Fr:Manuel:Techniques de vol avancees

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arrow_left.png Techniques de vol de base arrow_up.png Manuel Faire correspondre sa vitesse arrow_right.png

Instructions de vol avancées par le Major Dwight Somlen

... fondu en ouverture sur le Major Dwight Somlen (ret) de la Confédération Militaire des Mondes Habités...

(volume faible) "... et ces cinglés veulent en savoir plus sur la façon de se tu-" (volume à fond) "Est-ce que quelqu'un peut me dire quand nous y sommes?"

"Bienvenue pilotes! Comme je vois que vous êtes tous là, je dirais que tout le monde a survécu à sa première expérience de vol. Bien, alors apprenons des techniques de vol plus avancées."

Modes de vol

Lors de la dernière session, nous avons appris comment contrôler votre vitesse. Pour obtenir une vélocité plus grande que le Mode de Combat, utilisez la touche Y_EN.png. Cette touche change le mode de vol de Mode de combat à Mode de vol. Le Mode de vol vous permet de multiplier votre vitesse demandée par cent. Alors, pourquoi ne pas voler tous dans ce mode? Bien, il y a quelques raisons. Premièrement, puisque nous devons encore compter avec l'inertie, votre vaisseau dérivera un peu dans votre direction première avant d'aller dans la nouvelle direction que vous lui assignez. Imaginions que vous vouliez survoler un vaisseau-mère et qu'à la place vous continuiez à dériver vers lui à grande vitesse... oui, je vous vois tous grimacer. Deuxièmement, essayez d'imaginer un combat à de telles vitesses. Votre adversaire serait hors de portée avant que vous ayez pu aligner vos armes et tirer.

Toutes ces commandes de vol ont à voir avec le mouvement inertiel. La plupart des petits vaisseaux peuvent fournir 10 à 20 gravités (Gs) d'accélération ou de décélération, et avoir un système de vol conçu pour prendre en compte l'inertie. A une vitesse de combat, votre vaisseau n'ira pas assez vite pour que vous puissiez constater facilement les effets de l'inertie. Les plus gros vaisseaux, en revanche, ne sont pas conçus avec l'idée de fournir de grosses accélérations; les effets de l'inertie seront donc plus évidents. De la même façon, voyager en Mode de vol (à une plus grande vitesse) provoquera le même problème : changer de direction ou de vélocité demandera de longues périodes de temps.

Glissement Shelton

La dérive inertielle, toutefois, peut être dans certains cas une aubaine. La manœuvre suivante est appelée le Glissement Shelton. Approchez de votre cible à haute vitesse et de façon légèrement excentrée (i.e. ne lui foncez pas droit dessus). Une fois que vous êtes arrivé au niveau de votre cible (i.e. côte à côte), tournez rapidement pour lui faire face, tout en réduisant votre vitesse. Votre vaisseau va continuer dans sa direction première jusqu'à ce que votre contrôle de vol informatisé puisse compenser l'inertie afin de changer de direction. Cette brève période vous permet de mitrailler le côté de votre adversaire, et de toucher les armures de côté ou arrière, plus faibles.

Une version contrôlée de cette manœuvre est disponible en utilisant la touche TILDE_EN.png. Cette commande sépare le système de vol du vaisseau du contrôle de vol - ainsi votre vaisseau ne tentera pas de corriger la vitesse ou la direction (Pressez la touche TILDE_EN.png une nouvelle fois pour ré-accoupler le système de vol). Bien que cela ne vous donne pas six degrés de liberté de mouvement, vous pouvez tourner sur vous-même pour faire face à une menace d'où qu'elle vienne, alors que vous bougez toujours dans la direction et avec la vitesse originales. Il s'agit sans aucun doute d'une manœuvre pratique lors d'une bataille.

Ce dont nous avons parlé jusqu'ici concerne les réglages que vous pourriez effectuer lorsque vous volez autour d'une base, d'une station ou d'une planète, ou lorsque vous combattez - oui, je vous ai tous entendu vous vanter. Il suffit de voir qui va aux réunions, non?

Moteur SPEC

Une meilleure façon de se déplacer d'une base à une planète ou un autre station, est d'utiliser votre moteur SPEC. Vous devriez lire la documentation livrée avec votre vaisseau pour obtenir des détails sur la façon dont le moteur fonctionne. Activez le moteur et obtenez de grandes vitesses - selon la proximité ou non de puits de gravité à proximité. En effet, plus vous êtes loin d'un puits de gravité, plus vous vous déplacez rapidement. Un moteur SPEC vous permet de pointer votre vaisseau dans la bonne direction, appuyer sur la touche A_EN.png, et activer le moteur, vous permettant de parcourir des distances inter-planétaires en une petite période de temps (plutôt que des semaines ou des mois). A l'approche d'une destination, vous rentrerez normalement dans un puits de gravité, réduisant ainsi votre vitesse. Utilisez la même touche pour désactiver le moteur. Gardez toujours en tête que des incompatibilités entre les technologies utilisées pour le moteur SPEC et vos boucliers résultent en un drainage de la puissance de ces derniers, réduisant votre efficacité au combat, jusqu'à ce qu'ils se régénèrent.

Faire correspondre sa vitesse avec sa cible

Le dernier point que je veux soulever est le fait calquer sa vitesse avec une cible. Toutefois, cela requière la connaissance du chapitre Ciblage, je n'en parlerai donc que brièvement ici. La vitesse dans l'espace est calculée relativement à un point unique, habituellement le soleil local. De temps en temps, vous aurez besoin de calquer votre vitesse sur celle d'un autre objet non hostile, comme un vaisseau. L'utilisation des touches HOME_EN.png ou NP_7_EN.png (keypad) calque votre vitesse sur celle de votre cible. Votre vitesse demandée devient nulle par rapport à la cible. Utilisez les touches END_EN.png ou NP_1_EN.png pour calquer à nouveau votre vitesse sur le soleil local.
FIXME qu'en est-il de Caler sa vitesse? Gardons-nous les entrées (presque) redondantes?


Bien, c'est tout. Vous devriez également noter que votre documentation possède des informations sur l'utilisation des autres touches, mais elles sont plus spécifiques, et sortent du cadre de mon exposé d'aujourd'hui. J'espère que quelques-uns au moins d'entre vous auront écouté, cela pourrait bien vous sauver la vie un jour."

(soupir) "Que quelqu'un flanque un coup de pied au cul de cet imbécile pour le réveiller."

Voir aussi


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