Es:Manual:Config
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FIXME Añadir una descripción general de la estructura y sintaxis en el archivo de configuración
Contents
- 1 La aplicación de la configuración
- 1.1 Donde encontrar la aplicación de la configuración
- 1.2 Opciones de Configuración
- 1.2.1 Computadora (Computer)
- 1.2.2 Optimización (Optimized)
- 1.2.3 Dificultad (Difficulty)
- 1.2.4 Sonido (Sound)
- 1.2.5 Música y volúmen (Music and Volume)
- 1.2.6 Video
- 1.2.7 Resolución (Resolution)
- 1.2.8 Iluminación por pixeles (Per Pixel Lighting)
- 1.2.9 Color
- 1.2.10 Ratón (Mouse)
- 1.2.11 Puntero del ratón (Mouse Cursor)
- 1.2.12 Joystick
- 2 Advanced configuration
- 3 See also
La aplicación de la configuración
Donde encontrar la aplicación de la configuración
Usuarios MacOS X
Se encuentra ahora una aplicación Setup.app incluida.
- Click para abrir.
- Si no tienes GTK y X11 instalados entonces verás una interface de consola con teclas de flecha.
- Si tienes GTK y X11, entonces se te presentará la ventana que viste aquí.
Si no funciona:
- ctrl-click ó click-derecho en la aplicación Vega Strike
- Escoge Mostrar Contenido del Paquete
- Navega hasta el subdirectorio Contents/Resources/data/
- Es muy útil arrastrar un alias desde este directorio hasta tu escritorio para que edites Vega Strike.
Usuarios Linux/Unix
La configuración se accesa en tres formas:
- Abriendo vslauncher y seleccionando GAME SETTINGS; ó
- Abriendo directamente el archivo vssetup;
- Editando directamente el archivo vegastrike.config
- Aquí tenemos múiltiples archivos vegastrike.config, el correcto para editar esta alojado en un directorio local oculto: ~/.vegastrike/vegastrike.config
Usuarios Windows
La configuración se accesa en tres formas:
- Corriendo el programa Launcher.exe y seleccionando GAME SETTINGS; ó
- Corriendo directamente el archivo setup.exe (Setup en el Menú Inicio);
- Editando directamente el archivo vegastrike.config
Opciones de Configuración
Computadora (Computer)
- <256 Mb RAM
- Sonidos Individuales Máximos: 5; Máximo Total de Sonidos: 16
- Sistemas Retenidos en RAM: 2
- Datos viejos de sistemas salvados para reuso: 2
- 256 Mb RAM
- Sonidos Individuales Máximos: 5; Máximo Total de Sonidos: 16
- Sistemas Retenidos en RAM: 2
- Datos viejos de sistemas salvados para reuso: 2
- 512 Mb RAM + 256 Mb Swap
- Sonidos Individuales Máximos: 8; Máximo Total de Sonidos: 24
- Sistemas Retenidos en RAM: 2
- Datos viejos de sistemas salvados para reuso: 3
- 512 Mb RAM + 1Gb Swap
- Sonidos Individuales Máximos: 12; Máximo Total de Sonidos: 32
- Sistemas Retenidos en RAM: 3
- Datos viejos de sistemas salvados para reuso: 4
- 1024 Mb RAM
- Sonidos Individuales Máximos: 12; Máximo Total de Sonidos: 32
- Sistemas Retenidos en RAM: 3
- Datos viejos de sistemas salvados para reuso: 15
Optimización (Optimized)
- Arreglos Vertex (Vertex Arrays)
Los datos Vertex (Dibujado) están alojados en un arreglo (registro). OpenGL necesita solamente llamar al arreglo, tan pronto como se ejecute cualquier comando en el arreglo. En efecto, OpenGL dibuja una nave cada vez que lo necesita - si necesita cinco, dibuja cinco veces. - Arreglos Vertex Compilados (Compiled Vertex Arrays)
Los datos Vertex en el arreglo pueden ser bloqueados cuando se esperan para ser usados multiples veces. En efecto, OpenGL no recalcula el dato del arreglo bloqueado hasta que todas las superficies usando ese dato han sido dibujados. OpenGL copia una nave sólo cuando el arreglo vertex es compilado ... si más de una nave está en la pantalla entonces solo necesita descargar esta la primera vez a la tarjeta. - Listas de pantalla (Display Lists)
Esta opción toma los comandos vertex y los guarda para su posterior ejecución - esto es, define tu dibujado mara multiples ejecuciones posteriores. Mientras que los arreglos vertex pueden hacer lomismo con una menor cantidad de memoria, "display lists" puede operar rápido. El hardware gráfico puede alojar a "display lists" en memoria dedicada, sin embargo mejora la rapidez y eficiencia, así como compensar la necesidad de memoria adicional. Tanto como esta opción descarga una nave a la tarjeta de video cuando la nave es dibujada... inicia mucho más rápido que cuando se copia cada vez que esta se dibuja. Se recomienda no usar esta opción si no cuentas con una tarjeta gráfica.
