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(La aplicación de la configuración)
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==Opciones de Configuración==
 
==Opciones de Configuración==
  
===Computer===
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===Computadora (Computer)===
 
* '''<256 Mb RAM'''
 
* '''<256 Mb RAM'''
 
** Sonidos Individuales Máximos: 5; Máximo Total de Sonidos: 16
 
** Sonidos Individuales Máximos: 5; Máximo Total de Sonidos: 16
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** Datos viejos de sistemas salvados para reuso: 15
 
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===Optimización (Optimized)===
* '''Vertex Arrays'''<BR/>Los datos Vertex (Dibujado) están alojados en un arreglo (registro).  OpenGL necesita solamente llamar al arreglo, tan pronto como se ejecute cualquier comando en el arreglo. En efecto, OpenGL dibuja una nave cada vez que lo necesita - si necesita cinco, dibuja cinco veces.
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* '''Arreglos Vertex (Vertex Arrays)'''<BR/>Los datos Vertex (Dibujado) están alojados en un arreglo (registro).  OpenGL necesita solamente llamar al arreglo, tan pronto como se ejecute cualquier comando en el arreglo. En efecto, OpenGL dibuja una nave cada vez que lo necesita - si necesita cinco, dibuja cinco veces.
* '''Compiled Vertex Arrays''' <BR/>Los datos Vertex en el arreglo pueden ser bloqueados cuando se esperan para ser usados multiples veces.  En efecto, OpenGL no recalcula el dato del arreglo bloqueado hasta que todas las superficies usando ese dato han sido dibujados.  OpenGL copia una nave sólo cuando el arreglo vertex es compilado ... si más de una nave está en la pantalla entonces solo necesita descargar esta la primera vez a la tarjeta.
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* '''Arreglos Vertex Compilados (Compiled Vertex Arrays)''' <BR/>Los datos Vertex en el arreglo pueden ser bloqueados cuando se esperan para ser usados multiples veces.  En efecto, OpenGL no recalcula el dato del arreglo bloqueado hasta que todas las superficies usando ese dato han sido dibujados.  OpenGL copia una nave sólo cuando el arreglo vertex es compilado ... si más de una nave está en la pantalla entonces solo necesita descargar esta la primera vez a la tarjeta.
* '''Display Lists''' <BR/>Esta opción toma los comandos vertex y los guarda para su posterior ejecución - esto es, define tu dibujado mara multiples ejecuciones posteriores.  Mientras que los arreglos vertex pueden hacer lomismo con una menor cantidad de memoria, "display lists" puede operar rápido. El hardware gráfico puede alojar a "display lists" en memoria dedicada, sin embargo mejora la rapidez y eficiencia, así como compensar la necesidad de memoria adicional. Tanto como esta opción descarga una nave a la tarjeta de video cuando la nave es dibujada... inicia mucho más rápido que cuando se copia cada vez que esta se dibuja. Se recomienda no usar esta opción si no cuentas con una tarjeta gráfica.
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* '''Listas de pantalla (Display Lists)''' <BR/>Esta opción toma los comandos vertex y los guarda para su posterior ejecución - esto es, define tu dibujado mara multiples ejecuciones posteriores.  Mientras que los arreglos vertex pueden hacer lomismo con una menor cantidad de memoria, "display lists" puede operar rápido. El hardware gráfico puede alojar a "display lists" en memoria dedicada, sin embargo mejora la rapidez y eficiencia, así como compensar la necesidad de memoria adicional. Tanto como esta opción descarga una nave a la tarjeta de video cuando la nave es dibujada... inicia mucho más rápido que cuando se copia cada vez que esta se dibuja. Se recomienda no usar esta opción si no cuentas con una tarjeta gráfica.
  
