le jeu | Manuel | Locations |
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