Dificultad (Difficulty)
- Modo desacelerado (Decelerated Gameplay)
- La velocidad del juego está a .5 de lo normal
- La aceleración del juego es 1.0625x veces lo normal
- Modo relajado (Relaxing Gameplay)
- La velocidad del juego es normal
- La aceleración del juego es normal
- Modo Moderado (Moderate Gameplay)
- La velocidad del juego está a 2 de lo normal
- La aceleración del juego es normal
- Modo arrojado (Hasty Gameplay)
- La velocidad del juego está a 4 de lo normal
- La aceleración del juego es 0.9x veces lo normal
- Modo locura (Insane Gameplay)
- La velocidad del juego está a 8 de lo normal
- La aceleración del juego es 0.96x veces lo normal
- Modo imposible (Impossible Gameplay)
- La velocidad del juego está a 16 de lo normal
- La aceleración del juego es 0.725x veces lo normal
Sonido (Sound)
- Sin sonido (No Sound) - No se reproducen archivos de sonido. Esta opción se sugiere cuando el rendimiento del juego es bajo.
- Mi sonido solamente (My Sound Only) - Sonidos IA desactivados; Solo sonidos de tu propia nave.
- Todo el sonido (All Sound) - Sonido IA activado
- Mi sonido Linux (My Linux Sound) - Sonido IA desactivado, Solo tus sonidos y los de tu nave.
- Todo el sonido Linux (All Linux Sound) - Sonido IA activado
Música y volúmen (Music and Volume)
La configuración inicial del volumen de tu música, esta opción puede ser ajustada dentro del juego.
- Volúmen alto (High Volume) - Para hacer ruido, ¡Música dramática!
- Volúmen Medio (Medium Volume) - Para disfrutar lam úsica pero sin ser inrusivo.
- Volúmen bajo (Low Volume) - Opción cómoda para tener música de fondo.
- Música apagada (Music Off) - No se carga el servidor de audio para reproducir música. Esta opción es sugerida cuando el rendimiento del juego es bajo.
Video
Esta sección determina el nivel de detalles visuales de proyectos Vega Strike para tu monitor. Estas opciones afectan la suavidad y el redondeo de los objetos, estilo de fuente y anti-alias, rayos solares, tamaño máximo de capacidad de texturas y si la capacidad reflectiva está disponible.
- Detallado extremo (Extreme Detail)
Detalles extremos incluyendo suavizado completo, halos, texturas y capacidad reflectiva disponible. las cabinas pueden ser activadas. Sólo targetas de video grandes pueden operar en esta opción sin afectar al rendimiento. - Detallado superior (Very High Detail)
La principal diferencia es una gran reducción en el detalle del nivel visual. - Detallado alto (High Detail)
Severa reducción en detalles visuales, y capacidad de luz reducida. - Detallado medio (Medium Detail)
Detalles visuales reducidos con niebla nebular desabilitada. - Detallado bajo (Low Detail)
Detalle visual reducido sin detalles de fondo (sólo negro) y sin cabinas disponibles. Todos los mensajes se reducen en el tamaño de fuente sin diferencias de color. Reflección de luz desabilitada sin efectos de halos. - Detallado retrospectivo (Retro Detail)
El detalle más bajo sin uso de texturas (solamente líneas de dibujo).