===Difficulty===
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===Dificultad (Difficulty)===
* '''Decelerated Gameplay'''
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* '''Modo desacelerado (Decelerated Gameplay)'''
 
** La velocidad del juego está a .5 de lo normal
 
** La velocidad del juego está a .5 de lo normal
 
** La aceleración del juego es 1.0625x veces lo normal
 
** La aceleración del juego es 1.0625x veces lo normal
* '''Relaxing Gameplay'''
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* '''Modo relajado (Relaxing Gameplay)'''
 
** La velocidad del juego es normal
 
** La velocidad del juego es normal
 
** La aceleración del juego es normal
 
** La aceleración del juego es normal
* '''Moderate Gameplay'''
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* '''Modo Moderado (Moderate Gameplay)'''
 
** La velocidad del juego está a 2 de lo normal
 
** La velocidad del juego está a 2 de lo normal
 
** La aceleración del juego es normal
 
** La aceleración del juego es normal
* '''Hasty Gameplay'''
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* '''Modo arrojado (Hasty Gameplay)'''
 
** La velocidad del juego está a 4 de lo normal
 
** La velocidad del juego está a 4 de lo normal
 
** La aceleración del juego es 0.9x veces lo normal
 
** La aceleración del juego es 0.9x veces lo normal
* '''Insane Gameplay'''
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* '''Modo locura (Insane Gameplay)'''
 
** La velocidad del juego está a 8 de lo normal
 
** La velocidad del juego está a 8 de lo normal
 
** La aceleración del juego es 0.96x veces lo normal
 
** La aceleración del juego es 0.96x veces lo normal
* '''Impossible Gameplay'''
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* '''Modo imposible (Impossible Gameplay)'''
 
** La velocidad del juego está a 16 de lo normal
 
** La velocidad del juego está a 16 de lo normal
 
** La aceleración del juego es 0.725x veces lo normal
 
** La aceleración del juego es 0.725x veces lo normal
  
===Sound===
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===Sonido (Sound)===
* '''No Sound''' - No se reproducen archivos de sonido. Esta opción se sugiere cuando el rendimiento del juego es bajo.
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* '''Sin sonido (No Sound)''' - No se reproducen archivos de sonido. Esta opción se sugiere cuando el rendimiento del juego es bajo.
* '''My Sound Only''' - Sonidos IA desactivados; Solo sonidos de tu propia nave.
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* '''Mi sonido solamente (My Sound Only)''' - Sonidos IA desactivados; Solo sonidos de tu propia nave.
* '''All Sound''' - Sonido IA activado
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* '''Todo el sonido (All Sound)''' - Sonido IA activado
* '''My Linux Sound''' - Sonido IA desactivado, Solo tus sonidos y los de tu nave.
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* '''Mi sonido Linux (My Linux Sound)''' - Sonido IA desactivado, Solo tus sonidos y los de tu nave.
* '''All Linux Sound''' - Sonido IA activado
+
* '''Todo el sonido Linux (All Linux Sound)''' - Sonido IA activado
  
===Music and Volume===
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===Música y volúmen (Music and Volume)===
 
La configuración inicial del volumen de tu música, esta opción puede ser ajustada dentro del juego.
 
La configuración inicial del volumen de tu música, esta opción puede ser ajustada dentro del juego.
* '''High Volume''' - Para hacer ruido, ¡Música dramática!
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* '''Volúmen alto (High Volume)''' - Para hacer ruido, ¡Música dramática!
* '''Medium Volume''' - Para disfrutar lam úsica pero sin ser inrusivo.
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* '''Volúmen Medio (Medium Volume)''' - Para disfrutar lam úsica pero sin ser inrusivo.
* '''Low Volume''' - Opción cómoda para tener música de fondo.
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* '''Volúmen bajo (Low Volume)''' - Opción cómoda para tener música de fondo.
* '''Music Off''' - No se carga el servidor de audio para reproducir música. Esta opción es sugerida cuando el rendimiento del juego es bajo.
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* '''Música apagada (Music Off)''' - No se carga el servidor de audio para reproducir música. Esta opción es sugerida cuando el rendimiento del juego es bajo.
  
 
===Video===
 
===Video===
 
Esta sección determina el nivel de detalles visuales de proyectos Vega Strike para tu monitor. Estas opciones afectan la suavidad y el redondeo de los objetos, estilo de fuente y anti-alias, rayos solares, tamaño máximo de capacidad de texturas y si la capacidad reflectiva está disponible.
 
