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Revision as of 23:27, 20 December 2006
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FIXME Añadir una descripción general de la estructura y sintaxis en el archivo de configuración
Contents
- 1 La aplicación de la configuración
- 1.1 Donde encontrar la aplicación de la configuración
- 1.2 Opciones de Configuración
- 1.2.1 Computadora (Computer)
- 1.2.2 Optimización (Optimized)
- 1.2.3 Dificultad (Difficulty)
- 1.2.4 Sonido (Sound)
- 1.2.5 Música y volúmen (Music and Volume)
- 1.2.6 Video
- 1.2.7 Resolución (Resolution)
- 1.2.8 Iluminación por pixeles (Per Pixel Lighting)
- 1.2.9 Color
- 1.2.10 Mouse
- 1.2.11 Mouse Cursor
- 1.2.12 Joystick
- 2 Advanced configuration
- 3 See also
La aplicación de la configuración
Donde encontrar la aplicación de la configuración
Usuarios MacOS X
Se encuentra ahora una aplicación Setup.app incluida.
- Click para abrir.
- Si no tienes GTK y X11 instalados entonces verás una interface de consola con teclas de flecha.
- Si tienes GTK y X11, entonces se te presentará la ventana que viste aquí.
Si no funciona:
- ctrl-click ó click-derecho en la aplicación Vega Strike
- Escoge Mostrar Contenido del Paquete
- Navega hasta el subdirectorio Contents/Resources/data/
- Es muy útil arrastrar un alias desde este directorio hasta tu escritorio para que edites Vega Strike.
Usuarios Linux/Unix
La configuración se accesa en tres formas:
- Abriendo vslauncher y seleccionando GAME SETTINGS; ó
- Abriendo directamente el archivo vssetup;
- Editando directamente el archivo vegastrike.config
- Aquí tenemos múiltiples archivos vegastrike.config, el correcto para editar esta alojado en un directorio local oculto: ~/.vegastrike/vegastrike.config
Usuarios Windows
La configuración se accesa en tres formas:
- Corriendo el programa Launcher.exe y seleccionando GAME SETTINGS; ó
- Corriendo directamente el archivo setup.exe (Setup en el Menú Inicio);
- Editando directamente el archivo vegastrike.config
Opciones de Configuración
Computadora (Computer)
- <256 Mb RAM
- Sonidos Individuales Máximos: 5; Máximo Total de Sonidos: 16
- Sistemas Retenidos en RAM: 2
- Datos viejos de sistemas salvados para reuso: 2
- 256 Mb RAM
- Sonidos Individuales Máximos: 5; Máximo Total de Sonidos: 16
- Sistemas Retenidos en RAM: 2
- Datos viejos de sistemas salvados para reuso: 2
- 512 Mb RAM + 256 Mb Swap
- Sonidos Individuales Máximos: 8; Máximo Total de Sonidos: 24
- Sistemas Retenidos en RAM: 2
- Datos viejos de sistemas salvados para reuso: 3
- 512 Mb RAM + 1Gb Swap
- Sonidos Individuales Máximos: 12; Máximo Total de Sonidos: 32
- Sistemas Retenidos en RAM: 3
- Datos viejos de sistemas salvados para reuso: 4
- 1024 Mb RAM
- Sonidos Individuales Máximos: 12; Máximo Total de Sonidos: 32
- Sistemas Retenidos en RAM: 3
- Datos viejos de sistemas salvados para reuso: 15
Optimización (Optimized)
- Arreglos Vertex (Vertex Arrays)
Los datos Vertex (Dibujado) están alojados en un arreglo (registro). OpenGL necesita solamente llamar al arreglo, tan pronto como se ejecute cualquier comando en el arreglo. En efecto, OpenGL dibuja una nave cada vez que lo necesita - si necesita cinco, dibuja cinco veces. - Arreglos Vertex Compilados (Compiled Vertex Arrays)
Los datos Vertex en el arreglo pueden ser bloqueados cuando se esperan para ser usados multiples veces. En efecto, OpenGL no recalcula el dato del arreglo bloqueado hasta que todas las superficies usando ese dato han sido dibujados. OpenGL copia una nave sólo cuando el arreglo vertex es compilado ... si más de una nave está en la pantalla entonces solo necesita descargar esta la primera vez a la tarjeta. - Listas de pantalla (Display Lists)
Esta opción toma los comandos vertex y los guarda para su posterior ejecución - esto es, define tu dibujado mara multiples ejecuciones posteriores. Mientras que los arreglos vertex pueden hacer lomismo con una menor cantidad de memoria, "display lists" puede operar rápido. El hardware gráfico puede alojar a "display lists" en memoria dedicada, sin embargo mejora la rapidez y eficiencia, así como compensar la necesidad de memoria adicional. Tanto como esta opción descarga una nave a la tarjeta de video cuando la nave es dibujada... inicia mucho más rápido que cuando se copia cada vez que esta se dibuja. Se recomienda no usar esta opción si no cuentas con una tarjeta gráfica.