Resolución (Resolution)
Esta sección establece el resolución de video de Vega Strike a usar. Hay que comprender que a mayor resolución, es necesario mayor poder de procesamiento.
- 512x384 - FIXME
- 640x480 - xxx
- 800x600 - xxx
- 1024x768 - xxx
- 1280x1024 - xxx
- 1600x1200 - xxx
Solo las resoluciones estandar de 4:3 son soportadas. "Wide screens" (3:2, 16:9, etc) se verán alargadas o recortadas dependiendo de tus contrroladores locales. Multiples monitores no están soportados.
Iluminación por pixeles (Per Pixel Lighting)
Definiciones
- Separar especulación de color (Separate Specular Color)
Iluminado Vertex. Identifica los toques de luz especular brillante que ocurren cuando la luz golpea la superficie de un objeto y la proyecta sobre el análisis reflectivo de tu nave en la superficie. En consecuencia, tienes un efecto brillante en un objeto que cambia dependiendo de dónde se ubica el espectador y dónde está el sol. - Iluminado Por Pixel (Per Pixel Lighting)
Iluminado por pixel ofrece la habilidad de calcular los efectos de iluminación a nivel del pixel, precisión muy incrementada y realismo en una escena. En consecuencia, hace los efectos más afinados, más definidos. El iluminado especular por pixel es mejor con un afinado de pixel -no es muy necesario, si no sufres un gran golpe al rendimiento. GeForce3, Radeon 8500 y posteriores tarjetas de video tienen este afinado. Donde el rendimiento del juego es lento, o tienes una una tarjeta de vieja generación, no selecciones una opción con Iluminado por pixel. - Reflexión (Reflection)
Es un mapa de desarrollo (Imagen de fondo). Este mapa es usado cuando el acoplamiento visual es declarado para ser especulado y es proyectado sobre tu análisis reflectivo de la superficie (tu vista). Un resultado es que los objetos comienzan a ser capaces de reflejar luz y pueden actuar como un espejo de superficial.
Opciones
- Sin Iluminado Especular (No Specular Lighting) - Esta opción es sugerida cuando el rendimiento del juego es bajo.
- Separación especular del color: no
- Iluminado por pixel: no
- Reflexión: no
- Iluminado Especular (Specular Lighting)
- Separación especular del color: si
- Iluminado por pixel: no
- Reflexión: no
- Iluminado Especular Por Pixel (Specular Per Pixel Lighting) - Se recomienda una tarjeta gráfica grande.
- Separación especular del color: no
- Iluminado por pixel: si
- Reflexión: no
- Iluminado Reflectivo (Reflective Lighting)
- Separación especular del color: si
- Iluminado por pixel: no
- Reflexión: si
- Iluminado Reflectivo Por Pixel (Reflective Per Pixel Lighting) - Se recomienda una tarjeta gráfica grande.
- Separación especular del color: si
- Iluminado por pixel: si
- Reflexión: si
Color
Esta selección determina si el juego usa una profundidad de colores de 32 bits a pantalla completa o el más limitado de 16 bits. Este también determina si el juego corre en modo de pantalla completa (usese en espacios de pantalla limitados por tu configuración de resolución) o en una ventana (aparece como una ventana en tu monitor permitiendo el acceso a otros programas).
- Pantalla Completa de 32 bits (32 bit Fullscreen) - color de 32 bits visto en una pantalla completa. Usuarios de eMac pueden no tener disponible esta opción.
- Pantalla completa de 16 bits (16 bit Fullscreen) - Color reducido a 16 bits visto en una pantalla completa. Usuarios de Emac pueden no tener disponible esta opción.
- Ventana de 32 bits (32 bit Windowed) - Color de 32 bits visto en una ventana.
- Ventana de 16 bits (16 bit Windowed) - Color reducido a 16 bits con el juego visto en una ventana.