Esta sección determina el nivel de detalles visuales de proyectos Vega Strike para tu monitor. Estas opciones afectan la suavidad y el redondeo de los objetos, estilo de fuente y anti-alias, rayos solares, tamaño máximo de capacidad de texturas y si la capacidad reflectiva está disponible.
* '''Extreme Detail''' <BR/>Detalles extremos incluyendo suavizado completo, halos, texturas y capacidad reflectiva disponible. las cabinas pueden ser activadas. Sólo targetas de video grandes pueden operar en esta opción sin afectar al rendimiento.
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* '''Detallado extremo (Extreme Detail)''' <BR/>Detalles extremos incluyendo suavizado completo, halos, texturas y capacidad reflectiva disponible. las cabinas pueden ser activadas. Sólo targetas de video grandes pueden operar en esta opción sin afectar al rendimiento.
* '''Very High Detail''' <BR/>La principal diferencia es una gran reducción en el detalle del nivel visual.
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* '''Detallado superior (Very High Detail)''' <BR/>La principal diferencia es una gran reducción en el detalle del nivel visual.
* '''High Detail''' <BR/>Severa reducción en detalles visuales, y capacidad de luz reducida.
+
* '''Detallado alto (High Detail)''' <BR/>Severa reducción en detalles visuales, y capacidad de luz reducida.
* '''Medium Detail''' <BR/>Detalles visuales reducidos con niebla nebular desabilitada.
+
* '''Detallado medio (Medium Detail)''' <BR/>Detalles visuales reducidos con niebla nebular desabilitada.
* '''Low Detail''' <BR/>Detalle visual reducido sin detalles de fondo (sólo negro) y sin cabinas disponibles. Todos los mensajes se reducen en el tamaño de fuente sin diferencias de color. Reflección de luz desabilitada sin efectos de halos.
+
* '''Detallado bajo (Low Detail)''' <BR/>Detalle visual reducido sin detalles de fondo (sólo negro) y sin cabinas disponibles. Todos los mensajes se reducen en el tamaño de fuente sin diferencias de color. Reflección de luz desabilitada sin efectos de halos.
* '''Retro Detail''' <BR/>El detalle más bajo sin uso de texturas (solamente líneas de dibujo).
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* '''Detallado retrospectivo (Retro Detail)''' <BR/>El detalle más bajo sin uso de texturas (solamente líneas de dibujo).
  
===Resolution===
+
===Resolución (Resolution)===
  
This selection sets the Video Resolution for Vega Strike to use. Please note the larger the resolution, the greater the processing power is needed.
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Esta sección establece el resolución de video de Vega Strike a usar. Hay que comprender que a mayor resolución, es necesario mayor poder de procesamiento.
  
 
* '''512x384''' - {{Fixme}}
 
* '''512x384''' - {{Fixme}}
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* '''1600x1200''' - xxx
 
* '''1600x1200''' - xxx
  
Only standard 4:3 resolutions are supported. Wide screens (3:2, 16:9, etc) will display stretched or pillarboxed depending on your local drivers. Multiple monitors are not supported.
+
Solo las resoluciones estandar de 4:3 son soportadas. "Wide screens" (3:2, 16:9, etc) se verán alargadas o recortadas dependiendo de tus contrroladores locales. Multiples monitores no están soportados.
  
 
===Per Pixel Lighting===
 
===Per Pixel Lighting===

Revision as of 18:14, 20 December 2006

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arrow_left.png Guardar y Cargar Partida arrow_up.png Manual Localizaciones arrow_right.png

FIXME Añadir una descripción general de la estructura y sintaxis en el archivo de configuración

La aplicación de la configuración

options.jpg

Donde encontrar la aplicación de la configuración

Usuarios MacOS X

Se encuentra ahora una aplicación Setup.app incluida.

  • Click para abrir.
    • Si no tienes GTK y X11 instalados entonces verás una interface de consola con teclas de flecha.
    • Si tienes GTK y X11, entonces se te presentará la ventana que viste aquí.

Si no funciona:

  • ctrl-click ó click-derecho en la aplicación Vega Strike
  • Escoge Mostrar Contenido del Paquete
  • Navega hasta el subdirectorio Contents/Resources/data/
  • Es muy útil arrastrar un alias desde este directorio hasta tu escritorio para que edites Vega Strike.

