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Affichage tête haute

Add image of HUD





La vue du cockpit et l'Affichage tête haute (Head Up Display -HUD- en anglais) sont les interfaces primaires de Vega Strike lorsque vous êtes en vol. Les différentes zones de l'affichage tête haute sont présentées ci-dessous dans le sens des aiguilles d'une montre, en partant du coin en haut à gauche de l'écran.

Communications

L'affichage des communications est situé en haut à gauche de l'ATH (HUD).

Dans la section des communications, la première ligne indique votre destination actuellement ciblée. Sous cet indicateur se trouve un compteur qui note le temps passé depuis le dernier décollage. Alors que les conversations apparaissent, lisez-les de gauche à droite. Le premier indicateur est la source d'origine du communiqué, que ce soit un groupe de vol, une station ou une base. Ensuite vient l'horodatage, i.e. le temps apparaissant au compteur lorsque le communiqué a été envoyé, suivi par la ligne de conversation elle-même. Les conversations portent un code-couleur représentant votre réputation actuelle auprès de l'objet qui communique.

Se référer à la section Communications pour de plus amples informations.

Voyants lumineux

Trois voyants lumineux sont situés en haut au centre de l'ATH :

  • spec.png
    Le voyant SPEC indique si le moteur SPEC est actuellement activé.
  • jump.png
    Le voyant JUMP doit être allumé pour engager le voyage interstellaire. S'il ne l'est pas, vous devez vous rapprocher manuellement du trou de ver que vous avez pris pour cible. Une fois arrivé à une distance nulle, le voyant devrait s'allumer, à moins que quelque-chose d'autre empêche l'activation.
  • overload.png
    Le voyant OVERLOAD indique que votre réacteur atteint un seuil critique, et que votre vaisseau est sur le point d'exploser. FIXME ajouter quelque-chose à propos de l'éjection?. Pour vous éjecter lors d'une surcharge du réacteur, pressez la séquence ALT+E définie par défaut sur les claviers).

Images par seconde

(ED: il s'agit d'un assistant de test pour le contrôle de jeu et le développement, pour mesurer les performances de l'ordinateur lors du jeu.)

Missions

Lorsque vous avez accepté une (des) mission(s), les objectifs de celles-ci apparaissent au centre droit de l'écran. Les missions peuvent être vues par défilement en utilisant les toucheshttp://vegastrike.sourceforge.net/users/pontiac/models/keyboard/finished_images/en/PAGE_DOWN_EN.png ethttp://vegastrike.sourceforge.net/users/pontiac/models/keyboard/finished_images/en/PAGE_UP_EN.png.

A l'accomplissement (ou l'échec) des objectifs d'une mission, vous allez recevoir un communiqué (voir les communications ci-dessus) vous informant du résultat. L'objectif inscrit sous la mission changera de couleur en conséquence.

L'unité d'affichage vidéo droite (right VDU)

Cette unité d'affichage vidéo est activée en pressant la touche V_EN.png. Cette touche cyclera également entre les différentes sélections. Ces dernières sont :

  • Vue de l'objet : affiche un représentation 3D de l'objet ciblé. Si ce dernier est un vaisseau, l'unité affiche également une coloration rouge à mesure que le vaisseau s'endommage, et la puissance des boucliers, sous la forme de barres qui se réduisent quand les boucliers faiblissent.
  • Navigation: affiche des informations sur un objet ciblé, incluant sa localisation par rapport à votre position.
  • Communications: affiche une liste de communiqués que vous pourriez envoyer à l'objet que vous avez ciblé. Un chiffre faible est plus amical qu'un chiffre fort.
  • Manifeste de la cible: affiche le manifeste de la cargaison se l'objet ciblé.
  • Caméra de cible : affiche une image en temps réel de l'objet ciblé, depuis l'arrière.
  • Caméra panoramique de cible : affiche une image en temps réel de l'objet ciblé, en utilisant une caméra panoramique.


Pour faire défiler les écrans, utilisez PAGE_UP_EN.png ou PAGE_DOWN_EN.png.