Ratón (Mouse)
Definiciones
Esta sección determina el control de tu ratón durante las operaciones de vuelo. Abajo la selección de botones para un ratón con multiples botones por defecto:
- botón 0 = Gatillo Principal
- botón 1 = Gatillo de Misiles
- botón 2 = Prequemado
- botón 3 = Objetivo (Ciclo de todos los objetivos disponibles)
- botón 4 = Objetivo (Ciclo de objetivos cercanos a la retícula)
- botón 5 = Desaceleración (Decrementa la velocidad)
- botón 6 = Establece una Maniobra Shelton
- botón 7 = Aceleración (Incrementa la velocidad)
- botón 8 = Ciclo de selección de armas
- botón 9 = Ciclo de selección de misiles
Opciones
- Mouse Warping
"Fricción para dirigir". Tu nave gira en la dirección del movimiento del ratón, pero el giro solo continua si el ratón se mueve. Para continuar girando, necesitas continuar arrastrando tu ratón en la dirección deseada. - Inv Mouse Warp
Invierte la dirección de "Mouse Warping" - Mouse Glide
Proporciona una mirilla 'fantasma' que se mueve alrededor de la pantalla. Cuando se aleja del centro, tu nave girará en la dirección de la mirilla. Vuelve a centrar la mirilla para dejar de girar. Esta opción no necesita de seguir moviendo el mouse para seguir girando. - Inv Mouse Glide
Invierte la dirección arriba/abajo de "Mouse Glide" - No Mouse
Sin navegación por ratón.
Puntero del ratón (Mouse Cursor)
- Puntero del Programa (Software Cursor) - Esta es la opción por defecto. El puntero aparecerá en las bases y desaparece en vuelo.
- Puntero del equipo (Hardware Cursor) - Selecciona esta opción cuando el puntero no aparece en las bases.
Joystick
Definiciones
Esta sección configura tu joystick para el control de vuelo. Los joysticks pueden también ser programados editando directamente el archivo vegastrike.config
, recomendado para usuarios avanzados solamente. Los joysticks con multiples botones por defecto tienen la siguiente selección:
- ejes x = Cambia la dirección de horizontal. Imagina tus manos ubicadas a ambos lados de los costados de tu cuerpo y tus brazos extendidos. Entonces giras con tus pies arriba y abajo. Estas rotando sobre tus manos (ejes x).
- ejes y = Cambia la dirección vertical. Imaginate parado derecho, entonces giras en tu lugar a derecha o izquierda.
- ejes z = Cambia la dirección de profundidad. Imaginate parado derecho, montado en una polea que te permite moverte de adelante hacia atras. Entoinces giras a derecha he izquierda. te estas moviendo en la profundidad alrededor de la polea.
- botón 0 = Gatillo Principal
- botón 1 = Prequemado
- botón 2 = Gatillo de Misiles
- botón 3 = Objetivo (Ciclo de todos los objetivos disponibles)
- botón 4 = Objetivo (Objetivos cercanos a la retícula de objetivos)
- botón 5 = Desaceleración (Decrementa la velocidad)
- botón 6 = Establece una Maniobra Shelton
- botón 7 = Aceleración (incrementa la velocidad)
- botón 8 = Ciclo a través de las armas
- botón 9 = Ciclo a través de los misiles
Opciones
- Sin Joystick (No Joystick) - Sin navegación por joystick disponible.
- Joystick de 2 ejes (2 Axis Joystick) Habilita un Joystick estandar de 2 ejes (x,y) con dos botones (0,1).
- Joystick de 2 ejes y regulado (2 Axis Joystick And Throttle) - Habilita el movimiento unicamente en las direcciones x,y. Actualmente, el control de regulado lleva la aceleración y desaceleración, no el control de velocidad. Resultado: establece la velocidad a máximo o cero.
- Joystick de 3 ejes (3 Axis Joystick) - Habilita el movimiento en las tres direcciones.
- Joystick de 3 ejes y regulado (3 Axis Joystick and Throttle) - Habilita el ovimiento en las tres direcciones, mejora el uso del regulado. Actualmente, el control de regulado lleva la aceleración y desaceleración, no el control de velocidad. Resultado: establece la velocidad a máximo o cero.
- Joystick y Regulado Invertidos (Joystick and Throttle Reversed) - Revierte de los tres ejes y del regulado.
Advanced configuration
Instead of using the setup application you can edit the config file (vegastrike.config
) directly. And you can add further options to the file so it is accessible from the setup application.
The pages below describe the various settings in the config file.
See also
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