Usuarios Linux/Unix

La configuración se accesa en tres formas:

  • Abriendo vslauncher y seleccionando GAME SETTINGS; ó
  • Abriendo directamente el archivo vssetup;
  • Editando directamente el archivo vegastrike.config
    • Aquí tenemos múiltiples archivos vegastrike.config, el correcto para editar esta alojado en un directorio local oculto: ~/.vegastrike/vegastrike.config

Usuarios Windows

La configuración se accesa en tres formas:

  • Corriendo el programa Launcher.exe y seleccionando GAME SETTINGS; ó
  • Corriendo directamente el archivo setup.exe (Setup en el Menú Inicio);
  • Editando directamente el archivo vegastrike.config

Opciones de Configuración

Computadora (Computer)

  • <256 Mb RAM
    • Sonidos Individuales Máximos: 5; Máximo Total de Sonidos: 16
    • Sistemas Retenidos en RAM: 2
    • Datos viejos de sistemas salvados para reuso: 2
  • 256 Mb RAM
    • Sonidos Individuales Máximos: 5; Máximo Total de Sonidos: 16
    • Sistemas Retenidos en RAM: 2
    • Datos viejos de sistemas salvados para reuso: 2
  • 512 Mb RAM + 256 Mb Swap
    • Sonidos Individuales Máximos: 8; Máximo Total de Sonidos: 24
    • Sistemas Retenidos en RAM: 2
    • Datos viejos de sistemas salvados para reuso: 3
  • 512 Mb RAM + 1Gb Swap
    • Sonidos Individuales Máximos: 12; Máximo Total de Sonidos: 32
    • Sistemas Retenidos en RAM: 3
    • Datos viejos de sistemas salvados para reuso: 4
  • 1024 Mb RAM
    • Sonidos Individuales Máximos: 12; Máximo Total de Sonidos: 32
    • Sistemas Retenidos en RAM: 3
    • Datos viejos de sistemas salvados para reuso: 15

Optimización (Optimized)

  • Arreglos Vertex (Vertex Arrays)
    Los datos Vertex (Dibujado) están alojados en un arreglo (registro). OpenGL necesita solamente llamar al arreglo, tan pronto como se ejecute cualquier comando en el arreglo. En efecto, OpenGL dibuja una nave cada vez que lo necesita - si necesita cinco, dibuja cinco veces.
  • Arreglos Vertex Compilados (Compiled Vertex Arrays)
    Los datos Vertex en el arreglo pueden ser bloqueados cuando se esperan para ser usados multiples veces. En efecto, OpenGL no recalcula el dato del arreglo bloqueado hasta que todas las superficies usando ese dato han sido dibujados. OpenGL copia una nave sólo cuando el arreglo vertex es compilado ... si más de una nave está en la pantalla entonces solo necesita descargar esta la primera vez a la tarjeta.
  • Listas de pantalla (Display Lists)
    Esta opción toma los comandos vertex y los guarda para su posterior ejecución - esto es, define tu dibujado mara multiples ejecuciones posteriores. Mientras que los arreglos vertex pueden hacer lomismo con una menor cantidad de memoria, "display lists" puede operar rápido. El hardware gráfico puede alojar a "display lists" en memoria dedicada, sin embargo mejora la rapidez y eficiencia, así como compensar la necesidad de memoria adicional. Tanto como esta opción descarga una nave a la tarjeta de video cuando la nave es dibujada... inicia mucho más rápido que cuando se copia cada vez que esta se dibuja. Se recomienda no usar esta opción si no cuentas con una tarjeta gráfica.

Dificultad (Difficulty)

  • Modo desacelerado (Decelerated Gameplay)
    • La velocidad del juego está a .5 de lo normal
    • La aceleración del juego es 1.0625x veces lo normal
  • Modo relajado (Relaxing Gameplay)
    • La velocidad del juego es normal
    • La aceleración del juego es normal
  • Modo Moderado (Moderate Gameplay)
    • La velocidad del juego está a 2 de lo normal
    • La aceleración del juego es normal
  • Modo arrojado (Hasty Gameplay)
    • La velocidad del juego está a 4 de lo normal
    • La aceleración del juego es 0.9x veces lo normal
  • Modo locura (Insane Gameplay)
    • La velocidad del juego está a 8 de lo normal
    • La aceleración del juego es 0.96x veces lo normal
  • Modo imposible (Impossible Gameplay)
    • La velocidad del juego está a 16 de lo normal
    • La aceleración del juego es 0.725x veces lo normal

Sonido (Sound)

  • Sin sonido (No Sound) - No se reproducen archivos de sonido. Esta opción se sugiere cuando el rendimiento del juego es bajo.
  • Mi sonido solamente (My Sound Only) - Sonidos IA desactivados; Solo sonidos de tu propia nave.
  • Todo el sonido (All Sound) - Sonido IA activado
  • Mi sonido Linux (My Linux Sound) - Sonido IA desactivado, Solo tus sonidos y los de tu nave.
  • Todo el sonido Linux (All Linux Sound) - Sonido IA activado

Música y volúmen (Music and Volume)

La configuración inicial del volumen de tu música, esta opción puede ser ajustada dentro del juego.