Dificultad (Difficulty)
- Modo desacelerado (Decelerated Gameplay)
- La velocidad del juego está a .5 de lo normal
- La aceleración del juego es 1.0625x veces lo normal
- Modo relajado (Relaxing Gameplay)
- La velocidad del juego es normal
- La aceleración del juego es normal
- Modo Moderado (Moderate Gameplay)
- La velocidad del juego está a 2 de lo normal
- La aceleración del juego es normal
- Modo arrojado (Hasty Gameplay)
- La velocidad del juego está a 4 de lo normal
- La aceleración del juego es 0.9x veces lo normal
- Modo locura (Insane Gameplay)
- La velocidad del juego está a 8 de lo normal
- La aceleración del juego es 0.96x veces lo normal
- Modo imposible (Impossible Gameplay)
- La velocidad del juego está a 16 de lo normal
- La aceleración del juego es 0.725x veces lo normal
Sonido (Sound)
- Sin sonido (No Sound) - No se reproducen archivos de sonido. Esta opción se sugiere cuando el rendimiento del juego es bajo.
- Mi sonido solamente (My Sound Only) - Sonidos IA desactivados; Solo sonidos de tu propia nave.
- Todo el sonido (All Sound) - Sonido IA activado
- Mi sonido Linux (My Linux Sound) - Sonido IA desactivado, Solo tus sonidos y los de tu nave.
- Todo el sonido Linux (All Linux Sound) - Sonido IA activado
Música y volúmen (Music and Volume)
La configuración inicial del volumen de tu música, esta opción puede ser ajustada dentro del juego.
- Volúmen alto (High Volume) - Para hacer ruido, ¡Música dramática!
- Volúmen Medio (Medium Volume) - Para disfrutar lam úsica pero sin ser inrusivo.
- Volúmen bajo (Low Volume) - Opción cómoda para tener música de fondo.
- Música apagada (Music Off) - No se carga el servidor de audio para reproducir música. Esta opción es sugerida cuando el rendimiento del juego es bajo.
Video
Esta sección determina el nivel de detalles visuales de proyectos Vega Strike para tu monitor. Estas opciones afectan la suavidad y el redondeo de los objetos, estilo de fuente y anti-alias, rayos solares, tamaño máximo de capacidad de texturas y si la capacidad reflectiva está disponible.
- Detallado extremo (Extreme Detail)
Detalles extremos incluyendo suavizado completo, halos, texturas y capacidad reflectiva disponible. las cabinas pueden ser activadas. Sólo targetas de video grandes pueden operar en esta opción sin afectar al rendimiento. - Detallado superior (Very High Detail)
La principal diferencia es una gran reducción en el detalle del nivel visual. - Detallado alto (High Detail)
Severa reducción en detalles visuales, y capacidad de luz reducida. - Detallado medio (Medium Detail)
Detalles visuales reducidos con niebla nebular desabilitada. - Detallado bajo (Low Detail)
Detalle visual reducido sin detalles de fondo (sólo negro) y sin cabinas disponibles. Todos los mensajes se reducen en el tamaño de fuente sin diferencias de color. Reflección de luz desabilitada sin efectos de halos. - Detallado retrospectivo (Retro Detail)
El detalle más bajo sin uso de texturas (solamente líneas de dibujo).
Resolución (Resolution)
Esta sección establece el resolución de video de Vega Strike a usar. Hay que comprender que a mayor resolución, es necesario mayor poder de procesamiento.
- 512x384 - FIXME
- 640x480 - xxx
- 800x600 - xxx
- 1024x768 - xxx
- 1280x1024 - xxx
- 1600x1200 - xxx
Solo las resoluciones estandar de 4:3 son soportadas. "Wide screens" (3:2, 16:9, etc) se verán alargadas o recortadas dependiendo de tus contrroladores locales. Multiples monitores no están soportados.
Iluminación por pixeles (Per Pixel Lighting)
Definiciones
- Separar especulación de color (Separate Specular Color)
Iluminado Vertex. Identifica los toques de luz especular brillante que ocurren cuando la luz golpea la superficie de un objeto y la proyecta sobre el análisis reflectivo de tu nave en la superficie. En consecuencia, tienes un efecto brillante en un objeto que cambia dependiendo de dónde se ubica el espectador y dónde está el sol. - Iluminado Por Pixel (Per Pixel Lighting)
Iluminado por pixel ofrece la habilidad de calcular los efectos de iluminación a nivel del pixel, precisión muy incrementada y realismo en una escena. En consecuencia, hace los efectos más afinados, más definidos. El iluminado especular por pixel es mejor con un afinado de pixel -no es muy necesario, si no sufres un gran golpe al rendimiento. GeForce3, Radeon 8500 y posteriores tarjetas de video tienen este afinado. Donde el rendimiento del juego es lento, o tienes una una tarjeta de vieja generación, no selecciones una opción con Iluminado por pixel. - Reflexión (Reflection)
Es un mapa de desarrollo (Imagen de fondo). Este mapa es usado cuando el acoplamiento visual es declarado para ser especulado y es proyectado sobre tu análisis reflectivo de la superficie (tu vista). Un resultado es que los objetos comienzan a ser capaces de reflejar luz y pueden actuar como un espejo de superficial.