Affichages du vaisseau

Les affichages du vaisseau sont situés en bas au centre de l'écran. Ils comprennent :

  • Les scanners: Ces deux cercles représentent les champs de détection avant (à gauche) et arrière (à droite). Tous les objets détectables (vaisseaux, bases etc) asont représentés par des points sur cet affichage. Si l'objet est devant vous, le point correspondant apparaîtra dans l'affichage avant, s'il est à l'arrière, dans l'affichage arrière. L'objet que vous ciblez actuellement apparaîtra comme une croix. Si vous avez pu acheter des amélioration de champs de détection, ces points pourront être colorés en fonction de votre réputation par rapport à l'objet.
  • Vitesse courante : situé au dessus du radar de gauche se trouve l'indicateur de vitesse actuelle. Il indique la valeur de la vélocité de votre vaisseau, dont le vecteur n'est pas nécessairement aligné avec votre direction.
  • Vitesse demandée : situé au dessus du radar de droite se trouve l'indicateur de vitesse demandée. Il indique la vélocité vers l'avant désirée pour votre vaisseau.
  • Vitesse SPEC : située en dessous de l'indicateur de vitesse courante, il affiche la vitesse effective que le moteur SPEC imprime à votre vaisseau.
  • Energie des armes : la barre rouge située sous les radars représente la capacité énergétique de vos armes. Tirer avec des armes énergétiques draine cette capacité, mais elle se régénère dès que vous cessez de tirer, pourvu que le réacteur ait suffisamment d'énergie additionnelle.
  • Condensateur énergétique FTL : la barre bleue indique la capacité du moteur système. L'utilisation des moteurs intra-système ou interstellaire draine cette énergie. Si l'énergie restante est insuffisante, vous ne pourrez activer aucun des deux moteurs.
  • Carburant pour la postcombustion : utiliser la postcombustion consomme du carburant additionnel. Pour éviter qu'un vaisseau soit bloqué dans l'espace, le carburant disponible pour la post-combustion est limité. Une fois utilisé, votre vaisseau doit être réapprovisionné à une base.
  • Verrouillage ennemi : Cette lumière indique qu'un adversaire s'est verrouillé sur vous.
  • AUTO --> statut d'activité du pilote automatique
  • CLK --> Statut du dispositif de dissimulation (cloaking device)
  • DOCK --> Possibilité de s'amarrer (DOCKing)
  • ECM --> Contre-mesures électroniques
  • FCMP --> Ordinateur de vol
  • GCNT --> Mode de déplacement (manoeuvre/voyage)
  • JUMP --> Statut du moteur de saut interstellaire (JUMP)
  • MASS --> Masse totale du vaisseau + améliorations + cargaison comme un pourcentage de la masse de base du vaisseau
  • SPEC --> Statut du moteur SPEC
  • TCNT --> Contrôle des tourelles

Affichage des boucliers

Situé en bas à droite de l'écran, cet affichage est une représentation 3D de votre vaisseau. Il affiche la puissance de vos boucliers et de votre armure. La puisssance des boucliers se régénère pourvu que votre réacteur possède une capacité énergétique assez forte, mais l'armure est limitée et doit être réparée dans une base. Si votre vaisseau venait à subir suffisamment de dommages pour réduite les boucliers et détruite l'armure, les composants internes du vaisseau s'endommageront, se qui se reflétera par une coloration rouge croissante dans la représentation. Trop de dommages résultera en la destruction du vaisseau.

Left Video Display Unit (VDU)

This Video Display Unit is activated by use of the key M_EN.png. This key will also cycle through the various selections. These selections are:

  • Weapon Display: displays your ships currently selected weapons. If your weapons have a finite supply of ammunition (solid state and missile/torpedoes), remaining ammunition is also indicated. You may toggle selected weapons using the key G_EN.png. You may toggle selected missiles and torpedoes using the key W_EN.png.
  • Ship Display: displays a 3D representation of your ship, your flightgroup name, ship hull strength, and whether you have special equipment active or inactive.
  • Cargo Manifest: displays your current cargo, any mission cargo, and upgrades that are stored in your cargo bay. Note that the topmost shown cargo may be ejected.


To scroll up or down a selected screen, use PAGE_UP_EN.png or PAGE_DOWN_EN.png.

Targeting Reticule

In the center of the HUD is a crosshair. This indicates where your weapons are zeroed (i.e. focused to cross and cause the most damage). During combat, you will usually attempt to have your opponent appear in this crosshair when firing.

Where you have a targeted object in your front view screen, that object will appear with an open square bracket surrounding it. Where you lock onto your target, the square will be solid. If you have missile lock on your target, a diamond will appear around the square. Lastly, where your ship is fitted with ITTS, a small diamond will appear in front of your targeted object.

Angular Acceleration Indicator

The round green indicator with a cross inside indicates the angular acceleration of your ship. The closer it is the center of the screen, the lower is your angular acceleration and the sprite will be scaled down in either horizontal or vertical direction when close to the center to show that your angular acceleration in that axis has stopped. The further the indicator is from the center the greater will be your angular acceleration.

Directional Target Pointer

Where you have locked onto a target, but the target is not currently in your forward view (e.g. target is to the side or behind you), a directional pointer will appear on the edge of the HUD. This pointer provides an indication of the direction and location of your current target.

See also


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