  • Volúmen alto (High Volume) - Para hacer ruido, ¡Música dramática!
  • Volúmen Medio (Medium Volume) - Para disfrutar lam úsica pero sin ser inrusivo.
  • Volúmen bajo (Low Volume) - Opción cómoda para tener música de fondo.
  • Música apagada (Music Off) - No se carga el servidor de audio para reproducir música. Esta opción es sugerida cuando el rendimiento del juego es bajo.

Video

Esta sección determina el nivel de detalles visuales de proyectos Vega Strike para tu monitor. Estas opciones afectan la suavidad y el redondeo de los objetos, estilo de fuente y anti-alias, rayos solares, tamaño máximo de capacidad de texturas y si la capacidad reflectiva está disponible.

  • Detallado extremo (Extreme Detail)
    Detalles extremos incluyendo suavizado completo, halos, texturas y capacidad reflectiva disponible. las cabinas pueden ser activadas. Sólo targetas de video grandes pueden operar en esta opción sin afectar al rendimiento.
  • Detallado superior (Very High Detail)
    La principal diferencia es una gran reducción en el detalle del nivel visual.
  • Detallado alto (High Detail)
    Severa reducción en detalles visuales, y capacidad de luz reducida.
  • Detallado medio (Medium Detail)
    Detalles visuales reducidos con niebla nebular desabilitada.
  • Detallado bajo (Low Detail)
    Detalle visual reducido sin detalles de fondo (sólo negro) y sin cabinas disponibles. Todos los mensajes se reducen en el tamaño de fuente sin diferencias de color. Reflección de luz desabilitada sin efectos de halos.
  • Detallado retrospectivo (Retro Detail)
    El detalle más bajo sin uso de texturas (solamente líneas de dibujo).

Resolución (Resolution)

Esta sección establece el resolución de video de Vega Strike a usar. Hay que comprender que a mayor resolución, es necesario mayor poder de procesamiento.

  • 512x384 - FIXME
  • 640x480 - xxx
  • 800x600 - xxx
  • 1024x768 - xxx
  • 1280x1024 - xxx
  • 1600x1200 - xxx

Solo las resoluciones estandar de 4:3 son soportadas. "Wide screens" (3:2, 16:9, etc) se verán alargadas o recortadas dependiendo de tus contrroladores locales. Multiples monitores no están soportados.

Per Pixel Lighting

Definitions

  • Separate Specular Color
    Vertex Lighting. Identifies the bright specular highlights that occur when light hits an object's surface and projects onto your ship's reflectivity analysis of the surface. In effect, you get a shine effect on an object that changes depending on where both the viewer and the sun is.
  • Per Pixel Lighting
    Per-pixel lighting offers the ability to calculate lighting effects at the pixel level, greatly increasing precision and realism in a scene. In effect, making the lighting effects sharper, more defined. Per pixel specular lighting is best with a pixel shader - not truly necessary, but you suffer a big performance hit otherwise. GeForce3, Radeon 8500 and later video cards have this shader. Where game performance is slow or you have an older generation card, do not select an option with Per Pixel Lighting.
  • Reflection
    Is an environment map (picture of background). This map is used where the visual mesh is declared to be specular and is projected onto your reflectivity analysis of the surface (your view). One result is that objects become capable of reflecting light and can act like a mirror surface.

Options

  • No Specular Lighting - This option is suggested when game performance is slow.
    • separate specular color: no
    • per pixel lighting: no
    • reflection: no
  • Specular Lighting
    • separate specular color: yes
    • per pixel lighting: no
    • reflection: no
  • Specular Per Pixel Lighting - Recommend a high end graphics card.
    • separate specular color: no
    • per pixel lighting: yes
    • reflection: no
  • Reflective Lighting
    • separate specular color: yes
    • per pixel lighting: no
    • reflection: yes
  • Reflective Per Pixel Lighting - Recommend a high end graphics card.
    • separate specular color: yes
    • per pixel lighting: yes
    • reflection: yes

Color

This selection determines whether the game uses full 32 bit color or the more limited 16 bit color range. It also determines whether the game runs in full screen mode (uses your whole screen limited by your resolution setting) or is windowed (appears as a window in your monitor allowing access other programs).