Opciones
- Sin Iluminado Especular (No Specular Lighting) - Esta opción es sugerida cuando el rendimiento del juego es bajo.
- Separación especular del color: no
- Iluminado por pixel: no
- Reflexión: no
- Iluminado Especular (Specular Lighting)
- Separación especular del color: si
- Iluminado por pixel: no
- Reflexión: no
- Iluminado Especular Por Pixel (Specular Per Pixel Lighting) - Se recomienda una tarjeta gráfica grande.
- Separación especular del color: no
- Iluminado por pixel: si
- Reflexión: no
- Iluminado Reflectivo (Reflective Lighting)
- Separación especular del color: si
- Iluminado por pixel: no
- Reflexión: si
- Iluminado Reflectivo Por Pixel (Reflective Per Pixel Lighting) - Se recomienda una tarjeta gráfica grande.
- Separación especular del color: si
- Iluminado por pixel: si
- Reflexión: si
Color
Esta selección determina si el juego usa una profundidad de colores de 32 bits a pantalla completa o el más limitado de 16 bits. Este también determina si el juego corre en modo de pantalla completa (usese en espacios de pantalla limitados por tu configuración de resolución) o en una ventana (aparece como una ventana en tu monitor permitiendo el acceso a otros programas).
- Pantalla Completa de 32 bits (32 bit Fullscreen) - color de 32 bits visto en una pantalla completa. Usuarios de eMac pueden no tener disponible esta opción.
- Pantalla completa de 16 bits (16 bit Fullscreen) - Color reducido a 16 bits visto en una pantalla completa. Usuarios de Emac pueden no tener disponible esta opción.
- Ventana de 32 bits (32 bit Windowed) - Color de 32 bits visto en una ventana.
- Ventana de 16 bits (16 bit Windowed) - Color reducido a 16 bits con el juego visto en una ventana.
Mouse
Definitions
This selection determines your mouse control during flight operations. A mouse with multiple buttons default to the button selection below.
- button 0 = Fire Weapon
- button 1 = Fire Missile
- button 2 = Afterburner
- button 3 = Target (cycle all available targets)
- button 4 = Target (target nearest targeting reticule)
- button 5 = Deceleration (decrease speed)
- button 6 = Perform a Shelton Slide
- button 7 = Acceleration (increase speed)
- button 8 = Cycle through guns
- button 9 = Cycle through missiles
Options
- Mouse Warping
"Drag to Steer". Your craft turns in the direction of the mouse movement, but the turn only continues while you mouse moves. To continue a turn, you need to continue scrolling your mouse in the desired direction. - Inv Mouse Warp
Inverts the direction of "Mouse Warping" - Mouse Glide
Provides a 'ghost' targeting reticle that is movable around the screen. When moved away from center, your ship will turn in the direction of the reticle. Recenter reticle to cease turning. This option does not require mouse scrolling to continue a turn. - Inv Mouse Glide
Inverts the up/down direction of "Mouse Glide" - No Mouse
No mouse flight.
Mouse Cursor
- Software Cursor - This should be the default setting. Cursor should appear at bases, and disappear in flight.
- Hardware Cursor - Select this option where the cursor is not appearing when at a base at all.
Joystick
Definitions
This selection configures your joystick for flight control. Joysticks can also be programmed by directly editing the vegastrike.config
file recommended for advanced use only. Joysticks with multiple buttons default to the button selection below.
- x axis = changes direction of pitch. Imagine holding your arms out sideways from your body and your hands holding on to something. You then swing your feet up and down. You are rotating on your arms (x axis).
- y asis = changes direction of yaw. Imagine standing upright, then turning in place to the left or right.
- z axis = changes direction of roll. Imagine standing upright, holding on to a pole above you running from forwards to backwards. You then swing from left to right. You are 'rolling' around the pole.
- button 0 = Fire Weapon
- button 1 = Afterburner
- button 2 = Fire Missile
- button 3 = Target (cycle all available targets)
- button 4 = Target (target nearest targeting reticle)
- button 5 = Deceleration (decrease speed)
- button 6 = Perform a Shelton Slide
- button 7 = Acceleration (increase speed)
- button 8 = Cycle through guns
- button 9 = Cycle through missiles
Options
- No Joystick - No joystick flight enabled.
- 2 Axis Joystick Enables a standard 2 axis (x,y) joystick with two buttons (0,1).
- 2 Axis Joystick And Throttle - Enables movement in the x,y directions only. Currently, throttle control gives acceleration and deceleration, not speed control. Result: set speed is either maximum or zero.
- 3 Axis Joystick - Enables movement in all three directions.
- 3 Axis Joystick and Throttle - Enables movement in all three directions, plus the use of a throttle. Currently, throttle control gives acceleration and deceleration, not speed control. Result: set speed is either maximum or zero.
- Joystick and Throttle Reversed - Reverses the setting of third axis and throttle.
Advanced configuration
Instead of using the setup application you can edit the config file (vegastrike.config
) directly. And you can add further options to the file so it is accessible from the setup application.
The pages below describe the various settings in the config file.
See also
Save and Load | Es:Manual | Locations |
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