  • 32 bit Fullscreen - 32 bit color viewed in a full screen. Note that eMac users might not be able to use this setting.
  • 16 bit Fullscreen - Reduced 16 bit color viewed in a full screen. Note that eMac users might not be able to use this setting.
  • 32 bit Windowed - 32 bit color with the game viewed in a window.
  • 16 bit Windowed - Reduced 16 bit color with the game viewed in a window.

Mouse

Definitions

This selection determines your mouse control during flight operations. A mouse with multiple buttons default to the button selection below.

  • button 0 = Fire Weapon
  • button 1 = Fire Missile
  • button 2 = Afterburner
  • button 3 = Target (cycle all available targets)
  • button 4 = Target (target nearest targeting reticule)
  • button 5 = Deceleration (decrease speed)
  • button 6 = Perform a Shelton Slide
  • button 7 = Acceleration (increase speed)
  • button 8 = Cycle through guns
  • button 9 = Cycle through missiles

Options

  • Mouse Warping
    "Drag to Steer". Your craft turns in the direction of the mouse movement, but the turn only continues while you mouse moves. To continue a turn, you need to continue scrolling your mouse in the desired direction.
  • Inv Mouse Warp
    Inverts the direction of "Mouse Warping"
  • Mouse Glide
    Provides a 'ghost' targeting reticle that is movable around the screen. When moved away from center, your ship will turn in the direction of the reticle. Recenter reticle to cease turning. This option does not require mouse scrolling to continue a turn.
  • Inv Mouse Glide
    Inverts the up/down direction of "Mouse Glide"
  • No Mouse
    No mouse flight.

Mouse Cursor

  • Software Cursor - This should be the default setting. Cursor should appear at bases, and disappear in flight.
  • Hardware Cursor - Select this option where the cursor is not appearing when at a base at all.

Joystick

Definitions

This selection configures your joystick for flight control. Joysticks can also be programmed by directly editing the vegastrike.config file recommended for advanced use only. Joysticks with multiple buttons default to the button selection below.

  • x axis = changes direction of pitch. Imagine holding your arms out sideways from your body and your hands holding on to something. You then swing your feet up and down. You are rotating on your arms (x axis).
  • y asis = changes direction of yaw. Imagine standing upright, then turning in place to the left or right.
  • z axis = changes direction of roll. Imagine standing upright, holding on to a pole above you running from forwards to backwards. You then swing from left to right. You are 'rolling' around the pole.
  • button 0 = Fire Weapon
  • button 1 = Afterburner
  • button 2 = Fire Missile
  • button 3 = Target (cycle all available targets)
  • button 4 = Target (target nearest targeting reticle)
  • button 5 = Deceleration (decrease speed)
  • button 6 = Perform a Shelton Slide
  • button 7 = Acceleration (increase speed)
  • button 8 = Cycle through guns
  • button 9 = Cycle through missiles

Options

  • No Joystick - No joystick flight enabled.
  • 2 Axis Joystick Enables a standard 2 axis (x,y) joystick with two buttons (0,1).
  • 2 Axis Joystick And Throttle - Enables movement in the x,y directions only. Currently, throttle control gives acceleration and deceleration, not speed control. Result: set speed is either maximum or zero.
  • 3 Axis Joystick - Enables movement in all three directions.
  • 3 Axis Joystick and Throttle - Enables movement in all three directions, plus the use of a throttle. Currently, throttle control gives acceleration and deceleration, not speed control. Result: set speed is either maximum or zero.
  • Joystick and Throttle Reversed - Reverses the setting of third axis and throttle.

Advanced configuration

Instead of using the setup application you can edit the config file (vegastrike.config) directly. And you can add further options to the file so it is accessible from the setup application.

The pages below describe the various settings in the config file.

See also


arrow_left.png Save and Load arrow_up.png Es:Manual Locations arrow_right.png

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